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 Betreff des Beitrags: Index Siebenwind Band 2
BeitragVerfasst: 21.10.08, 02:59 
Altratler
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Index Siebenwind Band 2


Einleitung:

Viele Dinge geschehen auf der Insel Siebenwind, sehr zur Verwunderung ihrer Bewohner. Warum dies so ist und was eigentlich geschieht, ist ein komplexes Netz aus Ereignissen, manche offen, manche versteckt, über einen Zeitraum von einigen Jahren die es dem Laien beinahe unmöglich machen einen Überblick über die Lage zu bewahren. Ich selbst kann mich glücklich schätzen dass ich die meisten dieser Ereignisse selbst miterlebt habe und im Zuge der Erforschung dieser Phänomene auch meinen Beitrag leisten konnte. Dieses Buch soll nun dazu dienen einen aktuellen, übersichtlichen Einblick in die Geschehnisse und die Wesenheiten die darin involviert sind zu verleihen. Im Gegensatz zum Index Siebenwind Band 1 wird dieses Buch als Zusammenfassung geschrieben und nicht als lose Kollektion einzelner Berichte.

Kapitel I: Wesenheiten


Bevor wir mit der eigentlichen Geschichte der Insel Siebenwind beginnen, sollten wir die zahlreichen Wesenheiten und Charaktere erwähnen und Kunde über sie zur Verfügung stellen um langwierige Erklärungen zu späteren Zeitpunkten vermeiden zu können.

Niemand

Unter all den Kreaturen und Wesenheiten die uns im Laufe der Jahre begegnet sind ist Niemand wohl eines der merkwürdigsten. Der erste Kontakt mit diesem Wesen begann kurz nach dem Fall des Meteors ins Ödland als eine Höhle (siehe auch Niemandshöhle) sich westlich von Falkensee auftat und eine mächtige magische Erschütterung (vermutlich die Erschaffung der Höhle) zahlreiche Magier anlockte.

Niemand selbst scheint in erster Linie daran interessiert zu sein uns mit Kunde über die Vorgänge vergangener Jahre zu versorgen, wobei er diese Kunde nur an würdige Leute zu geben wünscht und daher Prüfungen in Form von Rätseln verwendet. Ebenso wissen wir das Niemand während der Zeit des Mazzaremkrieges die Fraktion der Neutralen anführte und letztendlich das Rituale leitete welches die Mazzaremer aus der Realität entfernte und den Krieg so beendete. Aus diesem Grunde nahmen ihm die Götter seine Identität, als Strafe.

Seine hauptsächliche Motivation ist, soweit wir wissen, lediglich uns mit Kunde über die Geschehnisse in den letzten Tagen der Mazzaremer zu versorgen, wobei er durch seine Rätsel sicher stellt das nur halbwegs intelligente Leute diese Kunde erhalten.
Der Wille alter Meister

Vom Willen aller Meister ist uns nur wenig bekannt. Er erschien erstmals, als strahlend weiße Gestalt mit einem Stab aus Licht in der Hand, um uns weitere Ereignisse aus den Geschehnissen in Mazzarem zu berichten, allerdings verwendet er dazu sehr direkte Methoden im Gegensatz zu Niemand. So ließ er uns einmal ein Artefakt finden welches wohl einen Abschnitt einer Schlacht der Mazzaremer gegen einen Dämon enthielt und eine sehr realistische Illusion dieser Schlacht im Vorlesungssaal der Akademie zu Südfall erschuf. Unnötig zu erwähnen dass es einige Probleme mit sich brachte.

Zusätzlich dazu war es auch der Wille alter Meister welcher eine Gruppe von Turmmagiern dazu brachte ein komplex Ritual in den Ruinen von Finsterwangen durchzuführen welches letztendlich zu einem Unfall führte, welcher glücklicherweise ein Tor zu einer Stadt der Mazzaremer öffnete. Seine Motive sind also durchaus uns mit Kunde zu versorgen, aber zu welchem Zweck ist nicht sicher. Ebenso duldet er keine Einmischung oder Verweigerung seiner Befehle und verwendet Gewalt gegen jene die sich weigern. Während dem Zwischenfall der 4. königlichen Flotte wandet sich der Wille alter Meister gegen die Flotte und zerstörte große Teile davon bevor ihn die begleitenden Graumagier auf Etriska vernichten konnten. Ich sage vernichten da wir ihn seit dem nicht mehr gesehen haben und wir daher nur annehmen können dass die massiven Kräfte welche gegen die Insel Etriska entfesselt wurde ausreichend war um sogar so ein Wesen zu vernichten.

