- Die Magier Tares -
Inhalt:
Zitat:
# Grundlegendes:
- Was sind Magier?
- Was weiss man als Nichtmagier über Magier?
- Rollenspielerische Ansätze & Aufgaben.
# Die Pfade der Magier:
- Archetypen.
- Die Elementare Pfad.
- Die Weisse Pfad.
- Die Graue Pfad.
- Die Schwarze Pfad.
- Die gemischten Vereinigungen.
- Götter der Magier.
- Woher kommt mein Magier?
# Regeln für Magier-Spieler.
Zitat:
Grundlegendes:Was sind Magier?Zitat:
"Seit altersher sind auf Tare Menschen, Elfen und Zwerge, ja sogar Orken und andere halbwilde Wesen bekannt, die durch seltsame Gesten, durch geheime Formeln, fremde Sprachen oder wunderliche Rituale übernatürliche Geschehnisse herbeiführen können. Als Bewohner Falandriens wäret ihr solcher bösartigen Hexerei, solchem heidnischen Zaubertun schutzlos ausgeliefert, hätten die Götter nicht einige der Hochelfen und Menschen mit der Gabe der Magie gesegnet, auf dass diese nach ihrem göttlichen Auftrag die Reiche des Ungesehen erkunden und die verborgenen Gesetze und Bannsprüche der Welt erforschen, bewerten und verändern, zum Wohle ihrerselbst und der übrigen Lebenden. Diese Begabten, Volk, dies sind die Magier!"
- Rede eines unbekannte Magiers auf dem Hauptplatz von Ersonts End',
4 n. Hilgorad.
"Magier" ist auf Tare der Überbegriff für diverse Gruppen von Menschen und Hochelfen, welche dazu befähigt sind Magie zu wirken. Es ist in unserer Spielwelt weder festgelegt, wie Magie funktioniert noch woher sie stammt, genau so offen ist die Herkunft dieser Begabung. Festgelegt und gewiss ist nur, dass man als Magier geboren werden muss und so gut wie keine Möglichkeit besteht, die Magie als 'Unbegabter' zu erlernen oder zu wirken.
Bei der Geburt eines Hochelfen oder Menschen wird nicht nur festgelegt ob er in der Lage ist Magie zu wirken, sondern auch welche Art von Magie er zeitlebens wird vollbringen können. Es gibt vier verschiedene Arten der Magie, Pfade, wie man sagt:
- Den Elementaren Pfad, dessen Angehörige sich besonders auf Umgang und Manipulation mit den Elementen verstehen.
- Den Weissen Pfad, dessen Magier vorallem heilende und fördernde Zauber beherrschen und meist die Kraft besitzen Geister und andere beschworene Wesen zu vertreiben.
- Den Grauen Pfad, welcher ausserordentlich begabte Kampfmagier, Verwandlungskünstler und Illusionisten hervorbringt.
- Den Schwarzen Pfad der Magie, der seine Zauberwirker besonders zu zerstörischen und schwächenden Sprüchen befähigt, so wie dem Beschwören von Geistern und sogar Dämonen.
Es ist einem Magier in der Regel nicht möglich die Art seiner Magie zu beeinflussen oder durch Studium und Bemühen zu wandeln. Wird man zum Beispiel als Grauer Magier geboren, so ist man dies von der Wiege bis zur Bahre, es ist dem Magier selbst überlassen, sich mit dieser von höheren Mächten festgelegten Tatsache zurecht zu finden.
Allen Pfaden, und somit auch allen Magiern, gemein ist allerdings, dass es viele Jahre des Lernens und des Übens erfordert um sicher – oder überhaupt – einen Zauber wirken zu können oder zu höchster arkaner Macht aufzusteigen. Dies bedeutet, dass die Magier unseres Spieles Ausbildungs- und Aufstiegsklassen sind. Man beginnt auf Siebenwind normalerweise als in den Grundlagen und zu einigen ersten Zaubern befähigter 'Schüler' seines Pfades und hat anschliessend im Spiel für seine Ausbildung und den Aufstieg in höhere Ränge zu sorgen.
