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Balancing Dunkler Kultist
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Autor:  Adalric [ 10.04.14, 20:25 ]
Betreff des Beitrags:  Balancing Dunkler Kultist

Mahlzeit,

ich bitte darum an der Stellschraube zu drehen und die zu entschärfen. 3 Lvl 25 Charaktere hauen eine Ewigkeit auf diese Dinger ein und dann droppen die noch nicht mal ihr tolles Stahlzeug. Overpowered und unrentabel.

Autor:  Vencurius [ 10.04.14, 21:08 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Balancing Dunkler Kultist

Moin,

eigentlich gewollt, dass die so stark sind. Sichtbar auch daran, dass sie den schweren Schild tragen und eben Humanoide sind.

Was nicht sein sollte, wäre dann, dass damit Massenhaft gespawnt wird, für den Massenspawn gibt es dann noch andere Kultisten.

LG

Autor:  Mystral Wolkenglanz [ 11.04.14, 04:10 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Balancing Dunkler Kultist

Das Problem ist weniger, dass sie eine Herausforderung darstellen, und eher, dass selbst eine gewaltige Überzahl an Spielercharakteren auf hohen Stufen eine bis mehrere Minuten auf ihnen herumdrischt und sich der Lebensbalken nur im Schneckentempo leert. Wenn ein NPC soviel aushält und so wenig austeilt, dass man im Kampf nebenbei aufs Klo gehen kann, ist das nicht so super.

Autor:  Adalric [ 11.04.14, 13:50 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Balancing Dunkler Kultist

Gewollt, dass die so stark sind?

Selbst mit 5 Kriegern auf einmal brauchst du mehr als eine Minute um den Down zu bringen, auch wenn die krieger zum Beispiel Gegenangriff zünden.

Wenn das *schnipp* mal eben das ist, was normal rumläuft, wieso hat die Winzerin uns dann nicht schon besiegt? Könnten wir uns bitte darauf einigen, logisch nachvollziehbare Gegner und Gegnerstärken zu haben? Immer diese übertrieben starken Viecher. Es. nervt. nur. noch.

Autor:  Arbo [ 11.04.14, 13:52 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Balancing Dunkler Kultist

Immer nur Kanonenfutter ist doch auch nicht sinnvoll. Dann bräuchte jeder halbwegs ernstzunehmende Gegner abertausende von NPCs. Es ist schon sinnvoll, dass es auch starke NPC gibt, an denen mehrere Spieler auch mal zu knabbern haben.

Autor:  Adalric [ 11.04.14, 13:58 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Balancing Dunkler Kultist

Ein starker NPC ist ein LvL 25 Charakter. Sprich etwas, wo die Chance 50/50 steht, das der Spieler oder der NPC down geht. Das ist ganz klar Kategorie überschwer. Und da im Plot nicht wirklich spürbar was voran geht, sind ständig irgendwo diese dämlichen Kultisten unterwegs. Sie droppen nix obwohl sie Stahl anhaben (macht auch keinen Sinn).
Klingt für mich nicht ausgewogen. Klingt auch nicht reizvoll. Wieso sollte ich mir die Mühe machen, so ein Vieh kaputt zu hauen? Wenn der Stahl droppen würde, würde ich sagen: von mir aus. Wenn er Gold droppen würden: same. Aber Fehlanzeige. Das rentiert faktisch nicht die Kosten für die Pots, die man aufwenden muss um so ein Vieh zu kloppen, denn bei 5 Spielern sind mindestens 3 davon genötigt, einen Pot zu trinken.

Ich sag ja nichts, das es nicht nur Kanonenfutter geben kann. Aber eine Kosten Nutzenrechnung darf deswegen nicht ausser Acht gelassen werden. Vor allem: mit was eskaliert ihr dann bitte rauf, wenn es mal plotmäßig Bewegung geben sollte. Was ist die Steigerung zu so nem Vieh? Selbst ne Verdammnisschwinge geht schneller down.

Autor:  Vencurius [ 11.04.14, 14:25 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Balancing Dunkler Kultist

Moin,

ich habs mal getestet: 2 Lvl 25er kriegen einen dunklen Kultisten down.
Er haut jetzt auch nicht übermäßig hohe Schadensspitzen raus.

