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 Betreff des Beitrags: Mein ideales Siebenwind
BeitragVerfasst: 12.06.22, 21:06 
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Moin,

da aktuell ein solcher Thread im ReOrg Team läuft, ich das Sammeln von Eindrücken aber nicht auf das ReOrg Team beschränken möchte, hier das gleiche Gedankenexperiment für alle übrigen Interessierten/Mitspieler/potenzielle Rückkehrer und Sonstige, die Interesse haben ;-)

Nehmt euch wenn es eure Zeit mal zulässt, 5 Minuten davon:

  1. Versucht euch zurückzuerinnern, wann in euren Augen der beste Zeitpunkt war, um Siebenwind zu spielen.
  2. Was hat euch dort besonders gefallen? Was hat euch gefesselt? Was hat euch motiviert weiterzuspielen?
  3. Was hätte vielleicht noch besser sein können? Was hätte Siebenwind für euch zum perfekten Spiel gemacht?

    Nehmt euch einen kurzen Moment und notiert euch mindestens ein paar Stichpunkte dazu.

    Und dann teilt diese Gedanken hier mit mir :wink:

    Bonusfrage: Was stört euch an Siebenwind? Was hat euch vielleicht damals schon gestört, was hat euch zuletzt gestört?

Wenn eure Vorstellungen zu intim sein sollten, könnt ihr sie mir auch via PN schicken und/oder die entsprechenden Teile umformulieren. Ansonsten freue ich mich über jedweden Input der auf diese Weise zustande kommt. Ihr helft uns, Siebenwind ein Stückchen mehr in die richtige Richtung zu bewegen.

LG


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 Betreff des Beitrags: Re: Mein ideales Siebenwind
BeitragVerfasst: 13.06.22, 10:01 
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Ich mach mal den Anfang.

Versucht euch zurückzuerinnern, wann in euren Augen der beste Zeitpunkt war, um Siebenwind zu spielen.

Direkt eine schwierige Frage, denn ich kann da dank meiner langen Spielzeit keine exakte Jahreszahl benennen. Ich denke, am besten hat mir persönlich die Zeit des Inselrats gefallen, die mit der langen und epischen Questreihe rund um das Verschwinden von Hilgorad begann und mit der Aufteilung der Insel in Ersont und Malthust endete. Es gab keine erzwungenen Konflikte und nichts was die Leute auseinandertrennte und Sachen unerreichbar machte. Klar gab es immer wieder Konflikte, etwa mit Raidergruppen oder Reibereien zwischen Rassen, aber nichts extremes.

Was hat euch dort besonders gefallen? Was hat euch gefesselt? Was hat euch motiviert weiterzuspielen?

Ich war schon immer jemand, der vor allem aus dem eigenen Charakterspiel die meiste Motivation zog. Diese Zeit mit ihren herausfordernden und auch aufwendigen Events boten einen tollen Hintergrund, gleichzeitig gab es aber genug ruhige Zeit, um etwa am Magierturm zu unterrichten oder mit meiner Xandienerin eine Messe abzuhalten. Ständiger Weltuntergang wäre da eher hinderlich gewesen.

Was hätte vielleicht noch besser sein können? Was hätte Siebenwind für euch zum perfekten Spiel gemacht?

Weniger unvereinbarkeit im Hintergrund. Es gibt im Hintergrund haufenweise Konzepte, die nicht produktive Konflikte schüren, sondern die Tür zu machen. Bestes Beispiel ist der Magierhass zahlreicher Fremdrassen und dass sich die meisten Rassen über ihre Abschottung definieren. Das hat viel RP verhindert und in meinen Augen die Rassen unattraktiver gemacht, und diese Art RP hat sich auch anderweitig ausgewirkt.

Die Antworten sind sicher nicht perfekt, vielleicht erweitere ich die auch noch, aber erstmal ist ein Anfang gemacht.

_________________
Spieler von:

Nithavela, Hohepriesterin Xans
Iomine und Herrn Mümmel, Glücksbringer und Stoffhase


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 Betreff des Beitrags: Re: Mein ideales Siebenwind
BeitragVerfasst: 13.06.22, 11:04 
Techniker
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Versucht euch zurückzuerinnern, wann in euren Augen der beste Zeitpunkt war, um Siebenwind zu spielen.

Für mich war das ganz klar die Zeit, als Rohehafen Zentrum war und es die Siedlungen wie Schieferbruch und Tiefenbach gab.

Was hat euch dort besonders gefallen? Was hat euch gefesselt? Was hat euch motiviert weiterzuspielen?

