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Kurzgeschichten der Dwarschim.
Band Eins - Erfindungen
Das Bier
Es war zu einer Zeit als alle Dwarschim noch tief in den Bergen lebten, auf der Suche nach feinen Erzen, um die damals noch jungen Schmiedezünfte zu versorgen. Immer prächtigere Waffen und Rüstungen wollten sie fertigen und ihr Wissen an ihre Söhne weitergeben.
An den Anbau von Pflanzen hat damals kaum jemand gedacht, schliesslich war dies ein Menschenhandwerk, über das man sich in der Taverne bei einem saftigen Klenrockschwein-Braten ausgiebig lustig machte !
Doch wären die Ahnen sicherlich nicht so hervorragende Alchemisten gewesen, wenn sich nicht doch ab und zu ein neugieriger Dwarschim hinaus aus dem Fels begeben hätte, um nach wirksamen Heilkräutern zu suchen. Natürlich war auch alles begehrt was in einer Pfeife brannte, wodurch es mit der Zeit immer mehr dieser Kräutersammler gab.
Auf einer seiner zahlreichen Erkundungswanderungen fand der Ahne Grumbald Trosh schliesslich gar merkwürdige Pflanzen, die eingezäunt um ein kleines Holzhaus herum wuchsen.
Das Haus schien verlassen, der Ahne legte eine Goldmünze vor die Türe und nahm einige Proben Gerste und Hopfen mit, um sie in der Binge näher zu untersuchen. Grumbald Trosh entwickelte schon bald die Braukunst, und stellte den staunenden Brüdern ein neues Getränk vor: TROSH, oder Bier, wie Langbeiner zu sagen pflegen.
Die Seefahrt
Was haben Dwarschim denn mit Seefahrt zu tun, wird man oft gefragt, wenn man den Titel dieser Geschichte nennt. Immer mehr Handwerker der Ahnen stellten immer mehr Waren her.
Schliesslich mussten neue Einnahmequellen gefunden werden: Die weit entfernten Langbein-Regionen ! Die Dwarschim willigten immer wieder ein Verbündete gegen die gemeinsamen Feinde, hauptsächlich plündernde Horden aus dem Norden, auszurüsten. Doch die unendlich weiten Landwege wurden von allerlei Halunken belagert und so musste eine Lösung her!
Es soll ein handwerklich eher untalentierter, aber unheimlich kluger Dwarschim namens Bragroll Mast gewesen sein. Jener Schreiner hämmerte sich mal wieder auf seinen schon recht platten Daumen. Vor lauter Wut darüber warf er das Holz von sich und es landete genau in einem Fass, wo es sich auf der Oberfläche hin und her bewegte. Als er dies beim Versuch es rauszuholen bemerkte wurde er plötzlich stutzig. Sofort griff er nach einem Trosh-Krug und stellte ihn auf dem schwimmenden Brett ab, und tatsächlich ..es ging nicht unter !
Da er als Dwarschim aber lieber weiten Abstand vom Meer hielt, entschied er sich die Seefahrt einem wilden robusten Volk aus dem Norden zu lehren, den Nortraven. Diese bauten von nun an nach den Vorgaben des Ahnen ihre Schiffe und segelten die Waren für die Handelsgilden in weit entfernte Städte.
Die Fallen
Der Reichtum der Dwarschim sprach sich schnell herum, immer mehr Diebe versuchten sich im Schutz der Nacht Zugang zu den noch kleinen Bingen zu verschaffen.
Und fast genauso schlimm wie einen Dwarschim zu bestehlen ist es ihn mitten in der Nacht durch unehrenhaftes Tun zu wecken ! Natürlich tat die Bragarim gern ihre Pflicht und stellte diese Diebe, doch schon bald gab es Unmut, weil die Brescha fast keine Nacht mehr durchschlafen konnten. Eine gute Idee wäre es doch, wenn sich die Halunken einfach selbst bestrafen ! So machte sich der eifrige Feinwerker der Ahnen, Wumgroll Falltür, an die Arbeit eine Lösung für dieses Problem zu finden.
Tag und Nacht arbeitete er an den sonderbarsten Geräten, bis es schliesslich an das Einbauen ging und er jedem Bresch und jeder Rahem eine kleine Karte gab, auf der der zu gehende Weg exakt eingezeichnet war. Aber anstatt nun endlich zu schlafen entwickelte sich das Schauen durch die kleinen Gucklöcher zu einem wahren Grossereigniss !
In der Taverne wurden Wetten abgeschlossen, in welche Falle denn nun der nächste Dieb tappen würde. Der grosse rollende Stein war meist der Favorit, gefolgt von einem herabstürzenden Schwefelregen.
Da Abgesandte des draconischen Hofes aber auch keine Karten hatten und es so zu einigen Unfällen kam, wurden die Fallen in den meisten Bingen wieder ausgebaut um einen Krieg zu vermeiden.
Die goldenen Statuen
Viele ehrenwerte Ahnen wurden immer reicher und die Goldlager waren bis oben gefüllt. Einige kamen auf die Idee mindestens 300 Schritt grosse Reingold-Statuen von sich selbst zu fertigen.
Der ein oder andere Ahne machte sich dann auch tatsächlich an die Arbeit um dieses gigantische Werk zu fertigen ! Viele Brescha aus ärmeren Bingen kamen von weit her, um die Statuen einmal bewundern zu dürfen und die Hoffnung zu gewinnen selbst auch einmal so reich zu werden. Als die Bingen jedoch immer öfter Ziel von plündernden Halunken wurden, dachte sich ein Bresch wie schön es doch wäre, würden die Statuen bei der Verteidigung der Binge helfen ! Katapulte beweisen das es möglich ist mechanisch grosse Massen zu bewegen.