Ich fand es sogar bisher ganz angenehm, da man dann während man da fightet auch RPn kann.

Am Loot könnte man tatsächlich aber etwas machen. Stahl oder Gold wirds trotzdem nicht sein, das würde schlicht den Handwerker unnütz machen.

LG

Autor:  Adalric [ 11.04.14, 14:36 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Balancing Dunkler Kultist

Mit 2 Lvl 25? Wie lang standest du da? Und wie lange glaubst du, macht es Spaß auf immer neue Art und Weise zu "rpen" wie man auf den Kerl einprügelt? Also ich fühle mich da vollauf gelangweilt, weiss nicht ob andere das jetzt als das Feature sehen, das du da beschreibst.

Autor:  Vencurius [ 11.04.14, 14:45 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Balancing Dunkler Kultist

Moin,

wie gesagt, wenn man mit dem Spawn vernünftig umgeht und ihn nicht als "Kanonenfutter" nutzen will, kann es sinnvoll sein.

Relativ zügig. 45 Sekunden oder so?

LG
Venc

Autor:  SusenLevre [ 11.04.14, 15:06 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Balancing Dunkler Kultist

Ich hab sie immer als eine Art Elite/Boss Gegner gesehen.
Aber Venc hat recht: die sollten ruhig ihrer Stärke angemessen was zum looten dabei haben.

Autor:  Gordrak Donnerschlag [ 11.04.14, 16:43 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Balancing Dunkler Kultist

Mächtige Gegner können durchaus unterhaltsam und fordernd sein. Diese Kultisten finde ich aber auch ehrlich gesagt etwas mager. Packt so eine stärke auf andere Mobs, gibt ja genug in der UO Datenbank. Gegner bei denen eine solche stärke RP-Technisch nachvollziehbar ist und nicht irgendwelche popeligen Humanoide.

Was mich auch interessieren würde ist der RP-Hintergrund zu denen. Wie soll man diese extrem übermenschliche Resistenz ausspielen? Haben die Rüstungen aus einem unbekannten undurchdringbaren Material? Sind sie untot? Haben sie sonstige Kräfte die ihnen erlauben etliche Schläge von einer Wilden Horde mit Hämmern und Zweihandschwerter ein zu stecken?

Mich stört das Bild, dass die gestandenen Helden Siebenwinds mal eben an irgend einem dahergelaufenen Krieger ewig einkloppen. Keine sehr glaubwürdige Szene.

Autor:  Adalric [ 11.04.14, 16:48 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Balancing Dunkler Kultist

Nee. Der trägt Stahl, nen Maahnschen Wall und nen Morgenstern. Da können natürlich weder Zwerge, Ritter noch Tardukai auch nur das kleinste bisschen dagegen ausrichten. Denn sie sind der Feind. Also sind sie mächtiger als wir. Genau diese Aussage wird mit dem Mob vermittelt. Zumindest, was einige Leute in Angihausen angeht.
Und deswegen möchte ich, dass das überdacht wird. Wenn es entsprechend begründet ist, können Gegner so stark sein wie sie wollen. Aber so degradiert das die Grünländer wie so oft zu 2. klasse Helden und uns zu 2. Klasse Bösewichten. Nichtmal in "unserem" Ödland haben wir was zu melden. Yay.

Autor:  Vencurius [ 11.04.14, 17:00 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Balancing Dunkler Kultist

Moin,

also wieder große dreigehörnte Dämonen, damit die Gefahr wieder ersichtlich wird?

Ich bin anbei auch dafür, dass Bären und Wölfe deutlich stärker gemacht werden und ein ausgewachsener Bär einem Krieger tatsächlich gefährlich werden kann.