Es war immer irgendwo etwas los und selbst wenn an einem Ort mal nichts war, waren die Wege zwischen den Siedlungen sehr kurz und man war schnell irgendwo, wo sich andere Spieler befunden haben. Jeden Abend war am Markt viel los, man hat immer irgendetwas gefunden, was man noch gebrauchen konnte und zwischen den Abenden war man motiviert, nochmal als Gruppe in den Dungeon zu gehen, damit man sich ein weiteres Teil seiner Rüstung kaufen konnte. Damals musste man noch richtig auf eine Kupferrüstung hinarbeiten. Es gab also permanenten Fortschritt, ohne dass man sich groß künstlich irgendwelche Ziele ausdenken musste, so wie es jetzt zuletzt auf Siebenwind war.
Ich fand auch die Tags über den Köpfen der Spieler super, weil die sehr häufig dazu geführt haben, dass man über etwas ins Gespräch gekommen ist. Zum Beispiel hat das Tag der Taverne Schieferbruch dazu geführt, dass man gefragt wurde, wann denn die Taverne an dem Tag öffnet. So hat man sich dann direkt im Spiel verabredet und konnte so die Geschäfte öffnen. Heute ist es so, dass man zwar eine Ladenöffnungsseite hat, aber häufig sitzt man alleine im Laden oder in der Taverne und wartet nur bis vielleicht nach einer halben Stunde mal ein erster Char vorbei kommt.

Was hätte vielleicht noch besser sein können? Was hätte Siebenwind für euch zum perfekten Spiel gemacht?

Siebenwind hat vor allem dann Spaß gemacht, wenn man sich wirklich aufs Rollenspiel konzentrieren konnte. Sobald man dann irgendwas mit PvP zu tun hatte, rückte plötzlich das RP in den Hintergrund und es kam nur noch darauf an, wer die Engine am besten kannte. Das war für mich immer ein Killer von solchen Situationen. In einer für mich perfekten Welt hätte es im PvP gar keine Engine, sondern alles würde über das Rollenspiel geregelt.

Schön wäre auch noch gewesen, wenn außerhalb der Hauptspielzeit viel los gewesen wäre. Aber dazu müsste das Spiel vermutlich international funktionieren. Wer jedenfalls zwischen 20 und 22 Uhr nicht regelmäßig Zeit hat, kann auf Siebenwind nicht vernünftig spielen.

_________________
Wer Kritik destruktiv vorträgt, braucht sich nicht zu wundern, wenn plötzlich keiner mehr Lust hat, für ihn oder seine Chars etwas zu tun.

Bisher behobene Bugs/Features/Erweiterungen: 447


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 Betreff des Beitrags: Re: Mein ideales Siebenwind
BeitragVerfasst: 14.06.22, 07:00 
Ehrenbürger
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Beiträge: 782
zu1./2.) Immer diese ungeplanten Abende
mit vielen Spielern und Interaktion untereinander die unvergleichlich spannend und lustig wurden, dass man die Zeit vergessen hatte. Und diese Momente gab es fast wöchtlich, wurden aber immer seltener über die Jahre.
Sie lebten von kritischen Wendungen im Intriegenspiel oder das Auftauchen unterhaltsamer neuer Charaktere.
Toll war auch früher immer Dunkeltief.

zu3.)
- Ein inaktiver aufgeblähter Staff, unfähig Bugs zu lösen, unfähig minimale Verbesserungen umzusetzen, oder einfach mal selbst zu spielen

- Events die aktive Spieler zu zuschauen verdammten, während die sonst inaktiven Buddys bespielt wurden

- Blockade oder Sabotage von ig Initiativen durch nur für diesen Zweck aufploppende und sonst inaktive Uraltspieler

- Ein veraltetes und willkührbasiertes Regelsystem

- Ein spielerbasiertes Handwerkssystem, das nur mit einer großen Spielerzahl funktionieren würde, und sonst Frust durch Abhängigkeiten bedeutet (Stichwort Itemaufwertung, Miner-Schmied usw). Ohne Discord/RL Kontakte war gar nix mehr zu machen

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 Betreff des Beitrags: Re: Mein ideales Siebenwind
BeitragVerfasst: 14.06.22, 07:03 
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Beiträge: 807
1. Sicherlich zu den Zeiten 2003/2004

2. als alles etwas zentriert war und man mit wenig Sachen viel RP gemacht hat.. Damals gab es 5 Sorten Metall und keine 50.. Trotzdem hat man mit RP einem alles verkaufen können.. oft ist weniger mehr

