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 Betreff des Beitrags: Barden und Gaukler
BeitragVerfasst: 30.06.07, 09:33 
Einsiedler
Einsiedler

Registriert: 23.06.06, 08:28
Beiträge: 149
Wohnort: Aachen an der Wurm
Hi!

Da ich jetzt seit längerem Barde spiele und immer wieder entsetzt feststelle, wie wenig auf Spielleute im Hintergrund eingegangen wird, hab ich mir mal die Mühe gemacht, den Hintergrund, vor dem ich Fabius konzipiert habe, ein wenig geordnet aufzuschreiben und hier zu präsentieren, vielleicht als Vorschlag für den offiziellen Hintergrund, falls nicht, dann immerhin als Anregung, falls noch jemand sowas spielen will. Dieser Hintergrund ist nur für Menschen gedacht, er wäre wohl höchstens noch für Hobbit-Barden geeignet, Skalden, Elfische und Zwergische Barden und Gaukler finden hierbei keine Berücksichtigung und vermutlich würde es auch überhaupt nicht zu ihnen passen.

Allgemeines:

Der gewöhnliche Bewohner Falandriens kennt, mehr oder minder genau, den Begriff des fahrenden Volkes. Menschen, die in Karren leben oder einfach durch die Welt wandern. Es sind Handwerker unter ihnen, aber bekannter sind Gaukler, Wahrsager, Schausteller, Händler und Barden.
Alle diese Menschen eint ihr Wille nach Freiheit, ihre Unbekümmertheit, ein grundlegenes Unverständnis für Macht und Reichtum so wie der stete, selbstgegebene Auftrag, Frohsinn zu verbreiten.

Formen der Lebensgestaltung

Wanderer

Die Lebensart des Wanderers ist durch das Wort an sich schon beschrieben und umfasst das, was sich der landläufige Falandrier unter einem Barden vorstellt: Ein einsamer Mensch oder eine Gruppe von höchstens drei, welche von Örtchen zu Örtchen wandern, dort für wenige Dukaten ihre Künste oder ihr Handwerk anbieten und dann in einer billigen Absteige oder beim Vieh eines großmütigen Bauern übernachten. Ab und zu gelangen diese Menschen zu einem Konvent (s.u.), ansonsten haben sie aber mit anderem fahrenden Volk nicht viel zu tun. Nicht selten wissen sie um die Geheimnisse des Spielmanntums nicht mehr als jeder andere Galadonier. Mitunter hat ein Wanderer auch einen eigenen Karren zusammengeschustert, welcher er von zwei Gäulen ziehen lässt, so dass er Geld für die Unterkunft spart. Viele Spielleute sehen es als Traum an, eines Tages einen eigenen Karren zu besitzen.

Mitglied eines Zuges

Manchmal gründen Spielleute (meistens Barden) eine Familie, sehen aber nicht ein, dadurch auf ihre Wanderschaft zu verzichten. Sie zimmern sich zwei oder drei Karren und ziehen damit durch die Welt. Im Lauf der Zeit wächst die Familie, nimmt auch andere Personen auf, welche dazugehören wollen und sich bewähren, und so wachsen Gruppierungen von 20-50 Menschen zusammen. In der Regel finden sich in einem Zug Gaukler, Barden, aber auch Handwerker. Kinder werden gemeinsam unterrichtet (es kommt nicht selten vor, dass man nicht einmal weiß, wessen Kind man da gerade unterrichtet), ältere Menschen helfen mit, solang es geht, und so entstehen feste Gemeinschaften. Manchmal haben Züge ein Zirkuszelt dabei, manchmal betreiben sie ein Wandertheater, es kommen auch exotischere Ideen vor wie eine wandernde Menagerie oder ein Handelstrek. Allen gemein ist, dass es meistens eine Person gibt, die unangefochten über den Trek herrscht, wobei diese Herrschaft sich einzig und allein auf den Respekt der anderen Zugmitglieder stützt. Wird diese Autorität untergraben, bricht nicht selten der ganze Zug auseinander.

