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 Betreff des Beitrags: Anregung zu Schwächezaubern
BeitragVerfasst: 1.02.11, 16:29 
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Mir ist vorhin etwas dummes passiert im Ödland, ein Sammler hat mir einen Schwächezauber aufgehalst und ich war wohl etwas zu voll bepackt, daraufhin konnte ich mich nicht mehr bewegen weil mein Gewicht zu hoch war....

Das ganze hielt dann solange an, dass ich selbst nachdem ich 2 mal bewusstlos war und 1 mal tot war noch immer nicht laufen konnte als ich wieder gestanden habe ...

Meine Anregung währe es jetzt entweder die Auswirkungen auf das Gewicht rauszunehmen oder eben die länge des Schwächezaubers zu senken, so dass man spätestens nachdem man tot war und dann wieder steht losziehen kann...

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 Betreff des Beitrags: Re: Anregung zu Schwächezaubern
BeitragVerfasst: 1.02.11, 16:32 
Edelbürger
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*Mit letzter Kraft riss er sich den Rucksack von der Seite und rannte, vielmehr stolperte durch die unwirtliche Gegend davon. Es schmerzte, das Gold und die wertvolle Rüstung aus Edelwild zurück zu lassen, doch sein Leben war wertvoller. Und schließlich war es sein eigenes Verschulden, derart schwer beladen in die Ödlande aufgebrochen zu sein..*

... :wink:

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.: There is no such thing as innocence, only varying degrees of guilt. (Inquisitor Konrad von Mannerheim) :.


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 Betreff des Beitrags: Re: Anregung zu Schwächezaubern
BeitragVerfasst: 1.02.11, 16:38 
Edelbürger
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Jo, das ist definitiv etwas das adressiert werden muss, derzeit sind Fluchzauber gegen jeden Char der nicht drastisch abgespeckt hat nicht nur ein Debuff sondern auch Ultra-paralyse.

Selbst wenn man seinen Rucksack wegschmeißt, was ich persönlich generell doof finde als "gegenmanöver" da man mehr Items wegschmeißen müsste um wieder mobil zu werden als legal gelootet werden könnten, nach dem ersten Schritt wo man überladen ist hat mantrotzdem keine Ausdauer mehr. Von daher wer durch Schwächung oder Fluch überladen wird hat den Kampf so oder so verloren, es dauert mindestens mal 10 sekunden bis man genug Ausdauer hat um überhaupt zu gehen, kämpfen oder rennen sind überhaupt nicht drin für mindestens ne Minute und diese Effekte werden nicht durch Schaden aufgehoben.


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 Betreff des Beitrags: Re: Anregung zu Schwächezaubern
BeitragVerfasst: 1.02.11, 16:41 
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Eigentlich sollten die NPC diesen Zauber nicht mehr haben. Eventuell war es noch ein alter NPC? Auf die werden nämlich Skriptänderungen nicht übertragen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Anregung zu Schwächezaubern
BeitragVerfasst: 1.02.11, 18:00 
Edelbürger
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ich wüsste da ganz spontan zwei Gegenmaßnahmen

1. (schon genannt) Zeug abwerfen und weglaufen
2. Vorsorglich 1-2 Stärketränke dabei haben.

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 Betreff des Beitrags: Re: Anregung zu Schwächezaubern
BeitragVerfasst: 1.02.11, 18:02 
Eigentlich sollten solche Debuffs einfach mit dem Tod wegfallen.
Wenn man dann stirbt weil man nichts wegwerfen will oder keine Tränke hat ist das ja ok, aber mehrmals sterben weil es über den Tod hinaus reicht nicht.


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 Betreff des Beitrags: Re: Anregung zu Schwächezaubern
BeitragVerfasst: 1.02.11, 18:36 
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So war eben auch mein Gedanke... das ich gestorben bin okay, habe ich ja irgendwie auch selbst zu verantworten, aber dass man dann ich nach dem Tod immernoch verhext war kam echt blöd in der Siuation...