3. Offenere Kommunikation / Transparenz


Was Stört an Siebenwind:
Zu viel OG Nutzung für IG Spiele.
Zu viele Schlüsselpositionen, die nur spaß machen, wenn sie durch einen aktiven Char besetzt sind.
Zu viel verschiedene Varianten an Materialien

Und vor allem: das gegenseitige Anfeinden aller, obwohl jeder das Ganze nebenher und zum Spaß macht


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 Betreff des Beitrags: Re: Mein ideales Siebenwind
BeitragVerfasst: 14.06.22, 18:08 
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Hallo Hadrian,

eine spannende Frage. Anbei mein Versuch einer Antwort. Vorab: Die Aussagen sind subjektiver Natur und sind damit nur bedingt geeignet um Rückschlüsse zu ziehen, wann 7w besonders gut "funktioniert" hat.

Versucht euch zurückzuerinnern, wann in euren Augen der beste Zeitpunkt war, um Siebenwind zu spielen.

Ich denke die Zeit von 2001 an bis ca. 2008?

Was hat euch dort besonders gefallen? Was hat euch gefesselt? Was hat euch motiviert weiterzuspielen?

Tatsächlich das Gefühl eine neue unbekannte Welt zu haben, die ich entdecken konnte und die von vielen Gemeinschaften bevölkert war (ich selbst war damals insbesondere bei den Turmmagiern aktiv). Somit gab es zum einen eine eigene Spielergruppe, mit denen ich regelmäßig agieren konnte, gleichzeitig gab es aber auch viele andere Gruppen, die sehr verschieden waren und wo es gleichzeitig auch für außenstehende gar nicht so leicht ersichtlich war, was die eigentlich so treiben. Beispielsweise Hexen, Myten oder Angis. Insbesondere, da in der Anfangszeit (zumindest in meiner Wahrnehmung) die OG Kontakte noch nicht so ausgeprägt waren, konnten die meisten Dinge nur IG herausgefunden werden.

Was hätte vielleicht noch besser sein können? Was hätte Siebenwind für euch zum perfekten Spiel gemacht?

Eine Sache, die ich oft sehr schade fand, waren viele Engine-Limitierungen. Insbesondere mehr Freiheiten bei der Charakterentwicklung hätte ich sehr schön gefunden.
Ansonsten frage ich mich, ob es Rückblickend besser gewesen wäre, wenn Charaktere eine feste Lebensdauer hätten. So dass alte Charaktere regelmäßig sterben/die Insel verlassen und neuen Charakteren platz machen, so dass das gesamte soziale System dynamischer ist. Hier bin ich mir aber unsicher, ob dies 7w wirklich besser gemacht hätte.
Ebenfalls denke ich inzwischen, dass versucht wurde, zu viele Sachen in Regeln festzulegen. Beispielsweise wie viel in einem Kampf emotet werden muss (als ob das jemand liest). Wobei die Regeln hier später auch ausgedünnt wurden.

Was stört euch an Siebenwind? Was hat euch vielleicht damals schon gestört, was hat euch zuletzt gestört?

Dass sich in meiner Wahrnehmung das Projekt 7w und damit verbundene Diskussionen mit der Zeit immer mehr von IG auf OG Medien verschoben haben Diese Wahrnehmung kann aber auch daran liegen, dass ich zum Schluss sehr viel Staff-Arbeit gemacht habe, die den Fokus verschiebt.
Ebenfalls finde ich es schade, dass irgendwann das Gefühl aufkam "alles gesehen zu haben". Das führt dazu, dass es sich entweder so anfühlt, als würde ich auf ausgetretenen Pfaden laufen oder nur radikale Änderungen (die Götter verbünden sich alle) noch für einen Neuigkeitswert sorgen können.


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 Betreff des Beitrags: Re: Mein ideales Siebenwind
BeitragVerfasst: 14.06.22, 20:31 
Einsiedler
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Beiträge: 227
Versucht euch zurückzuerinnern, wann in euren Augen der beste Zeitpunkt war, um Siebenwind zu spielen.

Ich kann das schwer an einem Zeitpunkt festmachen. Den meisten Spaß hatte ich vermutlich zu der Zeit, als der Elementare Pfad etwas belebter war und neben der Akademie in Falkensee auch hin und wieder etwas im Haus der Elemente los war. Ansonsten natürlich das Dunkeltief und die damit verbundene Weltuntergangsstimmung. Aber ansonsten habe ich auch sehr gerne einfach irgendwo allein vor mich hin emotet. Alleine moschen (+ emoten) war super.