Was weiss man als Nichtmagier über Magier?Zitat:
"Ähm... was? Magier? Uff, was ihr für Sachen fragt! Naja, in meinem Dorf hatten wir einen, so einen Zausel mit Strohhut und rauchiger Hütte. Netter Bursche. Hat immer Mühle gespielt in der Schenke und ab und an mal ein kleines Zauberding abgehalten um die Jungspünde zu erfreuen oder ein Weh-Wehchen zu kurieren. Hat auch mal den Hufschmied steif und starr gehext, als der im Trunk um sich hauen wollte... aber ansonsten. Hum. Ein wenig verschlossen war er. Hat nich viel geredet. Hrm. Ganz anders die Magier hier in der Stadt, nicht? Die mit ihren langen Roben und ihrer trachttragenden Schülerschaft. Wie sie über die Strassen rauschen und gescheite Sachen über die Welt sagen. Keine Ahnung was Gerede das zu bedeuten hat. Hab' gehört, das hat irgendwas mit ... Pfaden ... zu tun. Weiß Astrael, was das heissen soll. Naja, naja, ich muss mal weiter, nicht? Ehre dem König!"
- Ein gefragter Händler im Herzogtum Savaro,
16 n. Hilgorad.
Ein Grossteil der ländlichen Bevölkerung Falandriens weiss so gut wie garnichts über Zauber, Magie und Magier, nur dass es sie gibt und sie sich in Gute und Böse teilen. Zaubernde Menschen und Hochelfen sind in der Regel gut und königstreu, vorausgesetzt sie tragen hellfarbige Roben, tragen sie nämlich dunkle Gewänder und tun etwas verdruckst herum, dann sind sie vermutlich gefährlich. Alles andere, was Zauberkäfte hat, das ist mit Vorsicht zu geniessen... oder gleich mit Forke und Fackel aus Dorf oder Städtchen zu verjagen. Auch weiss man wohl, dass es bösartige Hexenmeister des Ungenannten Gottes gibt, die Kinder in Schweine verwandeln, Felder verpesten und junge Mädchen mit Tränken gefügig machen, aber die sind gemeinhin leicht zu erkennen, wenn sie sich nicht verbergen, denn sie haben oft Schweinenasen, Knochenfinger, Schlangenzungen oder andere Zeichen des Bösen am Leib.
Die etwas gebildetere Bevölkerungsschicht des Grossreiches Galadon und solche, die in Städten oder in der Nähe von Magiertürmen und -akedemien leben, die wissen natürlich etwas mehr über die Magier. Sie wissen, dass die Weissen, Grauen und Elementaren Magier mit dem Königreich im Bunde stehen und mit dessen Erlaubnis oder in dessen Auftrag zaubern und forschen und nur die sogenannten Schwarzmagier geächtet und gefährlich sind, da sie mit Angamon, dem Gott allen Bösen, in Zusammenhang stehen. Vielleicht hatten einige Städter auch Gelegenheit sich in einem Teestübchen oder auf einem Brunnenplatz mit einem der Magier zu unterhalten und wissen ein bisschen was über deren Leben, Geschichte oder kennen ein paar der allereinfachsten Weltanschauungen der einen oder anderen Schule.
Als Gebildeter und Belesener mag man auch wissen, dass die weithin bekannten Aufteilungen in 'Gut und Böse' oder 'Verbündet und Verfeindet' all zu einfache Darstellungen der magischen Gesellschaft sind. Man mag verbürgte Berichte gelesen haben, über graumagische Verbrecher oder fanatische Weissmagier, über Elementarmagier, die sich zu Hexen und anderen Heiden hingezogen fühlen oder gar, dass es Schwarmagier gibt, die ihre Seele nicht dem Einen verschrieben haben und gerüchteweise sogar von gewissen Adligen geduldet und in Dienst genommen werden für Verhöre und geheime Forschungen.