Hier noch hervor zu heben ist die Tatsache dass der Wille alter Meister sich auch zumindest an einem Zeitpunkt einen Kampf mit dem Feldherren lieferte, dies war allerdings bevor der Feldherr sein Schwert zurück erlangte. Die einzige Theorie welche die Herkunft des Willen alter Meister beschreibt, setzt voraus dass der Wille ein künstliches Konstrukt aus den Geistern der drei mächtigsten Anführer der Mazzaremer war, mit einer uns noch größtenteils unbekannten Aufgabe.

Der Feldherr

Der Feldherr, im alten Index auch fehlerhafter Weise als Jüngling von Yota bezeichnet, ist eine der imposantesten Figuren der überlebenden Mazzaremern. Gewandet in eine glühende Rüstung und mittlerweile bewaffnet mit der legendären Saphirklinge ist er ein treuer Diener Bellums und ehemaliger Anführer der Streitkräfte der Mazzaremer. Wir wissen relativ viel über seine Geschichte und seinem Fall, doch werde ich versuchen das hier kurz zu halten. Während des Amulettkrieges war der Feldherr eine stetige Motivation und treibende Kraft hinter den Anstrengungen der Mazzaremer, auch wenn zahlreiche während der folgenden Schlachten ihr Leben ließen. Sein Schwert, die Saphirklinge enthält die Seele seiner Geliebten und macht ihn beinahe unüberwindlich in einer Schlacht und so ist es nicht verwunderlich dass letztendlich Verrat ihn niederrang. Die anderen Mazzaremer, welche dem Krieg entgehen wollten stießen den Feldherren in ein Lavabecken und zerbrachen sein Schwert damit Niemand ihr Volk aus dieser Sphäre befreien kann.

Der Feldherr selbst erschien auf Siebenwind gleichzeitig mit dem Erscheinen der großen Wüste im Osten und den darin befindlichen Toranduriten. Sein Verhalten war zuerst sehr ungestüm und sinnlos, oftmals brüllte er nur vor sich hin dass Bellum ihn doch endlich die letzte Schlacht gewähren möge. Mittlerweile gelang es die Stücke der Saphirklinge wieder zusammen zu fügen und ihm sein Schwert zurück zu geben, woraufhin er halbwegs zu Sinnen kann. So dient er erneut Bellum und erwartet die Rückkehr der letzten Schlacht des Götterkrieges um dort auf Seite der hiesigen Diener Bellums streiten zu können.

Wisper

Von all den verdorbenen Kreaturen denen ich im Laufe der Jahre begegnet bin ist Wisper sicherlich eine der schlimmsten. Eine schlichte Frau mit dunklem Jahr und grüner Robe (wobei natürlich Aussehen für eine Kreatur wie sie nicht von Bedeutung ist) erscheint sie harmlos genug, doch unter dem Aussehen verbirgt sich eine 5000 Jahre alte Schwarzmaga welche im Zeitalter der Mazzaremer einen Teil der Asche Galtors stahl (dazu mehr im Kapitel über die Ferrin). Auch sie wartet auf die letzte Schlacht, allerdings auf der anderen Seite als der Feldherr.

Das Mädchen

In Südfall haust eine weitere mächtige Kreatur, manchmal als Naturgeist umschrieben. Sie neigt dazu in der Gestalt eines kleinen Mädchens mit blondem Haar zu erscheinen, meistens dann wenn die Natur selbst in Gefahr ist. Untersuchungen konnten sie nicht genauer identifizieren auch wenn eine sehr alte und sehr mächtige Magie in ihr gespürt wurde. Sie ist daher als Naturgeist anzusehen, Beschützer des Landes, der Wälder und Tiere und nur wenig ist uns über ihre Herkunft bekannt. Doch ihre Macht ist erheblich, so hat sie eigenhändig die ehemalige Burg Südfall in eine Ruine verwandelt in welcher nun eine Pracht an Pflanzen gedeihen während ganz Südfall langsam von einem schnell wachsenden Wald überzogen wird der zweifellos auch ihr Tun ist. Trotz alledem ist sie kein Feind des Reiches, vielmehr teilt sie unser Interesse daran das Grünland zu erhalten und zu verhindern dass der Eine das Ödland weiter ausdehnt. Soweit gesagt, sollte man doch festhalten das sie nicht zögert uns auf die Finger zu hauen wenn wir beginnen der Natur zu schaden.