Was hat euch dort besonders gefallen? Was hat euch gefesselt? Was hat euch motiviert weiterzuspielen?

An erster Stelle steht hier ganz klar: Wenn ich das Gefühl hatte mit meinen Mitspieler(n) auf einer Wellenlänge zu sein.

Elementarer Pfad/HdE/Akademie
Die Abwechslung. Da gab es die Magie, das Unterrichten, aber auch die Bürokratie. Mir war dabei immer lieber, wenn möglichst viel im Spiel stattfand und möglichst wenig im Forum. Mir hat auch sehr gefallen, dass der Elementarer Pfad neben der Akademie auch noch einen eigenen Rückzugsort hatte. Die ganzen "wacky Anime-Drama-Geschichten", die damit verbunden waren, haben mich auch hervorragend unterhalten.

Dunkeltief
Der Kontrast zum "Slice of Life". Die Vorbereitung auf das drohende Dunkeltief, die bedrückte Stimmung und das Ausspielen einer stetig ansteigenden Erschöpfung/Verzweiflung/Hoffnungslosigkeit und Überwindung dieser, "da das Ende ja nur noch x Zyklen entfernt war". Natürlich aber auch das ganze Magie-RP und moschen. Die Kameradschaft und die motivierenden Ansprachen. Super.

Alleine emoten
Einfach die Seele baumeln lassen und in Schneckentempo vor sich hin tippen, ohne sich wegen anderer Spieler irgendwie beeilen zu müssen. Gleichzeitig natürlich auch der Spaß daran mit den Emotes ein möglichst farbiges Bild des eigenen Tuns zu schaffen.

Was hätte vielleicht noch besser sein können? Was hätte Siebenwind für euch zum perfekten Spiel gemacht? / Bonusfrage
Weniger IRC, mehr IG. Häufigere Eingriffe durch Eventler, selbst wenn es nur eine Katze ist, die eine Maus über den Marktplatz jagt.

Problematisch war es sicher, wenn wichtige Rollen von (semi-)inaktiven Spielern besetzt waren, die immer nur dann mal Präsenz zeigten, wenn sie verhindern wollten dass sie die Position verlieren.
Außerdem sollte sich jeder Spieler stets in Erinnerung rufen: Spieler =/= Charakter.

_________________
(00:33:50) (!Solos) lergoh ist der avatar


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 Betreff des Beitrags: Re: Mein ideales Siebenwind
BeitragVerfasst: 15.06.22, 12:58 
Edelbürger
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Beiträge: 5317
Versucht euch zurückzuerinnern, wann in euren Augen der beste Zeitpunkt war, um Siebenwind zu spielen.

Für mich war der schönste und beste Zeitpunkt beim Einstieg als noch alles Neu und mystisch war. Das war so zwischen 2006 - 2008 rum. Da war Verskillen egal weil man sich einfach über jeden Mist freuen konnte und das Rollenspiel auch etwas Wert war.

Wert hier noch erörtert:

- Man bekam nichts geschenkt. Rüstungen ab Kupfer waren eine riesen Sache und man hatte richtig Respekt von anderen Spielern wenn man in einer vollen Bronzerüstung und einem schweren Zweihänder ankam.

- Titel waren mit Aufwand verbunden. Man war bereits als Novize/Adept sehr angesehen und gefragt. Bekam auch entsprechend Respekt entgegengebracht. Gegen Ende meiner stark aktiven Laufbahn war ein Novize/Adept nur noch ein Azubi und wurde entsprechend eigentlich nur noch belächelt weil alles unter Magister / Geweihter / Ritter / Vogt / Leutnant usw waren entweder Spieler in Ausbildung oder welche die keinen Bock auf die Laufbahn hatten. Das hatte am Ende auch einen schalen Nachgeschmack weil auch wenn meine Charaktere weniger titelfixiert waren beziehungsweise auch wenig Wert darauf legten es trotzdem den Charme nahm wenigstens bescheiden zu sein. Man wurde so oder so respektlos behandelt und konnte eigentlich nichts dagegen tun weil alle die Respektlosigkeit akzeptiert haben. Was noch dazu kam war, dass schon viele Adelige rumliefen. Fast schon so viele wie andere Titelträger.

Kurz zusammengefasst noch einmal:
Die Zeit war am schönsten wenn man den kalten Schauer von Respekt hatte wenn man von einem Vorgesetzten angeschnauzt wurde (Lehensbanner) oder man sich "Scheiße scheiße scheiße" dachte wenn eine Horde Orks auf einen zugetrampelt ist.