So machte sich eine Gruppe schlauer Ahnen an die Arbeit eine Mechanik aus reichlich Eisenfedern, Drähten, Seilen und Zahnrädern zu entwickeln, um die Statuen zum Leben zu erwecken.
Vier Brescha konnten dann in einen Steuerraum im grossen Zeh der Statue einsteigen, ein gespiegeltes Rohr führte nach oben zu den Augen der Statue, um den Überblick zu behalten. Ein Bresch bediente mit zahlreichen Hebeln jeweils einen Arm oder ein Bein.
Nach einiger Zeit der Übung zog das Dwarschimheer mit 3 goldenen Kriegern gen Norden in den ersten Gremgroll-Krieg, um die Bedrohung der plündernden Wilden zu beseitigen. Die Statuen zertampften ganze Siedlungen mit einem Fusstritt und warfen die Halunken so weit wie man in 100 Zyklen laufen kann.
Doch nach dem gewonnenen Feldzug entwickelte sich in der Kopfmechanik der Statuen ein Eigenleben, sie wollten nicht mehr zurück in die für sie engen, kleinen Bingen. Sie wollten sich bewegen und laufen können und so wurden sie nie mehr wiedergesehen.
Die Schlachtordnung
In der Zeit der Ahnen sah die Schlachtordnung der Langbeiner bei 100 Mann und einem Ritter folgendermassen aus:
10 persönliche Diener des Ritters, 3 Schreiber, 2 Boten, 2 Ankleider, 5 Köche, 2 Küchenhilfen, 3 Stiefelputzer, 5 Lagerbauer des Ritters, 3 Vorkoster, 2 Wäschebeauftragte, 3 Braumeister, 6 Stallburschen, 1 Stallmeister, 2 Pfleger für das Pferd des Ritters, 5 Lazarett-Bauer, 7 Heiler, 1 Beinsäger, 5 Barden, 3 Tänzer, 5 Lagerarbeiter, 2 Lagerverwalter, 1 Münzverwalter, 1 Schatzmeister, 1 Urkundenmeister, 3 Fischer, 3 Jäger, 2 Schneider, 2 Schreiner, 2 Alchemisten, 1 Schmied.
Die übrig gebliebenden 8 Mann wurden mit Waffen ausgerüstet und als Kämpfer eingeteilt.
Während der Ritter den von den Jägern gefangenden Braten vorkosten ließ und die Barden und Tänzer beobachtete rückte der 8-Mann-Trupp gegen den Feind vor und wurde vernichtet. Als die Kunde durch die Boten eintraf brachte der Stallmeister dann eifrig das Ross, mit dem der Adelsherr zur Flucht ansetzen konnte.
Wegen des Unmuts über ausbleibende Erfolge in der Kriegsführung beschloss der Hof zu Draconis die schlauesten Dwarschim um Rat zu fragen, was denn möglicherweise zu verbessern sei.
Während dem Trinken einiger Fässer Trosh schrieben die Ahnen, dass es doch Sinn machen würde, die Zahl der kämpfenden Männer deutlich zu erhöhen und während einer Schlacht auf gewisse Dinge zu verzichten.
Die Wirkung des Trosh setzte mit der Zeit immer besser ein, und die Ahnen beschlossen die Empfänger am königlichen Hof ein wenig zu veralbern. So schrieben sie von stramm stehenden Soldaten, die laut herumbrüllen sollen, im Gleichschritt wie Dummköpfe umherlaufen und sich brav in Linien aufstellen. Das Gelächter in der Taverne war gross, doch schon bald nach Abschicken des Briefes war man besorgt, dass die Langbeiner den Dwarschim diese Scherze vielleicht übel nehmen könnten. Umso grösser war schliesslich die Überraschung, als die als Witz gedachten Vorschläge tatsächlich umgesetzt wurden. So entschied man sich besser nicht weiter darüber zu reden und in Anwesenheit von Rittern das Lachen zu unterdrücken.
Die Jagd
Als die Klenrock-Schwein-Jäger der Ahnen wieder einmal umherstreiften um frisches Fleisch für die Rahema zu beschaffen trafen sie eines Tages auf eine langohrige Gestalt, die eine Baumrinde ableckte.
Sie hatte gar keine ausgeprägte überhängende Bauch und Hinterteil-Muskulatur und schien den Ahnen wahrlich zu hungern. Da der Elf aber viel zu schwach wirkte um ein Tier zu überwältigen schlug einer der Dwarschimjäger, Brummelbert Fangschuss, vor ein völlig neues Gerät zu entwickeln. Es solle die Beute mit Hilfe einer mechanischen Spannvorrichtung auf weite Distanz erlegen ! Da die ersten Ahnen damals noch nicht die Hinterhältigkeit und Verlogenheit der Langohren kannten, machten sie sich eifrig daran diese Waffen zu entwickeln, welche sie schliesslich Bogen und Armbrust nannten.
Auch die Brescha fanden schnell Freude an der neuen Technik, so mussten sie sich nicht mehr der Länge nach in den Matsch werfen, wenn ihnen mal wieder das Klenrock-Schwein entglitt.
Der Elf lehrte den anderen seiner Herde was er von den Dwarschim gelernt hatte. Doch in all ihrer Unehrenhaftigkeit und Verkommenheit beschlossen diese Wilden von nun an nicht nur Tiere zu jagen, sondern auch noch ehrenwerte Dwarschim, die sich zu weit in den Wald wagten.
Auch heute noch werden von Pfeilen getroffene Händlerdwarschim auf Waldwegen gefunden. Es hat uns bis heute gelehrt: Hilf keinem Langohr !
Zuletzt geändert von LogrinGoldaxt: 5.05.05, 14:44, insgesamt 1-mal geändert.
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