LG

Autor:  Tharamnos [ 11.04.14, 17:14 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Balancing Dunkler Kultist

Ich kann nachvollziehen, dass man bei anscheinend menschlichen Krieger-NPCs, die menschlichen Spielerkriegern weit überlegen sind, etwas die Stirn runzelt. Ich werde das Feedback mal ins E-Team tragen. Der Loot ist im Fall dieser NPCs meines Wissens nach in der Tat nicht "gebalancet", da sie bisher auch gar nicht als weiträumig freilaufendes Moschvieh verwendet wurden.
Danke für die Rückmeldung!

Autor:  Adalric [ 11.04.14, 17:28 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Balancing Dunkler Kultist

Klar. Und dann erwarte ich das du aufpassen musst, in Falkensee nicht von nem Rudel Straßenköter erwischt zu werden.

Um das nochmal deutlich zu machen, gerade weil es die Majorität scheinbar gerne vergisst:

1. Gibt es nur einen Notzugang nach Angihausen (danke an Marnie und auch an dich Venc dass es den überhaupt gibt)
2. Ist der einzige Zugang (früher durften wir als Angis mindestens 3 Zugänge NICHT versperren nur mal so nebenbei) durch den Löwenwall und wenn der bespielt ist, sitzen wir Angis im Ödland fest wo
3. alle Monster aggro auf uns sind weil unser Gott
4. Ein totaler Waschlappen geworden ist und ich mich wirklich frag, wieso ich eigentlich Angamongeweihter bin der
5. Nicht mal mehr im Ödland wo man eigentlich NIE Rollenspiel (=das Motto unseres Shards) findet, normal unterwegs sein kann weil einen ständig irgendwelche Kultisten und anderes Zeug angreift.

Ich fühle mich als Angamonspieler nämlich wie das letzte Arschloch behandelt. Und zwar generell, nicht von einzelnen Personen. Und wenn ich zu einem "bitte dreht das mal runter" ein "wieso beschwerst du dich eigentlich?" zu hören kriege, stelle ich fest:

Ihr wisst gar nicht, wie es einer ganzen Spielfraktion geht. Ihr wisst es nicht.

Autor:  Nitramtin [ 11.04.14, 19:08 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Balancing Dunkler Kultist

Hallo,

ich kritisiere ja eh, dass das Ödland so weggefallen ist, da es dem Rollenspiel niemals im Weg stand und eine schöne Weitläufigkeit sowie einen Freilanddungeon geboten hat. Endeckungen und Gefahr gibt es dort. Das ist weggefallen.

Die Kultisten finde ich als Herausforderung nett, auch wenn der Loot wirklich etwas mehr sein könnte für den Aufwand. Wenn es eine Eventerklärung gibt, warum die Menschen so stark und schwer zu besiegen sind, dann bin ich auch zufrieden. Aber wie der letzte Post sagt sind die Dunklen Kultisten eigentlich nicht das Kernproblem.

1. Es sollte weniger das Problem sein, für Angihausen weitere Ausgänge zu erzeugen. Ich weis nicht genau von wo diese Nortausgänge kommen sollen. Aber es gibt Schwarzmagier die notfalls auch Sphärenausgänge schaffen könnten und Designer die profanen.
2. Auch da fallen mir spontan 2 weitere Möglichkeiten ein. Erst einmal über die Lavaebene wo Brockental war (ein dünner Pfad) und das andere eine Brücke bis zum Brandensteiner Wald.
3. Früher haben Angikreaturen keine Angis angegriffen was als Angidedektor missbraucht werden konnte (Vorschlag da wäre: Angreifbar und nicht angreifbar von Angis ist per Befehl steuerbar)
4. Was unter anderem auch davon kommt, dass der Gegner immer ein übermächtiges Wesen ist, was die Spieler irgend wann mal besiegen. Die Kultisten sind letzlich auch nur Menschen. Aber die fehlende Götterbildung ist ein generelles Problem auf Siebenwind. Sie sind weniger aktiv und wenn sie aktiv werden, dann ist es immer das große und übermächtige.
5. Ödland ist gefährlich. Aber damit ehrlich gesagt muss und sollte man rechnen.

Nein ich weis nicht wie es den Angis geht. Daher nur meine unwissenden Vorschläge, manchmal hilft auch so eine Sichtweise.