Schlusswort

Obwohl es noch viele weitere Kreaturen im Rahmen unserer Entdeckungen gibt, sind die meisten davon von geringer Bedeutung und würden nur zusätzliche Verwirrung verursachen. Die oben benannten Personen und Wesenheiten stellen den Kern der Mazzaremsaga dar und gehören mitunter zu den mächtigsten Wesen auf der ganzen Insel.



Kapitel II: Rassen


Die Ferrin

Die Ferrin sind eine der Rassen welche im Amulettkrieg auf Seite der Viere kämpften. Sie sind treue Diener Galtors und somit Morsans und verfolgen in unserer Zeit den Auftrag die Leichen der Mazzaremer zu bewachen damit der Eine diese nicht zu untoten Kreaturen großer Macht entstellt. In dieser Funktion sollte jeder Abenteurer davon absehen sie zu belästigen so er nicht wünscht den Zorn Morsans zu erregen und potentielle Verbündete zu entfremden.

Die Sammler

Die Sammler, im Gegensatz zu den Ferrin, sind Kreaturen des Einen, erschaffen während des Amulettkrieges um im Namen des Einen seine Feinde zu vernichten. Sie beziehen ihren Namen von ihrer Eigenschaft andere Kreaturen zu versklaven und sich Untertan zu machen, sie also zu „sammeln“. Dadurch unterteilt sich die Gesellschaft der Sammler in Kasten, wobei die höchste von den Magiern oder Thaumaturgen der Sammler gestellt wird. Dies sind extrem mächtige Kreaturen die über gewaltige Kräfte verfügen und mit ihrem Willen Vernichtung entfesseln können. Die mächtigste dieser Kreaturen trägt den Titel 10. Thaumaturg (Anmerkung: Es wird vermutet dass dies der mächtigste ist, es ist jedoch nicht auszuschließen dass er nur der 10. ist während der 1. der Anführer ist). Unter ihnen folgen die Nekromanten und Hirten, welche noch immer zum Volk der Sammler gehören aber im Falle der ersteren Kreaturen wie Chimären erschaffen und im Falle der letzteren die niederen Kreaturen kontrollieren und auch in der Schlacht kommandieren. Unter den Sammlern selbst folgen die anderen Kreaturen die von ihnen unterworfen oder sogar von ihnen geschaffen wurden. Dazu gehöre diverse Untote und Chimären, wie auch unterworfene Ferrin und andere.

Der Schwarm

Der Schwarm gehört ebenfalls zu den Schöpfungen des Einen aus der Zeit der Amulettkriege. Sie bestehen größtenteils aus riesigen Spinnen, oftmals so groß wie ein Pferd. Andere Kreaturen des Schwarmes haben zwar einen spinnenförmigen Leib, jedoch einen menschlichen Torso und entfernt menschliche Gesichtszüge und gehören damit in den Bereich der Chimären. Der Schwarm war einer der primären Gründe für die Gründung des Löwenordens und im darauffolgenden Jahr wurde der Schwarm systematisch aus dem Ödland zurückgetrieben in die zerstörte Festung auf dem Feuerberg, wo eine Expedition des Großreiches final die Königin des Schwarmes vernichtete und damit der Bedrohung durch den Schwarm das Ruckrat brach. Seit diesem Sieg wurden nur sehr vereinzelte Kreaturen des Schwarmes gesehen und kein größere Bedrohung geht mehr von ihm aus.


Die Harpien

Auch die Harpien gehören zu den Kreaturen des Einen, jedoch haben die sich von seiner direkten Kontrolle losgesagt und leben mehr oder weniger harmlos in den Ruinen von Buckelhausen. Dennoch greifen sie regelmäßig Reisende und Abenteurer an.