Man wird als ein solcher Gelehrter vielleicht auch wissen, dass in der Vergangenheit zwischen Krone und Zauberstab sowie zwischen den einzelnen Pfaden nicht immer Alles zum Besten stand. So gab es in der Vergangenheit - vor 4000 Jahren um genau zu sein, in der 'Weissen Ära' der Könige ap Erson - einen gewaltigen Krieg zwischen Grau- und Weissmagiern in dem ganze Städte vernichtet, Berge gesprengt und Flüsse verdampft sein sollen. Ausserdem hört man in höheren Kreisen und gerüchteweise von vertuschten magischen Experimenten, die nicht so liefen, wie die vornehmen Robenträger es planten und auch von alten Fheden und erbitterten Duellen zwischen den Magiern, die manchmal auch Zuschauer dahinraffen oder auf dem Rücken von Unbeteiligten ausgetragen werden...
Rollenspielerische Ansätze & AufgabenDie Rolle der Magier:Unsere Spielwelt ist ein durch und durch mysthischer Ort, der beherrscht wird von eigenwilligen Gottheiten, der bevölkert wird von zahllosen Kreaturen mit übersinnlichen Eigenschaften und heimgesucht von neckenden Feenwesen, rachsüchtigen Geistern und unsterblichen, schrecklichen Dämonen. Die Rolle der Magier ist es, sich mit diesen Mächten und Zusammenhängen auf die eine oder andere Weise auseinander zu setzen, sie zu erforschen, herbei zu rufen oder zu verbannen. Egal ob sicher in einer Stube, draussen auf dem Schlachtfeld oder zurückgezogen im Wald, das Leben der Magier ist immer gebunden an das Unsichtbare, an die Welt der Magie und die eigenartigen Wesen, die darin leben.
Ob man sich nun in die Geheimnisse und Gefahren der Welt stürzt oder sich Weg und Mittel sucht um möglichst lange von ihnen verschont zu bleiben und geregelt, gemütlich zu leben, das ist jedem Magier selbst überlassen.
Mögliche Anreize zur Charakter-Entwicklung:Wer gab mir diese Gabe?In unserer Welt werden Kinder durch das Zutun von höherer Mächte empfangen und geboren. Welche Macht, welche Gottheit, mag nun verantwortlich dafür sein, dass der Charakter als Magier auf diese Welt kam? Waren mehrere daran beteiligt? War es vielleicht ein Teil der Eltern, der es durch seine Gebete oder Taten entschied? War ein Vorfahr Magier? War es Zufall oder Schicksal? Oder hat der Charakter eine ganz eigene Theorie darüber, wann wie und warum ein Ungeborenes zum Magiewirker wird?
Warum gehöre ich diesem Pfad an?Wie schon gesagt wurde, wird die Gabe der Magie bei der Geburt des Magiers bestimmt. Es kann von ihm zu Lebzeiten so schwer verändert werden, wie die Farbe seiner Augen oder die Höhe seines Wuchses. Doch passt die Art der magischen Fähigkeiten auch zum Gemüt des Charakters? Ist er ein verwöhnter Sohn von wohlhabenden Buchhaltern und hat die Gabe, mit den Elementen umzugehen, mit denen er so selten was zu schaffen hat? Ist er ein junger, mutiger, kämpferischer Geist doch die Zauberei vermag er fast nur zum Heilen und Stärken anderer verwenden? Oder ist er am Ende ein ganz gewöhnlicher Bauernjunge und wurde zu seinem Unglück mit der Kraft geboren, schwarze Magie zu wirken? Ist es Fluch oder ist es Segen in den Augen des Charakters, Magie wirken zu können? Harmoniert es mit seinen Lebenswünschen oder geht es jenen zuwider?
Was ist mit meiner Familie?Die Ausbildung zum Maiger beginnt meist zwischen dem 6ten und 12ten Lebensjahr, also in sehr jungen Jahren. Meist geht damit einher, dass das Kind seine Familie verlässt und entweder in der Schule haust oder mit seinem Lehrmeister durch die Lande zieht. In der Regel wird der Schüler seine Familie dann nurnoch an Feiertagen oder nach dem Ende seiner Grundausbildung besuchen können - aber möchte der Charakter dies dann noch? Immerhin hat er einen Grossteil der Kindheit und wohl auch die Pubertät bei seinen Lehrmeistern oder den Mitschülern verbracht und möglicherweise weiss er, dass er von seinen Eltern damals an die Magier verkauft wurde oder freimütig von diesen weggegeben wurde. Wie geht der junge Magier damit um? Welche Beziehungen hat er zu seinen Ausbildern, seinen Mitschülern und der leiblichen Familie? Wie verändert das seine Werte, seine Weltsicht und Ziele.