Was hat euch dort besonders gefallen? Was hat euch gefesselt? Was hat euch motiviert weiterzuspielen?

Nach der Zeit des Noob-seins genoss ich noch sehr meine Ausbildungen und das Ausbilden von anderen. Darunter eben die Gründung des blauen Pfades mit anderen Spielern und die Leitung des elementaren Pfades bei der ich mich auch sehr auf alternative Lehrwege zur Akademie konzentriert habe und ich hoffe daran hatten auch noch andere Spaß :)

Die Zeit als Vogt und Bürgermeister von Dunquell bei der ich auch Zwerge und Hobbits auf diplomatischen Weg zu einer gemeinsamen Siedlung zusammengeführt habe (natürlich in Zusammenarbeit mit anderen Spielern. Geht hier ja nicht darum mich selbst zu beweihräuchern) Und sogar kurzzeitig Dunquell die stärkste (und einzig selbstständiges Reich/) Fraktion im Schachspiel von Zeit des Wandels war.

Was hätte vielleicht noch besser sein können? Was hätte Siebenwind für euch zum perfekten Spiel gemacht? / Bonusfrage

Wie oben angesprochen war es der stetige Wertverlust und auch die sinkenden Spielerzahlen. Das momentane Konzept lebt von vielen Spielern. Kein König ohne Bauern (blöd gesagt) aber auch eben das Open-Top System bei dem man immer neue Items einführen musste weil die alten Items keinerlei Wert mehr hatten. Mittlerweile steige ich selbst nicht mehr durch was es alles gibt angefangen von Superwaffen bis über Dauerattributs-Pushttänken. Ich denke einfach die Wirtschaft aber auch die Ämter sollten einem Kreislauf unterliegen und wie man etwas gewinnt, kann man es auch wieder verlieren. Niemand bleibt ewig Erzmagier, niemand bleibt ewig Erzgeweihter... die Angst vor dem Verlust hat Dinge wertlos werden lassen. Ich kann mich noch gut daran erinnern als einmal die Fackeln zum Dunkeltief ausgingen und keiner mehr seine Fackeln hergeben wollte aus Angst selbst im Dunkeln zu sitzen. Heutzutage kommt jemand mit einem 1000er Packen Fackeln und rotzt sie in die Runde. :mrgreen:

LG Lyrius


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 Betreff des Beitrags: Re: Mein ideales Siebenwind
BeitragVerfasst: 16.06.22, 14:00 
Einsiedler
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Beiträge: 84
Wohnort: das Niemandsland
Selbstzitat aus dem "internen Forum". Augenrollsmiley.

NMND hat geschrieben:
Muss, dank vagen Erinnerungen und Eigenbrödlerdasein, die Fragen etwas allgemeiner beantworten.

Anfang:
Meiner war ~2004, etwas zu jung und ohne Anschluss. Hab 'ne Menge Schabernack getrieben und überaus langsam gelernt, richtig zu spielen.
Etriska hab ich, nach meiner Erinnerung, zu lange bewohnt und es gab nur ein einziges mal die Situation, dass mich ein Hüter/Helfer beiseite nahm und mir etwas erklärt hat (Man lies mich also auf Etriska, weil ich Rollenspiel nicht kapiert hab - doch keiner hat daran gedacht, mir Rollenspiel beizubringen. Komisch, nicht?).

Halte das also nicht für eine gute Anfangszeit.

Was mich trotzdem gefesselt hat:
- Die Atmosphäre und das Rollenspiel. Wär ich sozialer könnte ich das vielleicht im LARP ausleben. :P
- Die potentiellen Möglichkeiten - die sich jedoch oft oG-Bürokratisch blockiert anfühlten.

Was mich zum Weiterspielen motiviert hat:
- Das Kennenlernen immer neuer Weirdos und Spinner, mit welchen ich immer wieder versuchte, etwas aufzubauen.
- Erkundungstouren durch die Landschaft. Neue Orte finden, die sich zum Besiedeln eignen könnten. Abgelegene Punkte des Interesses entdecken und Theorien erspinnen.

Was mich demotiviert hat:
- Negative Einstellung der Community - und die emotionale Wand, gegen die man lief wenn man etwas für sich und seine Freunde aufbauen wollte.
- Das Herabblicken der "Altspieler"-Elite auf "Neuspieler"-Newbs.
- Banns für alle Weirdos und Spinner um mich herum.
- Mangel an Mid- bis Endgame für Handwerker(?). Sobald ich Pferd, Haus und Möbel hab sinkt meine Motivation (Bin auch iRL nicht jemand, der für Miete und Brot arbeiten kann).
- Mangel an Freiheit und brauchbarem Land - zu den Zeiten, als ich Freunde hatte, mit denen ich mich dort hätte ausleben können.

