Siebenwind Foren
http://schnellerwind.mind.de/Foren/phpBB3/

Fehlerhafte Tiles
http://schnellerwind.mind.de/Foren/phpBB3/viewtopic.php?f=32&t=104767
Seite 1 von 1

Autor:  Dax [ 20.04.16, 14:40 ]
Betreff des Beitrags:  Fehlerhafte Tiles

Hallo,

Ich war in den letzten Wochen zwei Mal im Wald herumreiten um Kräuterfelder zu suchen und bin zwei Mal festgesteckt.
Zur Zeit gibt es ja anscheinend ziemlich viele fehlerhafte Tiles ausserhalb den Städten
Als Beispiel; bei den Koordinaten 1722, 447, 2 kann man zwar auf die "Landzunge" drauf, man kommt aber nicht zurück und steckt fest.
Es gibt auch keinen anderen Weg hinaus.

Das selbe passiert bei den Koordinaten 1894, 650, -7 und drum herum.
Es sieht aus wie ein ganz normaler Waldboden, aber man bleibt stecken.

Beide Koordinaten wurden auch als Ticket eingereicht.

Beide Mal funktioniert "Retten" auf der HP nicht, weil man bei Beispiel 1. in den Süden muss um wegzukommen und bei Beispiel 2. auch in den Süden muss, weil es im Norden nur Wasser gibt.
Die Funktion verschiebt anscheinend nur den Char in den Norden.

Idee: kann man vielleicht einen "1-tile teleport" für alle Chars einführen, quasi ein "Retten-button" iG? Das wäre in der Theori ja das selbe wie "einen Schritt vorwärts", nur kommt man eben wieder weg falls man auf ein verbuggtes Tile tritt.
Von mir aus auch gerne mit 100% Ausdauerverbrauch, damit man es nicht mehrmals nacheinander benutzen kann.


Es ist besonders ärgerlich wenn es passiert wenn kaum Spieler on sind und man den ganzen Vormittag und Nachmittag feststeckt, denn unser Staff kann ja nicht immer da sein und die Spieler retten. :)

LG,
Dax

Autor:  Arbo [ 20.04.16, 15:17 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Fehlerhafte Tiles

Der Teleport wird nicht wirklich was bringen. Denn entweder hat man eine Sicherheitsprüfung drin, ob die Stelle auch normal begehbar wäre und dann würde es in solchen Beispielen wie du sie nanntest nicht funktionieren oder man könnte sich auch an Stellen teleportieren, wo man nicht hin darf. Zum Beispiel in eine Mauer und dann kann man auf der anderen Seite der Mauer raus laufen und kann somit in jedes Haus oder aus jeder Zelle raus.

Am besten sollte die Map fehlerfrei sein. Und da hilft einfach nur Bescheid sagen und Fehler raus patchen, wie du es ja schon gemacht hast.

Autor:  Sperling [ 20.04.16, 15:28 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Fehlerhafte Tiles

Könnte man da nicht dieselbe Abfrage wie bei Retten einbauen (das theoretisch auch nicht durch Mauern geht, soweit ich das verstanden hab?), oder aber bei der Retten-Funktion die Möglichkeit einbauen, daß man die Richtung auswählt/diese zumindest per Zufall ausgewählt wird?

Mapfehler beheben ist natürlich wichtig, aber es ist halt frustrierend, wenn man auf den Fehler stößt und dann nicht mehr weiterspielen kann.

Gibt's ein Log der Retten-Funktion? Dann könnte man da auch von Zeit zu Zeit reinschaun, warum die benutzt wurde, falls kein Ticket erstellt wurde.

Autor:  Solos [ 20.04.16, 18:21 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Fehlerhafte Tiles

Nein Retten hilft hier nicht.

Arbo hat Recht. Die Map gehört schlicht ausgebessert. Die Stellen per Ticket melden ist hier der korrekte Weg.

Autor:  DieHammerfelsn [ 21.04.16, 16:01 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Fehlerhafte Tiles

Hi,

ich spekuliere, da ich gerade nicht nachsehen kann, aber wir haben aktuell riesige Probleme mit Gräsern.
Vierlerorts blockieren seit zwei Patches Gräser das Laufen, wenn sie auf +5z liegen. Das ist bedingt heilbar, aber durch
die Anzahl der verbauten gräser eine Mammutaufgabe. Dazu gibt es ausreichend Tickets und auch Marnie weiß Bescheid.
Aber bisher gab es (soweit ich weiß) keine wirkliche Lösung.

Trifft hier eventuell auch zu.

Seite 1 von 1 Alle Zeiten sind UTC + 1 Stunde [ Sommerzeit ]
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
http://www.phpbb.com/