Nie bin ich selbständig!Die Ausbildung zum Magier ist langwierig und umfangreich. Wenn Altersgenossen schon den Gesellenstatus erreicht haben und an ihrer Meisterschaft arbeiten sind sie noch immer nur 'Schüler' und womöglich sind sie mit 30 Götterläufen immernoch 'Lernende'... vielleicht werden sie sogar bis zum Tode niemals die Meisterschaft der Magie erreichen. Mit der langwährenden Ausbildung geht einher, dass sie immer gebunden sind an die Zeitpläne und Reisen ihres Lehrmeisters. Wenn andere sich ein paar abenteuerliche Wanderjahre leisten können, sitzen sie in ihren gelehrigen Hallen oder, wenn sie reisend ausgebildet werden, so bestimmt in den meisten Fällen der Meister die Richtung und sie müssen wohl oder übel folgen. Wie geht der Charakter damit um?
Die Pfade der Magiewirker:Archetypen:Bevor wir nun zu der Historie und den Eigenarten der einzelnen Pfade kommen, möchten wir noch ein paar Archetypen der Magier Tares vorstellen um eure Phantasie zu beflügeln und euch Anregungen für das Leben eures Charakters zu liefern.
Der BerufsmagierZitat:
"Es ist eine harte, es ist eine schmutzige Arbeit. Aber irgendwer muss es ja tun, nicht wahr? Nun, seht ihr, ihr habt, ehm, Glück einen so erfahrenen und kundigen Exorzisten für Wechselbälger bei der Hand zu haben ... wie mich.
Seht ihr, in eurem Keller, da scheint sich ja gleich ein ganzes Rudel dieser Schmarotzer eingenistet zu haben, das wird knifflig, das verrate ich euch gleich. Aber, weil ihr es seid, Frau Wirtin, und ihr so schöne, ehm, Augen habt, da mag ich von meiner üblichen Bezahlung von fünfhundert Dukaten pro verscheuchtem Kobold absehen und etwas weniger verlangen - da freut ihr euch, nicht? Ja, ja, das wusste ich."
- Melchori Depasch, reisender Graumagier.
Papin Stadt, 6 n. Hilgorad.
Der Berufsmagier sieht die Ganze Sache mit der Zauberei nüchtern und geschäftlich. Er macht das Beste aus seiner Begabung, indem er seine Künste den zahlungskräftigsten Kunden anbietet. Die Verlockung, die 'Unwissenden' dabei ein wenig in die Irre zu führen und einfachste, magische Arbeiten viel Geld zu verlangen und sie als Meisterstück darzustellen ist dabei für viele Berufsmagier zu gross - und so kommt es, dass sie nie zu lange an einem Ort verweilen und unter Kollegen wie Kunden einen zwiespältigen Ruf haben: durchtriebener Scharlatan oder doch ein ehrbarer Geschäftsmann?
Der KarrieristZitat:
"Nun, meine geschätzten Herren Magister, wir mögen es mit dem Blitzwerfern, Verwandeln und Feuerspucken nicht übertreiben. Das alles sind Spielchen der Vergangenheit. Wir leben nun in einem gesitteten Zeitalter und müssen uns mehr um unsere neuen Aufgaben in diesem Reich kümmern. Welche dies sind, fragt ihr, Magister? Allen Ernstes? Nun, für mich, so wie einige andere geschätzte Mitglieder des Magistrates ist dies klar: Wir, Magier, sind aufgrund unserer göttergewollten Fähigkeiten und unseren hervoragend geübten Geist am Besten dazu geeignet die niederen Freien und Bürger des Reiches zu führen und die hohen Herrschaften von Heer und Adel zu beraten. Ich schlage also vor eine entsprechende Schrift zu verfassen und sie an den Hof von Kalamudus zu senden, mit den ausdrücklichen Empfehlungen..."