Kapitel III: Orte


Niemands Höhle

Die Höhle Niemands ist der auserwählte Ort jener Wesenheit, welcher sich als komplexes System von Gängen und Rätseln darstellt. Die Höhle selbst befindet sich südwestlich von Falkensee, jedoch ist es nur geübten Abenteurern zu empfehlen sie zu betreten da die Gefahr von Verletzung oder Tod sehr hoch ist.

Innerhalb der Höhle gibt es zwei Pfade, den Pfad des Erbes und den des Kummers. Beide Pfade enthalten Kunde über die Geschehnisse der Mazzaremer und Niemands eigene Geschichte.

Therassa – Stadt der Mazzaremer

Therassa war eine Stadt, die nach Meinung der hiesigen Magier innerhalb einer Zeitblase außerhalb unserer Sphäre gefangen war. Der Zugang zu dieser Stadt wurde durch das vom Willen alter Meister erzwungene Ritual geöffnet und ermöglichte die Erforschung der Kultur der Mazzaremer. Leider ist dieser Zugang nicht länger verfügbar womit wir uns auf die Überlieferungen früherer Erforschungen verlassen müssen.

Die Stadt, etwa halb so groß wie Falkensee war zentriert um einen Tempel der Viere, welcher zu dem auch das Regierungsgebäude der Stadt gewesen zu sein schien. Des weiteren gab es ebenfalls auch ein Gefängnis und ausgedehnte Bereiche welche dem Handel und Handwerk gewidmet waren. All dies zeigte erstaunliche Fähigkeiten in künstlerischer und handwerklicher Fähigkeit. Die Verteidigungsanlagen der Stadt waren jedoch in desolatem Zustand und das Umland, welches sich durch zahlreiche Höhlen erstreckte zeigte ebenfalls Vernachlässigung und die Spuren eines Kriege.

Zusätzlich zu der Stadt selbst gab es auch zwei weitere Orte von besonderer Interesse. Einer davon stellte die Szene des Verrates am Feldherren dar, die andere zeigte das Ritual Niemands um die Mazzaremer aus der Sphäre zu befreien.

Finsterwangen

Obwohl Finsterwangen einst eine der Festungen des Reiches im Süden der Insel war, war es auch der Ausgangsort der Invasion der Untoten und Dämonen im großen Krieg. Die Ursache für diese Invasion war ein massives Ritual schwarzmagisches Kräfte, welches die Wände zwischen den Sphären selbst zerriss und so dem Einen ermöglichte seine dunklen Diener in unsere Welt zu schicken. Heute ist die Stadt zerrissen und Zeit scheint dort anderen Gesetzen zu unterliegen, so schreitet man durch unsichtbare Risse und landet in anderen Epochen der Stadt, von ihrer friedlichen unberührten Zeit noch vor der Besiedlung durch das Großreich, hin zur Invasion durch die Untoten und sogar noch länger in eine höllische Zukunft. Hier sei eine Warnung angebracht, es ist nicht einfach den Weg wieder aus dieser Stadt zu finden da die Risse nicht sichtbar sind und Personen so für lange Zeit zwischen mehreren Zeiten hin und her wandern können ohne den Weg zurück zu finden.

Tal der Ahnen

Das Tal der Ahnen war einst eine mächtige Siedlung der Zwerge bevor der Zwerg Merros sein Volk verriet, eines der Amulette des Einen umlegte und die Stadt fiel. Die Ruinen der Stadt liegen auf dem Gebirgsmassiv im Süden der Insel und zwischen den zerstörten Gebäude findet man Steintafeln welche die Geschichte des Merros beschreiben.

Höhlen der Ferrin

Die Höhlen der Ferrin im Zentrum des Sumpfes zu Südfall. Sie bestehen aus zwei Ebenen. Die obere Ebene wird hauptsächlich von einfachen Ferrin bewohnt, welche von dort aus auch auf die Jagd gehen und kleine Tiere im Umland der Höhlen erbeuten. Die untere Ebene jedoch besteht aus den Gräbern der Mazzaremer, wo besondere Ferrin die sich mit Asche einreiben und daher grau erscheinen, im Auftrage Galtors das Erbe der Mazzaremer bewachen. Ihr Anführer ist der Ewigwächter, welcher zudem eine Klinge führt die aus der Asche von Galtors Federn geschmiedet wurde und daher als Galtors Feder bekannt ist. Die Höhlen enthalten auch vier Gräber, welche Verräter der Mazzaremer in gebannter Form halten. Von diesen Gräbern wurden jedoch zwei gebrochen, während eines leer ist. Somit ist nur noch einer dieser Verräter darin.