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 Betreff des Beitrags: Re: Anregung zu Schwächezaubern
BeitragVerfasst: 1.02.11, 20:31 
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Hier gibt es doch keinen Grund was zu ändern. Wenn man zu viel Kram mit herumschleppt und einem Flucher über den Weg läuft, muss man auch mit den entsprechenden Konsequenzen rechnen. Jeder hat das selbst in der Hand und kann dem auf verschiedene Arten vorbeugen. (Gewicht, Tränke, Vermeidung, Kram wegwerfen, Magieresistenz skillen, KK skillen.)

Aus Bequemlichkeit den Zauber bei NSC zu deaktivieren, ist genauso unsinnig. Ihr deaktiviert doch auch nicht den Schaden oder die Aggro-KI, weil einen ein Monster unangenehmerweise tot schlagen kann.


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 Betreff des Beitrags: Re: Anregung zu Schwächezaubern
BeitragVerfasst: 1.02.11, 20:50 
XynxNet hat geschrieben:
Aus Bequemlichkeit den Zauber bei NSC zu deaktivieren, ist genauso unsinnig. Ihr deaktiviert doch auch nicht den Schaden oder die Aggro-KI, weil einen ein Monster unangenehmerweise tot schlagen kann.

Das will keiner. Man will nur, dass der Zauber des Magiers, also der Fluch, nach dem Tod des Spielers, also des Gegners, aufgehoben wird.

NPC greift Bert an. NPC zaubert Schwäche auf Bert, Bert stirbt dann. Bert kommt wieder ins Leben zurück und hat immer noch Schwäche drauf, der NPC kann den selben Bert wieder schlagen und Bert kann nicht weglaufen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Anregung zu Schwächezaubern
BeitragVerfasst: 1.02.11, 20:52 
Edelbürger
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Das müsste doch eigentlich sowieso so sein. Jegliche positive oder negative Einwirkung verschwindet doch bei einem Tod.
Es kann sich daher vermutlich nur um einen Bug handeln und müsste dann eh zurück verfolgt werden.


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 Betreff des Beitrags: Re: Anregung zu Schwächezaubern
BeitragVerfasst: 1.02.11, 21:02 
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Krankheiten verschwinden auch (nicht mehr) nach einem Engine Tod. Warum sollten Flüche/Segen nach einem Enginetod verschwinden, wo sie eigentlich ohnehin zeitlich begrenzt sind? Ein Enginetod ist kein "Charreset". Auch finde ich keine RP Begründung, warum ein *schwer Verletzter* nach seiner Bewusstlosigkeitsphase wieder vollkommen frei von positiven und negativen Wirkungen sein soll.

Einziger Grund, der für eine Aufhebung spräche wäre der, dass man nicht vor NPCs fliehen kann und Gefahr läuft zig mal vom selben NPC gekillt zu werden. Da aber der Zauber bei NPCs rausgenommen wurde, ist diese Begründung hinfällig.


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 Betreff des Beitrags: Re: Anregung zu Schwächezaubern
BeitragVerfasst: 1.02.11, 21:07 
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Dass Krankheiten nicht mehr verschwinden, ist mir neu.
Ich nahm einfach an, dass es nunmal immer noch so ist, wie es eigentlich immer gewesen war Thara. Flüche und Segen sind nunmal mit dem Chartod verschwunden. Allerdings muss ich gestehen, dass es schon eine ganze, ganze Weile her ist, als ich in den Genuss dieser Kombination kam.

Bzw. siehe Protection bei Chartod. Ich nahm bis jetzt an, dass er verschwindet.

Wenn es natürlich nicht mehr so ist - was ich dann auch irgendwie nicht nachvollziehen kann - hat sich das ganze natürlich erledigt. Es wird schon irgendeinen Grund dafür gegeben haben.


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 Betreff des Beitrags: Re: Anregung zu Schwächezaubern
BeitragVerfasst: 1.02.11, 21:58 
Altratler
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Ich weiss gerade nur, dass die Krankheiten nach einem Enginetod nicht mehr verschwinden. Den Rest müsste ich testen. Ich finde jedenfalls keinen Grund, weder aus OG noch RP Sicht, warum Flüche und Segen nach Enginetod verschwinden sollten. Von daher würde ich es eher als Bug ansehen, wenn die Fluch- und Segenswirkungen nach Enginetod verschwinden.