Sesshafte Barden/...

Mitunter kommt es vor, dass ein Spielmann des Lebens auf Wanderschaft überdrüssig wird und eine feste Anstellung findet, beispielsweise in einem Theater oder als Hofnarr. Vom anderen fahrenden Volk werden solche Menschen eher schief angesehen, da sie das Prinzip der Freiheit verraten und somit nicht mehr würdig sind, den Titel eines Spielmanns zu tragen.

Kerkerbewohner

siehe Kerker

Berufsausrichtungen

Musicus

Ein Musicus beherrscht ein oder mehrere Instrumente, vielleicht auch Gesang. Es hat eine Ausbildung an dem Instrument genossen und ist fähig, auf Bällen und Feiern zu unterhalten oder gelernte Stücke weiterzugeben. Ein Musicus wird in der Regel nicht als fähig erachtet, selbst zu komponieren, geschweige denn, dass er die Bardengabe besäße. Aus dem Mund eines Barden ist Musicus eine Beleidigung.

Gaukler

Gaukler sind Menschen, welche sich auf eine oder mehrere Formen der Gaukelei verstehen. Natürlich beherrscht jeder Spielmann den ein oder anderen Taschentrick, allerdings ist die Jonglage mit brennenden Fackeln, Seiltanz und ähnliches eine Kunst, welche nur durch lebenslange Übung gemeistert werden kann. Nicht selten wird ein Gaukler bei seiner Kunst tituliert, z.B. Seiltänzer, Kontorsionist, Jongleuer etc. pp., obwohl viele Gaukler gleich mehrere dieser Aspekte beherrschen.

Barden

Barden sehen sich selbst als die Könige des fahrenden Volkes an. Sie sind fest überzeugt, eine bestimmte Gabe von der Herrin Vitama in die Wiege gelegt bekommen zu haben, die Bardengabe. Sie erlaubt es ihnen, Ihre Musik und ihre Gefühle in Einklang zu bringen. Das hat für sie vielerlei Auswirkungen: So können sie ein Erlebnis, welches sie bewegt, wie kein Zweiter in eine Komposition fassen, ihre momentane Gefühlslage über ihre Musik auf andere übertragen und sogar Gefühle bei anderen hervorrufen. Sie sehen diese Gabe als Geschenk, welche allerdings auch eine immense Verpflichtung mit sich bringt: Man muss die Gabe einsetzen, um Liebende zusammenzuführen, Streitende zu versöhnen, Trauernde zu trösten und natürlich die Gebote des Spielmanntums einhalten.
In der Regel hat ein Barde ein Instrument, welches er überragend beherrscht, alle anderen kann er leidlich spielen. Seine Gabe ist allerdings von diesem Instrument losgelöst – besonders bei jungen Barden kommt es vor, dass sie ein Erlebnis oder Gefühl in ein Stück bannen wollen, welches sie vor ihrem inneren Ohr genau hören können, aber sie sind nicht fähig, es vorzutragen, weil sie einfach nicht gut genug auf ihrem jeweiligen Instrument spielen können. Da Barden grundsätzlich der Ansicht sind, Noten sind für Musici (zumal sie eh jedes Stück nach Leibeskräften variieren), würden sie sich trotz dieses Zwistes nicht bereiterklären, das Stück auf Papier zu bannen, lieber riskieren sie, es zu vergessen. Da aber die meisten Barden über eine ausgeprägte Selbstüberschätzung verfügen, glauben sie eh nicht daran, jemals ein Stück vergessen zu können.

Verpflichtungen

Freiheit

Ein Spielmann sieht als höchstes Gut seines Lebens die Freiheit an. Deswegen schrecken sie davor zurück, sich anstellen zu lassen, Befehlen zu gehorchen oder sich sonstwie zu binden, viele Spielleute haben sogar Angst davor, in steinernen Mauern zu schlafen oder sich zu verlieben.