Mit freundlichem Gruß
Nitramtin

Autor:  Gordrak Donnerschlag [ 11.04.14, 19:15 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Balancing Dunkler Kultist

Vencurius hat geschrieben:
also wieder große dreigehörnte Dämonen, damit die Gefahr wieder ersichtlich wird?


Hat den 7w die üblichen UO-Monster nicht mehr drinnen? Falls doch gibt es da doch ne ganze Menge an Alternativen oder nicht?

Autor:  paulchen1072 [ 11.04.14, 19:26 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Balancing Dunkler Kultist

Zwar schweife ich damit etwas ab, aber als Lösungsvorschlag für Angispieler im Ödland könnte man doch ein Gump einführen. Soetwas habe ich einmal auf einem anderen Shard gesehen, dort konnte man ein Knochenarmband anlegen und alle untoten haben einen nicht angegriffen. Ich weiß zwar nicht inwiefern das ein Aufwand für die Technik wäre, aber so ein Gump könnte wie das Zauberbuch 'Gedächtnis' als nicht sichtbar für andere geführt werden damit man bei Taschenkontrollen nicht enttarnt wird.

Ich finde die dunklen Kulisten auch sehr stark, anstatt sie runter zu schrauben würde ich mir einfach eine HG erklärung wünschen, denn ich finde die Insel außerhalb von Safezonen ist schon ungefährlich genug, egal ob es sich dabei um Ödlandkreaturen handelt oder um Wildtiere.

Autor:  Nitramtin [ 11.04.14, 20:32 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Balancing Dunkler Kultist

@Paulchen
super Idee, funktioniert aber soweit ich weis nur bei RunUO bzw. teilweise mit Sphäre. In Siebenwind ist so etwas etwas schwieriger einzubauen.

Autor:  Savadiv [ 11.04.14, 21:49 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Balancing Dunkler Kultist

Ist es nicht. Sind lediglich einfache checks.

Autor:  Nitramtin [ 11.04.14, 22:06 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Balancing Dunkler Kultist

Dann wäre das doch ein gutes Gildenitem für die Tardus und Schwarzmagier wenn sie im "Dienst" also in Tarnung unterwegs sind. Bisher hies es immer solche Itembelegung ist unmöglich ;)

Autor:  Savadiv [ 11.04.14, 22:24 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Balancing Dunkler Kultist

Das lag wahrscheinlich eher an konzeptionellen Restriktionen. Ich fände es jedoch spannender, wenn die Angis einfach nicht mehr von diesen gewissen Kreaturen, wie auch früher eben angegriffen werden. Gründe dafür:

- Alles andere ist Bequemlichkeit.
- Diese Kreaturen sind ohnehin meistens im Ödland, wo die Angis eh vermummt unterwegs sind. Im Grünland findet man sie kaum.
- Sollte es wirklich derart leicht sein für jeden Angamon gläubigen sich zu tarnen oder gehört da nicht ein wenig spielerisches Geschick dazu?
- Wollen wir eine versteckte Angi-Fraktion oder eher einen wahrnehmbaren so gesehen geheimen Bund, der gefürchtet wird?

Das sind lediglich einpaar Anmerkungen. Die jetzige Situation stört mich nicht unbedingt, daher wäre es mir auch egal, wie das gehandhabt wird. Ich finde es nur, wie schon angemerkt, dass die Leute von Angamon sich gegenseitig angreifen. An dieser Stelle fordere ich durchaus Support für die Angis seitens Angamon, Support für die Kirche und Ritterschaft seitens Festland und Baronie. Und und und. Ich erinnere jeden daran, dass wir einen existierenden HG haben.

Autor:  Maelve [ 11.04.14, 22:26 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Balancing Dunkler Kultist

Es braucht keine großen gehörnten Dämonen die Siebenwind terrorisieren. Davon haben nämlich gerade die Angis am wenigsten etwas. Es bräuchte endlich mal einen Feind, der nicht alle Rollen durcheinanderwirft, im Zuge dessen Plot nicht eine ganze traditionelle Fraktion sich zum Deppen machen müsste. Einen greifbaren, lebhaften Feind, eine feindliche Fraktion. Hier werden immer Bösewichter vorgeschoben die von Jahr zu Jahr absonderlicher werden. Das ist vielleicht für die meisten noch interessant, weil sie die jedesmal dann besiegen können. Aber für eine Fraktion wie die Angis, die eigentlich Spieler-Antagonisten darstellen sollen, ist das reiner Mumpitz. Und selbst wenn wir hier einen schmalen Grat zum Gehen finden könnten - der Rest des Shards von Jenseits der großen Mauer akzeptiert es doch ohnehin nicht.