Bonusfrage: Was stört euch an Siebenwind? Was hat euch vielleicht damals schon gestört, was hat euch zuletzt gestört?
Störung: TMI+TL;DR?
25 Götter und drölfzig Rassen mit massenhaft Infos und Kram außenrum... ist einfach zu trocken, besonders, wenn die Götterhintergründe alle nichts besonderes sind, sondern 08/15 Götterdrama. Da hat kaum noch jemand Bock und Zeit sich einzulesen - oder irr ich mich?
Außerdem, ich weiß nicht, ob ich der einzige bin, ist es für mich sehr schwer, sich in Glauben hineinzuversetzen und ich empfinde scheinfrommes ReligionsRP sehr "ermüdend". Ich denke da fehlt es etwas an Tiefe.

Verbesserungsvorschlag: Simplifizierung und Reduzierung des GEWALTIGEN Hinterngrundes. Was brauchen wir wirklich? Was kann weg? Wo kann man einfacher und geringer artikulieren? (Not a task for me. :/)

Störung: Mangel an Konsequenz.
Wenn wir in einer Welt leben, in der Angamon-Gläubige gejagt werden wie Hexen in den 1700er Jahren (oder wann auch immer die großen Frauenfeuer in Europa loderten)...
...dann sollten Sie vielleicht auch einen Kopf kürzer gemacht werden, wenn sie auffliegen.
Ein Dieb darf auch ruhig mal seine Hand verlieren.
Stattdessen hatte ich die letzten Jahre so das Gefühl, wir arbeiten auf ein immer geschützteres 7wind hin, wo Einbrüche verboten sind und sich Packtaschen von Pferden nicht mehr mit Taschendiebstahl öffnen lassen, während Angamon mit in den Tempel der Viere einzieht.

Verbesserungsvorschlag: LASST SIE BLUTEN!

Das waren jetz lange 5 Minuten. Oo

_________________
*leuchtet im Dunkel*



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 Betreff des Beitrags: Re: Mein ideales Siebenwind
BeitragVerfasst: 18.06.22, 11:19 
Bürger
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Beiträge: 290
Um Rollenspiel zu foerdern wurden alle am Dunkeltief zusammen gedrueckt und die ganze Map wurde zerstoert. Das war der Moment wo Siebenwind unterging. Was muss besser gemacht werden? Einfach, wie in der realen Welt. Lasst die Spieler machen was sie wollen!! Der Staff sollte keine Regeln setzen. Solche Regeln sollten IG entstehen und umgesetzt werden. Siebenwind war wie Amerika. Der Koenig hatte auf Siebenwind nicht direkt Einfluss. Damit konnten die Abenteurer machen was sie wollten. Immer wenn der Staff Regeln aufstellt hat... Hat er Spieler vertrieben. Keine Waldelfen mehr... Keine Myten mehr... Alle spielen jetzt Menschen... ach und die wichtigen Personen sind die 2. Charaktere der Staffler. Kein Wunder wurde keiner mehr Lust hatte.

Der Staff war auch sehr politisch. Ich habe seit 2002 Siebenwind gespielt und durfte nie in den Staff. :D Ueber 10 Jahre DSA Meister, aber eine Chance wurde mir nie gegeben. Kann ich super gutes Rollenspiel?... sicher nicht... Dafuer gab es Amanda und andere coole Leute. Jedoch habe ich sicherlich gute Ideen, kann gut planen und die Umsetzung koennen andere Leute machen.

Ich weiss, dass der Staff viele coole Dinge gemacht hat, aber viele waren selbstsuechtig. Brandenstein bekam einen total Umbau... Oh.. die Stafflerin war auch Leiterin der Stadt. Andere Meinung wurden unterdrueckt. Hohe Positionen und Aufstieg ging nur mit Vitamin C.

Dann wurde alles immer groesser und groesser!! Von einem einfachen Bankueberfall in Rohenhafen(Spieler Idee) zu Goetter toeten(Staff Idee)... Jedes Event musste noch groesser sein. Der Staff haette einfach nur die Spieler unterstuetzen muessen, jedoch wurden die Macher verjagt... Damit blieben nur passive Spieler auf dem Server.