Zusammenhalt

Entgegen der Vorstellung des gemeinen Volkes sehen sich Spielleute untereinander nicht als Konkurrenten (fahrende Händler und Handwerker natürlich ausgenommen). Trotz finanziellen Nachteils freuen sie sich stets, ihresgleichen zu treffen, voneinander zu lernen und miteinander zu feiern. Ein Wanderer, der auf einen Zug trifft, wird meist mit offenen Armen empfangen und nicht selten wird ihm angeboten, dem Zug beizutreten (was dann allerdings oft mit dem Freiheitsgedanken kollidiert), stets jedoch werden die neuesten Lieder und Geschichten ausgetauscht. Ein Spielmannin Not wird niemals allein gelassen (wenn er z.B. aufgrund eines doch zu beleidigenden Liedes im Kerker landet oder hungert, weil ihm eine Erkältung die Stimme raubt).

Vitamaglaube

Barden – und nur ihnen – ist natürlich die Verpflichtung des Glaubens an Vitama auferlegt. In dem Moment, wo sich ein Barde von der Göttin abwendet, verliert er die Gabe und darf sich somit nicht mehr rechtens Barde nennen.
Ob andere Spielleute an Vitama glauben, ist hingegen offen, oft zeichnet sich fahrendes Volk sogar durch eine gewisse Ignoranz der Viere aus.

Aberglaube

Unter fahrendem Volk herrscht natürlich viel Aberglaube – kein Wunder, wo Märchen erzählt und Schauerlieder gesungen werden, verschwimmen Geschichten und die doch recht fantastische reale Welt öfters miteinander.
Es gibt grundsätzlich zwei Arten des fahrenden Volkes: Die einen glauben unerschütterlich an den Schutz der Herrin, schlagen bei jeder passenden (und unpassenden) Gelegenheit eine Raute und verschließen ansonsten einfach die Augen vor allem, was ihnen nicht geheuer ist. Selbstverständlich fallen Barden ausnahmslos in diese Kategorie, auch wenn sie oft zu neugierig sind, die Augen zu schließen.
Die Anderen glauben eher an mystische Symbolik, Magie bunter Zweige, Talismane und ähnlichen Hokuspokus. Durch Wahrsagerei oder geheimnisvolle Rituale kann man ihnen quasi alles vormachen, und nicht selten geben sie ihr Geld für pseudomagischen Tand aus, um sich zu schützen.
Der Aberglaube umfasst neben panischer Angst vor Geistern und Dämonen (oder deren Namen) und der landläufigen Angst vor dem Einen eine gewisse Abneigung gegen Magier, aber auch gegen Schelme (nicht selten sind Spielleute frustriert, weil sie mit den albernen Spaßmachern allzu gern verwechselt werden), gegen rothaarige Frauen, schwarze Katzen, Leitern und anderen bekannten und individuellen Hirngespinsten.
Einen Aberglauben setzen sie auch selbst gern in die Welt, ob sie daran glauben, ist nicht bekannt: Wer einem Barden Gewalt antut, wird dadurch in absehbarer Zeit fürchterliches Unheil erfahren.

Traditionen

Das Wiegeninstrument

Wenn eine Bardin ein Kind bekommt (was nicht gerade selten passiert), wird ihm am Tag der Geburt ein Instrument in die Wiege gelegt. Dieses Instrument begleitet dann das Kind sein gesamtes Leben lang: Es ist Spielzeug in den ersten Jahren, danach wird darauf das erste Musizieren gelernt, und schon im Jugendalter zeichnet sich ab, dass nie jemand ein Instrument besser spielen kann als ein Barde sein Wiegeninstrument oder Seeleninstrument (was allerdings nicht bedeutet, dass jeder Barde ein solches besitzt, noch viel weniger, dass jeder, der ein Wiegeninstrument hat, direkt Barde ist).

Bardenkonvents

Bardenkonvents sind, einfach gesprochen, Versammlungen von Spielleuten aller Art. Prinzipiell darf jeder ein Konvent ausrufen, jedoch haben nur Fürsten, der König, die Bardenkönige (siehe Kerker) und Anführer bekannter Bardenzüge Aussicht darauf, dass ihren Einladungen Folge geleistet wird. Auf den meist mehrtägigen Konvents wird teilweise vor Publikum aufgeführt, die meiste Zeit jedoch verbringen die Spielleute mit dem Austausch von Wissen, Geschichten und Liedern und natürlich mit Feiern (natürlich auf Kosten des Gastgebers).