Ich verstehe auch nicht, warum es nicht so einfach möglich ist, uns einen neuen Zugang zu Finsterwangen zu geben... . Genügend Vorschläge und Ideen kursieren dazu doch bereits umher. Ebenso viele weitere, um die Angis auf der neuen Karte zu verwirklichen. Das sollte doch eigentlich im Interesse aller Spieler sein und damit im Interesse des Shards.

Dagegen kann es ca 90% aller Spieler völlig egal sein, ob einzelne Charaktere neue Häusschen in die Landschaft gestellt bekommen oder ihr Titelfarming weiter fröhlich betreiben.

Dieses Problem mit den Kultisten, ist doch auch nur eine Randerscheinung. Es fällt darum auf, weil einfach SO vieles nicht in Ordnung ist. Und eben nicht erst seit Vorgestern... . Ein großes Problem sind diese Spawns nämlich im Grunde überhaupt nicht. Bzw. - sie müssten es nicht sein, wenn im Allgemeinen der Rahmen stimmen würde.

Unsere Vorschläge, Ideen und Bitten müssten ja für die meisten Verantwortlichen ersichtlich sein. Warum davon bisher kaum etwas, außer das aller, aller nötigste, umgesetzt werden kann, dazu hat sich bisher noch niemals jemand geäußrt. Ich finde nicht, dass man tatenlos dabei zusehen sollte, wie eine ganze Fraktion sich seit ca zwei Jahren versucht zusammen zu raufen. Aber diesen Eindruck habe ich eben gewonnen. Vielleicht kommt es aber auch nur nicht bei uns an. Kann ja auch sein.

Was Savadiv anspricht würde erstmal erfordern, dass sich die Denkweise Siebenwinds zu Konflikten, Tarnidentitäten und Möglichkeiten, auf den Glauben eines Chars schließen zu können, grundlegend ändert. Solange jeder Char eine gewisse Narrenfreiheit und völlige Anonymität in Sachen Glaube, Magiezweig etc. besitzt, solange der Spieler es nicht freiwillig via Emotes oder Reden preisgibt, wird sichd er Staff auch nicht dazu bewegen lassen, wieder Angamonfreundliche NPC einzuführen. Weil dann werden drei von zehn Menschen nach Glaubens-Detektoren schreien. Und seien wir mal ehrlich ... der Zug ist doch längst abgefahren. ;)

Persönlich habe ich auch keine Lust, nach jeder Idee, nach jeder Bitte um Support, nach jedem Event- und Fraktionsantrag, negatives Feedback zu erhalten. Ich komme mir jedesmal vor, als müsse ich den x-ten Kniefall tun, um meine Fraktion in das Spielgeschehen einbinden zu dürfen. Und wenn man uns mal einbindet, dann glaubt man anscheinend, dass das eine ganz, ganz große Dreingabe war. Ich komme mir, wie Adalric auch schon äußerte, ziemlich verarscht vor und mir ist die Lust vergangen, mich in dieser Hinsicht zu engagieren.
Warum? Weil die SM beispielsweise mehrere Wochen, wenn nicht gar Monate, Vorbereitungen anstellen, um im Zuge irgendeines Rituales ihre Position zu stärken. Im Vergleich dazu reichen zwei Emoteblöcke eines Elementarmagiers, um ganze Landstriche und Event-Bauten in Schutt und Asche zu legen - mit 100% Erfolgchance.

Dabei sind die Angis - zumindest die Angis, die es heute gibt - eigentlich sehr, sehr dankbar für wirklich alles, was man uns zur Zeit vorlegt... .

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