Ich will nicht nur meckern! Ich finde es sehr schade, dass Siebenwind nicht mehr laeuft. Ich bin sehr beschaeft mit meiner Arbeit und deswegen konnte ich nicht mehr spielen. :D Liebe Gruesse aus Hong Kong


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 Betreff des Beitrags: Re: Mein ideales Siebenwind
BeitragVerfasst: 29.06.22, 19:57 
Ehrenbürger
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Beiträge: 878
Versucht euch zurückzuerinnern, wann in euren Augen der beste Zeitpunkt war, um Siebenwind zu spielen.
Schwierig, es gab mehrere Zeiträume, in denen ich es toll fand. Immer dann, wenn der Rat mal etwas lockerer spielen liess und nicht überall direkt den Deckel drauf hatte.
Als Falkensee neu gegründet wurde war eine tolle Zeit, da es auch neuen Spielern Möglichkeiten gab, sich zu entfalten und neues entstehen zu lassen. Die Trennung mit Malthust fand ich unschön und führte zu noch weiteren unnötigen Konflikten als denen die man auf 7w sowieso schon hatte (Hallo, Orks! ;) )

Was hat euch dort besonders gefallen? Was hat euch gefesselt? Was hat euch motiviert weiterzuspielen?
Die RP Konsequenz war für mich immer das wichtigste, was 7w auch von anderen Shards unterschieden hat. Es wurde auch auf RP eingegangen, das dem eigenen Charakter vielleicht im RP sogar abträglich war, weil es im RP gestimmt hat. Das fehlt mir heute am meisten, auf anderen Shards ist nur noch Blümchenspiel angesagt, und Konsequenzen werden einfach wegignoriert.

Was hätte vielleicht noch besser sein können? Was hätte Siebenwind für euch zum perfekten Spiel gemacht?
Ich hatte oft den Eindruck, dass die Bürokratie stark war, wenn es um Klassenänderungen oder Aufstiege ging. Das war um 2017-19 besser als ganz früher. Stafftransparenz und direkte Wege durch Discord helfen diesbezüglich sehr.

Bonusfrage: Was stört euch an Siebenwind? Was hat euch vielleicht damals schon gestört, was hat euch zuletzt gestört?
Zuletzt (bei mir 2019) warens schlicht zuwenig Spieler, und viele die man nur am DT sah, danach verstoben wieder alle, mit denen man gerne RPd hätte.


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 Betreff des Beitrags: Re: Mein ideales Siebenwind
BeitragVerfasst: 2.07.22, 00:01 
Festlandbewohner
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I. Versucht euch zurückzuerinnern, wann in euren Augen der beste Zeitpunkt war, um Siebenwind zu spielen.

Da gab es wirklich sehr viele Momente. Ich habe trotz verschiedener Widrigkeiten mit den wechselnden Plots immer irgendwo einen Platz für mich gefunden. Hervorheben möchte ich da die Zeit der Nortraven als sich die Kernspieler noch nicht zerstritten haben. Die Zeit vom Orden des wachenden Löwen und die Zeit der Kanzlerschaften, da sie grundsätzlich jeder Fraktion mehr Spielraum gegeben hat.

II. Was hat euch dort besonders gefallen? Was hat euch gefesselt? Was hat euch motiviert weiterzuspielen?

Als der Fokus noch mehr als Gilden lag als auf ganzen herrschenden Fraktionen. Jede Gilde hatte ihre eigene Spieltiefe. Ob Tempelwache, Felastürmer, Orden vom Wachenden Löwen, Schattenjäger, uvm. Keine Gilde gleichte der anderen. Alle hatten ihre eigene Geschichte, ihre eigenen Beweggründe sich mit der Welt auseinander zu setzen. Die RP Qualität allgemein hat mich immer sehr motiviert weiterzuspielen.

III. Was hätte vielleicht noch besser sein können? Was hätte Siebenwind für euch zum perfekten Spiel gemacht?

Man hätte den Spielern mehr Freiraum geben müssen um ihre Ideen umzusetzen oder auszuleben. Sowohl im Bezug darauf wo sie leben wollten, als auch wie sie sich darstellen wollten. Man wurde oft gezwungen, sich in eine Schublade stecken zu lassen, oder man wurde nicht berücksichtigt. Der Staff gab sehr oft vor, in welche Richtung das Spiel zu gehen hatte, nicht die Spielerschaft.

In vielen Bereichen IST Siebenwind für mich das perfekte Spiel gewesen. Die wechselnden Staffs wollten grundsätzlich das richtige, aber oft mit der Brechstange, das hat Spieler vertrieben. Ohne Spieler kann das Konzept noch so schön sein, aber es bleibt unbespielt.