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 Betreff des Beitrags: Re: Anregung zu Schwächezaubern
BeitragVerfasst: 1.02.11, 22:34 
Ehrenbürger
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Thara hat geschrieben:
Ich finde jedenfalls keinen Grund, weder aus OG noch RP Sicht, warum Flüche und Segen nach Enginetod verschwinden sollten.

Wahrscheinlich aus dem selben Grund wieso Hunger nicht auf dem selben Wert bleibt und man nicht weiterhin vergiftet ist: Damit man nicht am selben Mist nochmal stirbt. Das Risiko ist z.B. bei Flüchen ja auch gegeben. :)

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 Betreff des Beitrags: Re: Anregung zu Schwächezaubern
BeitragVerfasst: 1.02.11, 22:51 
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Also Fluchende beim Tod (nicht Bewußtlosigkeit) ist meiner Ansicht nach schon sinnvoll. Nach dem Tod regelt ja der gelbe Balken die Einschränkungen und ist "besser" als jeder Fluch. ;)

Entfernung des Fluchs aus den NSC oder generelle Entfernung der Fluchwirkung halte ich hingegen für wenig sinnvoll.


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 Betreff des Beitrags: Re: Anregung zu Schwächezaubern
BeitragVerfasst: 2.02.11, 00:45 
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NichtResi hat geschrieben:
XynxNet hat geschrieben:
Aus Bequemlichkeit den Zauber bei NSC zu deaktivieren, ist genauso unsinnig. Ihr deaktiviert doch auch nicht den Schaden oder die Aggro-KI, weil einen ein Monster unangenehmerweise tot schlagen kann.

Das will keiner. Man will nur, dass der Zauber des Magiers, also der Fluch, nach dem Tod des Spielers, also des Gegners, aufgehoben wird.

NPC greift Bert an. NPC zaubert Schwäche auf Bert, Bert stirbt dann. Bert kommt wieder ins Leben zurück und hat immer noch Schwäche drauf, der NPC kann den selben Bert wieder schlagen und Bert kann nicht weglaufen.


Ganz genau !

Ich hatte noch 40 sekunden zum weiterlaufen nachdem ich 2 mal bewusstlos und 1 mal gestorben bin bis der Debuff weg war ...

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 Betreff des Beitrags: Re: Anregung zu Schwächezaubern
BeitragVerfasst: 2.02.11, 00:53 
Edelbürger
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daß Debuffs über den Enginetod hinaus wirken, wusste ich nicht. Das sollte man ändern.

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 Betreff des Beitrags: Re: Anregung zu Schwächezaubern
BeitragVerfasst: 20.02.11, 18:12 
Edelbürger
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Beiträge: 4468
Hallo,

warum sollen Debuffs nicht auch über den Enginetot hinaus wirken? Derzeit ist der Enginetot schon eine alltägliche Sache. Es ist einfach normal zu sterben, weil da auch nichts passiert. Nur meine 50cent...

Nitramtin

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Chael Nad'ra, die Naturgilde. Die Gilde für alle Vorgartenterroristen. :D

Dwarschim Krieger bedeutet nicht nur Bier, Bart und Bauch sondern auch Götter, Gemeinschaft und ... Tradition!

RPC 2011: Punker und der mit dem Döner flirtet ;)

Neulingshilfe: <biff> nitra jetzt lass mich doch so tun als hätte ich ahnung :D <Nitramtin> :/ tut mir leid Biff das nächste mal darfst du und ich flüster dir die Antworten zu ja? ;D


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 Betreff des Beitrags: Re: Anregung zu Schwächezaubern
BeitragVerfasst: 20.02.11, 19:54 
Edelbürger
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Beiträge: 2205
Stärketränke und Zeug wegwerfen sind kein counter gegen den Zauber weil wie gesagt, sobald man überladen ist und einen einzelnen schritt macht sofort alle Ausdauer weg ist und man dadurch direkt tot ist in nem Kampf, egal welche klasse man spielt.

Es ist nicht so sehr die Gefahr das man überladen wird die den Zauber so übermächtig macht, sondern was passiert wenn man einen einzelnen Schritt tut wärend man überladen ist.


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