- Tessa Kadmar, Elementarmagierin des Tannstädter Magistrats,
Tannstadt im Fürstentum Malthust, 14 n. Hilgorad.
Es gibt Magier, die sich nach ihrer Ausbildung nicht so sehr darum bemühen die mysthischen Weltgesetze und tieferen Zusammenhänge zu verstehen, sondern ihre Künste in Rethorik, in Mathematik und anderen Wissenschaften eher dazu gebrauchen, sich mit den geschriebenen Gesetzen des Grossreiches Galadon zu beschäftigen und die 'politischen' Zusammenhänge zu ergründen und sich daran zu beteiligen. Oft schaffen sie es als Verwalter oder Berater an irgendeinen untergeordneten Lehenshof oder gelangen sogar in höhere Ämter und Würden. Zwar stehen sie bei einigen Mitmagiern im Ruf ihre Ausbildung zu verraten und manche der Nichtmagischen unterstellen ihnen, die Zauberkünste für ihre 'weltlichen' Zwecke einzuspannen, aber manche von ihnen sind durchaus ehrlich und bemüht, ihre Fähigkeiten zum Wohle der Falandrier einzusetzen.
Der VergeistigteZitat:
"Nun sieh dir einmal dieses eigenartige Wesen dort an! Humanoider Aufbau. Zwei Arme mit Händen, Beine mit Füssen, Kopf mit Hals und dazwischen, was dazwischen gehört. Ja, ja. Beachte Besonders die oculi adminrandi und den sinus pulcherimus des Geschöpfes, sehr gefährlich, sehr gefährlich, den Zauberbann, den sie damit wirken können... gefährlich, besonders, wenn sie jung und gut im Futter sind. Hab schon so manche Schüler an solche Kreaturen verloren, ja, ja. Lerne blos sie zu erkennen, Asterran! Lerne es gut, denn du weisst nie, wo du einem solchen begegnen magst!"
"Aber.. ehm, Meister, das ist doch nur eine Frau."
"Nur eine Frau!? Pha! Du hast noch eine ::Menge:: zu lernen, Junge!"
- Weissmagier Karoon Toila und sein Schüler Asterran Nubetz,
Naggeldorff in Rothenschild, 2 n. Hilgorad.
Ja, wer kennt sie nicht? Die Magier, die in abgedunkelten Teehäusern sitzen, dicke Folianten auf dem Schoss und eine runde Brille auf den Nasen haben und beim Lesen halbverständliche Weisheiten vor sich her murmeln, die Maiger, draussen unter alten Weiden sitzen, bauchige Pfeifen qualmen und über die Weltgeschichte philosophieren und mit dem Finger Notizen in den flüchtigen Rauch schreiben. Selbstverständlich gibt es solche Zauberer auch auf Tare!
Der FanatikerZitat:
"Meister! Was ist mit euch geschehen....?"
"Ah, Saleck... Treuer Saleck, die Minenarbeiter, sie hatten Recht - Sie hatten die ganze Zeit Recht! - sie haben dort unten tatsächlich in eine Kammer geschlagen und dabei ::etwas:: aus seinem Schlaf geweckt. Ich weiss nicht genau ::was:: es war, aber es war schnell und es war stark. Flüchtete in die Gänge hinter der Kammer, nachdem ich dem götterverfluchten Ding zwei Blitze auf den schuppigen Leib gebrannt habe, ::zwei:: - achja, die Gänge dort sind bemoost, rot bemoost, sehr sonderbar, in meiner linken Tasche, da müssten ein paar Proben sein, hier, nimm mal. Wo war ich? Achja, es ist verschwunden, aber es war zu schlüpfrig und es schabte da in der salpetrigen Dunkelheit, als wären da noch mehr als eines... da hab ich ihnen einen explosiven Abschiedsgruss hinterlassen und hab' - Vernunft vor Wagemut - Reisßaus genommen. Zum Glück bist du noch hier! Wir brauchen Verpflegung, Lampen, Seile, Hacken und müssen einen Brief zur Akademie in Titanfels schicken. Auf dein Pferd! Hopp, schick dich! Wir gehen morgen Mittag wieder runter!"