Der Spielmannsfluch

Spielleute wissen genau, dass der Ruhm eines Herrschers oder Heldens nur durch sie besteht. Während Chroniken in Bibliotheken versauern und höchstens von übereifrigen Astraelis gelesen werden, hört jeder gerne die Geschichten eines Barden oder Geschichtenerzählers, und dadurch leben die Ruhmreichen nach ihrem Tode fort. Wenn jedoch ein Held oder Herrscher es schafft, sich endgültig mit einem Spielmann zu verkrachen, dann ruft dieser den Spielmannsfluch auf denjenigen herab. Diesen verkündet er, und wenn er einflussreich genug ist, werden ab sofort alle Lieder über denjenigen tabu, man erzählt nicht mehr von ihm, weder Gutes noch Schlechtes, man löscht quasi seine Existenz aus der Kunst. Selbst Statuen werden die Gesichter geschliffen und Gedenktafeln zerstört, so dass derjenige in Vergessenheit gerade und nicht mehr ist als ein Name auf einem Stammbaum.
Natürlich kann nicht jeder Spielmann den Fluch auf jeden herabrufen – wohl nur Anführer bekannter Züge oder Barden, die alleine selbst hohen Ruhm erlangt haben, können einen Fürsten verfluchen, und ein beliebter König wie Hilgorad kann als geradezu immun gegen den Spielmannsfluch bezeichnet werden.

Die Kerker

So gerne Spielleute auch reden und erzählen, es gibt ein Geheimnis, dass sie nie verraten – und nach dem wohl auch nie einer fragen wird, da niemand davon weiß.
Während nämlich der normale Falandrier nur den fröhlichen, herumreisenden Spielmann kennt, gibt es noch andere, nämlich die, die als Verbrecher gesucht werden (sei es berechtigt oder nicht), jene, die weder reisen noch ihre Freiheit aufgeben wollen und jene, welche einfach eine zu schwarze Vorstellung von Kunst haben, als dass man sie auf die Öffentlichkeit loslassen könnte.
All jene versammeln sich in kanalisationsartigen Gängesystemen unter großen Städten. Wie in unterirdischen Festungen leben diese zweifelhaften Gestalten unter Draconis, Venturia und Kanath (es gibt nur in diesen drei Städten Kerker).
Über jeden Kerker herrscht ein sogenannter Bardenkönig (in Draconis Jamilia, eine etwa 30-jährige, welche mit 24 den Posten wohl eher über körperliche Reize als Kompetenz erlangt hat, in Venturia Mark das Schwert, ein für sehr blutige Schauspiele bekannter Intendant um die 40 Jahre, in Kanath Mutter Kil, eine Frau, deren Alter nicht bekannt ist, welche aber wohl die mächtigste Person der Bardenwelt genannt werden darf, da sie als einzige Bardenkönigin unangefochten ist und es sich wohl niemand trauen würde, die charismatische alte Dame auch nur im geringsten zu erzürnen).
Die Kerker geben jenen Zuflucht, die keine Aussichten mehr haben, das Leben in ihnen ist Entbehrungsreich und hart, nichtsdestotrotz herrscht auch hier der Zusammenhalt des fahrenden Volkes und eine allgemeine Begeisterung für Kunst.
Jeder, der in einem Kerker lebt, gehört entweder zur Armee des Kerkers, welche eher aus Auftragsmördern bestehen, die jeden erledigen, der das Geheimnis der Existens oder gar des Zugangsortes eines Kerkers preisgeben will, oder (und das sind weit mehr) zu denjenigen, die unbedarfte Erkunder aus den Kerkern fernhalten – sei es durch gruselige Kostüme, erzeugen von unangenehmen Gestank oder sonstige mehr oder minder erschreckende Späße.
Die Geheimhaltung der Kerker ist derart erfolgreich, dass selbst die wenigsten Barden wissen, wieviele Kerker es gibt und wo diese liegen, wohingegen die Namen der Bardenkönige allgemein bekannt sind. Nicht-Spielleute kennen nur in den seltensten Fällen die Geschichten von diesen Orten (ohne jedoch zu wissen, wo sie liegen), und falls es ihnen einfallen sollte, darüber zu reden, wird man sie wohl am nächsten Tag nicht wieder sehen.
Gerüchteweise sind dem König diese Kerker und die Bardenkönige bekannt, aber falls dem so ist, hat er scheinbar Gründe, nicht dagegen vorzugehen (Mutmaßungen zufolge fürchtet er den Bardenfluch oder hält es für nützlich, öffentlich geächteten eine Zufluchtsstelle bieten zu können, wenn er persönlich nicht ganz so sehr von dieser Ächtung überzeugt ist).