Höhlen der Sammler


Östlich vom Wall befinden sich die Zugänge zu den Höhlen der Sammler. Diese Höhlen bestehen aus mehreren Ebenen, welche kaum erforscht sind und stark von den Dienern der Sammler und den Sammlern selbst bewacht werden. Jedem Abenteurer sei gesagt, dass selbst große Armeen von mehr als 30 Streitern es nicht geschaffte haben bis auf die niedrigste Ebene vorzudringen, jeder Vorstoß wurde von den Sammlern bisher brutal zurück geschlagen.


Kapitel IV: Geschichte


In diesem Kapitel werde ich nun versuchen die Geschichte Siebenwinds kurz zusammen zu fassen, im Bezug auf die Mazzaremer natürlich.

Die Amulettkriege

Die Amulettkriege, welche vor 5.000 Jahren endeten stellen die größte Eskalation des Götterkrieges bis zu diesem Zeitpunkt dar. Der Krieg selbst dauert ebenfalls 5.000 war und begann demnach vor 10.000 Jahren mit dem Versuch des Einen die Kontrolle über alle Sphären zu erlangen. Die Schlachten dieses Krieges verwandelten Tare selbst in eine Wüste während Magie und dämonische Kräfte von unglaublicher Macht ständig entfesselt wurden. Natürlich waren nicht nur sterbliche Wesenheiten in diesen Krieg verwickelt, sprich nicht nur die uns bekannten Menschen, Trolle, Ferrin, Goblins und so weiter sondern auch übertarische Wesen wie Horwen und selbst die Laf’ay während auf der anderen Seite der Schwarm, die Sammler, die Diener des Einen zusammen mit Dämonen von unglaublicher Macht fochten. Die Mazzaremer waren zu diesem Zeitpunkt eines der Völker welches größtenteils auf der Seite der Viere kämpfte, obwohl kleine Untergruppen auch auf Seiten des Einen fochten. Es ist nicht allzu unverständlich dass viele der Mazzaremer nach vielen tausend Jahren des Krieges, ohne eine sichtbare Wendung zum besseren, müde wurden. Dies führte dazu dass eine Gruppe um Niemand das Ritual entwarf um die Mazzaremer selbst aus dem Krieg zu entfernen, wozu jedoch erst die internen Widerstände überwunden werden mussten, was zum Verrat am Feldherren führte. Letztendlich gelang das Ritual und das Volk der Mazzaremer wurde aus dem Krieg entfernt. An dieser Stelle ist nicht ganz klar ob dieses Ereignis alleine den Krieg beendete, oder ob dieses Ereignis das Eingreifen der Elementarherren hervorrief welche ihn unterbrochen. Das ist allerdings auch nicht so bedeutend, wir wissen jedenfalls dass der Krieg endete und die Völker die auf Seite des Einen kämpften und eigentlich auch von ihm geschaffen oder verdorben worden waren, in die Höhlen unter Siebenwind (womöglich auch anderswo auf Tare) verbannt wurden. Die einzige Ausnahme waren die Harpien, welche entkamen und in kleinen Gruppen überall auf Tare zu finden sind. Einzelne Mazzaremer, welche nach unseren Maßstäben unglaublich mächtig waren, verblieben ebenfalls in dieser Sphäre und „schliefen“ in Erwartung des neuen Götterkrieges denn der Konflikt war nur aufgeschoben. In dieser Zeit entschieden die Götter auch Siebenwind, welches zu dem Zeitpunkt teil des Festlandes war, dass diese Insel der Ort der letzten Schlacht sein sollte und entfernten dieses Stück Land von der Masse Falandriens und bewegten sie weit in den westlichen Ozean.