"Aber.. aber.. Meister! Euer Arm! Und.. das Bein!"
"Das heilt schon wieder, jetzt mach den Mund zu ::pack:: dich auf den Sattel!"
- Graumagier Yester Morgenland und sein Schüler Saleck Giss,
Gebirge des Dabus auf Wallenburger Seite, 12 n. Hilgorad.
Der Stoff aus dem Legenden sind! Solche Magier sind besessen und berauscht von der Magie, von den Rätseln und den allgegenwärtigen Geheimnissen der Schöpfung. Wagemutig jagen sie allem hinterher und erforschen alles, was neu für sie. Bevor sie über das Aussehen einer Pflanze in einem Buch nachschlagen, schlagen sie sich lieber ins Gebüsch und suchen zwei Wochen danach, irgendwo in der Wildnis - zumeist sehr zum Leidwesen ihrer Schüler. Unbestritten ist, dass viele Gegenden und Geheimnisse Tares ohne solche Magier nie entdeckt oder entschlüsselt worden wären, jedoch gelten sie unter den Nichtmagiern und selbst unter Kollegen als bestenfalls als jungspündisch und unüberlegt oder schlimmstenfalls verrückt und gefährlich.
Der DorfmagierZitat:
"Ach nicht doch! Komm, packe dein Ränzel und Gefolge und geh wieder zurück an den Turm von Draconis, ich habe keine Lust wieder in die Marmorhallen zu kommen. Nein! Ihr mit eurem hochtraben Geschwätz von Erdresonationen und Windkraeft, ihr wisst doch noch nicht mal, wie frisch gepflügte Erde riecht oder ein Herbsturm sich in einer Stohhütte anfühlt. Ne, ne, ich hab' keine Lust auf Scriptorien und Lecotorien. Lieber sitze ich hier auf meiner Terasse, trink einen Hump' Bier, spiele Schach mit der Frau des Heilers und erklär den kleinen Staunemündern die Sternbilder..."
- Weissmagier Halger Ariem zu einer Gesandschaft des Il'Drûn,
Neuhütt, Drof in Sae, 16 n. Hilgorad.
Manche Magier sind trotz bester akademischer Bildung und dem Herz am rechten Fleck einfach nicht dazu geschaffen ihr Leben zwischen Folianten und Portalen oder auf Reisen und unter seltsamen Emanationen zu führen. Sie ziehen es vor, sich ein ruhiges Plätzchen irgendwo in einer kleinen Stadt oder einem Dorf zu suchen und sich ein schlichtes, gemütliches Leben zu machen. Selten ist das der Traum von jungen Magiern und noch seltener können diese Dorfmagier irgendetwas begeisterndes aus ihrem Leben erzählen, aber das wollen sie ja auch garnicht. Unter Kollegen gelten sie als entweder als 'verlorene Zausel' die ihre Begabung durch Müssiggang verschwenden oder als mutige Idole, da sie es geschafft haben ihr Leben aus dem Schatten der Türme und der gewaltigen Geschichte der Magier heraus zu stehlen und in Ruhe leben können.
Der Hochtrabende
[quote][i]"Ein unzierliches Geschrei, liebe Freundin, was diese niederen Bürger dort anstimmen um ein wenig fauliges und wässriges Gewächs aus Endophal zu ergattern, nicht wahr? Ganz recht, ganz recht, man mag an die äffischen Brunftlaute denken die im Buch 'Süderland mit Segel und Säbel' beschrieben sind. A'haha-ha, ja; da stimme ich euch aus tiefstem Herzen zu. Ach! Wo wir bei Auffengeschrei sind, habt ihr das neue Traktat des ... geschätzten ... Magisters Yaraan über Meeresthamaturgie