Spielweise

Ein Spielmann, auf Siebenwind wohl ein Barde oder Gaukler, sollte erst einmal geklärt haben, ob er Zugriff auf die obigen Informationen hat, oder ob er einfach ein begeisterter Künstler ist (oder gar jemand, der einfach nichts anderes kann als ein Instrument spielen). In letzteren Fällen kann der Charakter frei gestaltet werden, jedoch sollte die Bardengabe immer an den bedingungslosen Vitamaglauben geknüpft sein.
Sollte der Barde/Gaukler jedoch um die Züge, Kerker etc. wissen, sollte er auf die Traditionen wert legen und noch mehr auf die Verpflichtungen. Barden und Gaukler stören sich meist wenig am Lauf der Welt, sehen das Ständesystem als gottgegeben und akzeptieren Herrschaftsbedingungen und Glaubensvorgaben, wobei sie beflissentlich alles ignorieren, was ihnen nicht gefällt. Sie sehen es als selbstverständlich, von unwichtigkeiten wie Pachten oder Strafen befreit zu werden, auf der anderen Seite streben sie aber auch nicht nach Reichtümern oder Macht, sondern vielmehr danach, Menschen glücklich machen zu können. Sie sind gesellig, feiern gern und geben gerne an, sind arrogant, lieben ihr Instrument über alles und genauso einen guten Schluck Wein. Dem anderen Geschlecht gegenüber sind sie in der Regel sehr freizügig, sie riskieren jederzeit, ein Kind zu zeugen (und haben auch nichts dagegen, ein Kind alleine aufzuziehen oder von einer Frau aufziehen zu lassen, die sie nie wieder sehen werden), wobei sie meist körperliche und seelische Liebe strikt trennen (viele Spielleute entsagen gar der seelischen Liebe, da sie der Ansicht sind, diese bedeute eine Einschränkung der Freiheit – oder zumindest versuchen sie es). Sie neigen dazu, Geheimnisse auszuplaudern und Gerüchte in die Welt zu setzen, geben sich selbst die tollsten Titel und gerade vor Aufführungen können sie gar nicht genug davon bekommen, sich selbst toll zu finden. Natürlich haben sie auch ernstere Momente, allerdings verfliegen diese rasch, so dass ein verletzter Barde eine ziemlich unstet wirkende Erscheinung sein mag.
Ein Barde hasst es, sich in Abhängigkeiten zu begeben, wobei er jedoch Versprechen meist als bindend erachtet (dann allerdings so schnell wie möglich einlöst, um wieder frei zu sein). Von körperlicher Arbeit hält er nicht viel, ebensowenig vom Kampf, allerdings kann es vorkommen, dass er beides als nötig erachtet (zum Beispiel, weil er Hunger hat oder sein Leben bedroht wird).
Ein Lebensziel haben Spielleute selten (höchstens eine Frau/einen Mann finden oder einen eigenen Karren zu bauen), kurzfristige Ziele (z.B. einer Person eine Nacht stehlen, ein bestimmtes Ereignis besingen etc.) setzen sie sich jedoch häufig und gerne.


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