Die Besiedlung Siebenwinds

Die Entdeckung Siebenwinds vor einigen Jahren führte zu einem langsamen Erwachen der schlafenden Kräfte. In den ersten Jahren zeigten sich keine wirklichen Spuren der Mazzaremer, statt dessen begann ein erneuter offener Krieg zwischen den Dienern des Einen und dem Lehen Siebenwind, welches mit der Zerstörung eines Großteils der Insel endete und die überlebenden Kämpfer nach Brandenstein zurück drängte. Ich werde nicht zu tief in die Details des Krieges eingehen, da sie für das auftauchen der Mazzaremer von eher geringer Bedeutung sind. Die einzige Ausnahme ist der Fund eines Artefaktes in Katakomben unter Brandenstein, welches den Vormarsch der Untoten aufhielt. Der Verbleib des Artefaktes ist unbekannt, jedoch vermute ich dass es sich dabei um ein Überbleibsel mazzaremischer Macht handelte. Es brachte den Krieg jedenfalls zum Stillstand und ermöglichte den Kämpfern Völker den Vormarsch in das besetzte Gebiet. In dieser Zeit gab es ein großes Ereignis welches das Erwachen der Mazzaremer beschleunigte.

Der Meteorfall

Der Fall des Meteors war ursprünglich das Werk des Einen, welcher versuchte die Stadt Brandenstein zu vernichten, jedoch erschien ein Horwah der Viere um dies zu verhindern und im folgenden Kampf zwischen beiden Mächten fiel der Meteor ins Ödland, nur einige hundert Schritte vom heutigen Wall entfernt. Dieses Ereignis hüllte die Insel für mehrere Tage in Dunkelheit und brachte zudem das erste Erscheinen des Schwarms mit sich, welcher aus seinen Höhlen durch den Aufprall an die Oberfläche gezwungen wurde. Zu dem Zeitpunkt war der Schwarm noch anfällig gegenüber Licht und kam, nachdem die ständige Dunkelheit verflogt, nur Nachts an die Oberfläche um zu jagen.

Nachfolgend dazu erwachte Niemand und verwandelte eine bis dahin von Monstern bewohnte Höhle westlich von Falkensee (welches zu dem Zeitpunkt noch nicht existierte) in sein Heim und präsentierte den Pfad des Erbes zu uns, welcher später durch den Pfad des Kummers erweitert wurde. Nur Monde später erschien der Feldherr im Ödland und verwandelte Teile davon in eine Wüste in welcher er meistens anzutreffen war, dies war auch der erste Augenblick in welchem die Toranduriten überall im Ödland gefunden wurden.

Der Wille alter Meister erschien erstmals nach einer militärischen Expedition zum Feuerberg, wo versuchte wurde den Schwarm auszulöschen, was jedoch zu diesem Zeitpunkt misslang. Ein Ritual brachte das beteiligte Heer aus dem Feuerberg ins Ödland, nahe eines Sumpfes wo der Wille das erste mal erschien und begann uns mit Kunde zu versorgen.

Danach wurde die zweite Ebene der Ferrinhöhlen entdeckt mit den Gräbern der Mazzaremer, zu diesem Zeitpunkt war noch nicht bekannt dass diese Kreaturen Morsan dienten, was sich jedoch nach den Kämpfen in den Gräbern recht schnell offenbarte.

Das Erscheinen der Sammler ist das letzte größere Ereignis in dieser Liste. Die Sammler, ebenfalls Kreaturen des Einen nutzten ein magisches Ritual um die Reste des Meteors zu zerstören oder tiefer ins Erdreich zu bewegen und bewohnen nun ein System von Höhlen wo einst der Meteor war. Zahlreiche Angriffe der Sammler auf das Grünland konnten bisher zurückgeschlagen werden, doch ist nicht abzuschätzen was diese hochintelligenten und bösartigen Kreaturen als nächstes planen könnten.

All diese Ereignisse deuten klar an dass die letzte Schlacht der Götter sich erneut anbahnt, wobei dies in Zeiträumen der Götter vor sich geht und daher kann es durchaus sein das niemand von uns die letzte Schlacht noch erleben wird sondern dass unsere Kinder oder Kindeskinder diese Schlacht kämpfen werden. Dennoch müssen wir uns heute schon darauf vorbereiten, weshalb die Einheit der Völker von größter Wichtigkeit ist, welches nicht nur die bekannten Völker einbezieht sondern auch eine vorsichtige Politik gegenüber den anderen Rassen der Viere beinhaltet, sprich gegenüber den Trollen, Ogern, Ferrin und allen weitern die sich noch zeigen können.

- Toran Dur, Wandeltag, 22. Carmar 19 nach Hilgorad


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