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 Betreff des Beitrags: Re: Mein ideales Siebenwind
BeitragVerfasst: 31.07.22, 15:04 
Einsiedler
Einsiedler

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Beiträge: 3
Huhu :)

Ich hab zwar nicht vor, zurück zu kommen, aber wenn Senf gewünscht ist, steuere ich den gern bei (ansonsten ignoriert mich einfach als alte Labertante) :)

Versucht euch zurückzuerinnern, wann in euren Augen der beste Zeitpunkt war, um Siebenwind zu spielen.

Da das nun weit über 20 Jahre verteilt ist, weiß ich das nicht mehr so wirklich, was mir aber immer gut gefiel war, wenn man - und seis zähneknirschend - zusammen hat arbeiten müssen. Grenzen und Unterschiede überwinden (was gerne aktiv Arbeit sein durfte! Diplomatische, aber auch handfeste Arbeiten wie sich gegenseitig beistehen etc). Herausforderungen bewältigen - aneinander, damit man sich helfen kann, oder miteinander.


Was hat euch dort besonders gefallen? Was hat euch gefesselt? Was hat euch motiviert weiterzuspielen?

Schöne, stimmige Geschichten, die nicht darauf ausgelegt waren, jemanden in die Pfanne zu hauen; belohnende Enden einer Questreihe (damit meine ich nicht irgendwelche Items)- so dass man auch das Gefühl hatte, wirklich was geschafft zu haben und der Teamgeist, aber auch das Rollenspiel an sich belohnt wurde.
Motiviert hatte mich, wenn ich etwas zu tun hatte: eine Aufgabe, Leute anspielen um diplomatische Verbindungen zu knüpfen, jemandem helfen, etwas reparieren, nachforschen, eskortieren, Hilfslieferungen organisieren - work, work!
Aber auch schöne gemeinsame Abende, ein lebhaft stimmiger Götterdienst (egal welche Gottheit ;), Feste oder halbfeindseliges Zusammenrasseln mit einer andren Partei, bei der man diskutieren kann, ohne gleich mit dem Schwert auf Kopp zu debattieren.

Was hätte vielleicht noch besser sein können? Was hätte Siebenwind für euch zum perfekten Spiel gemacht?

Ohne zwanghaftes pvp (wir gegen die), zwanghaftes abtrennen (Nithavela hat dazu schon alles gesagt; ein Hintergrund, der einen zwingt, sich ab zu grenzen - statt neugierig auf andre zuzugehen und dazu zu lernen, ist alles andere als förderlich :)

Und, ein ernstes Wort: die Bürokratie war nicht wirklich mein Problem (ich finde, gut organisierte Bürokratie ist etwas, das Korruption verhindert), sondern eher der bequeme und parteiische Staff. Ja, den gab es (ich war selbst mal Teil des E-Teams anno dazumal und weiß leider, wovon ich rede). Ein extremes Beispiel: Opfer eines 3- Sekunden - 3 Emotes-Raids (also ganz schnell rein, umbolzen, kurz emoten, Loot nehmen, Abmarsch - so unfair, dass man als Opfer nicht sinnvoll reagieren oder gar mit spielen konnte). Beschwerde auf den Raider. Beschwerderatler nimmt sich dessen an, schmettert alles ab und dabei kommt raus, dass er SELBST der Raider war, der dann mal eben die Beschwerde über sich selbst bearbeitet hat, um sich raus zu ziehen (keine Namen-Nennung, ich will nur verdeutlichen, was ich meine).

So etwas geht halt gar nicht und untergräbt zurecht das Vertrauen in den Staff.

Oder: ne, den bearbeite ich nicht, den finde ich doof.
Oder: Eingriffe in Situationen pro Lichti / dunkle Seite durch Staffler ohne Rücksicht auf Tatsachen - alles schon erlebt.
Oder: Jemand flüchtet emotelos, ein andrer hat 'nen Zauber vorgecastet, ihn aber NICHT gesprochen (weil er eben noch emoten wollte, dann floh die Person trotz zwei festhaltenden mit einem Zauber). Ärger gab's für den, der den Zauber NICHT gecastet, aber emotelos vorbereitet hat, aber nicht für denjenigen, der aus dem Griff zweier andrer mit nem knappen Emote wegzauberte (man hätte den Fliehenden ja engine umhauen können, war die Begründung).

Sowas ist schwierig, natürlich. Und man kann es nicht richtig machen, ich denke, dessen muss man sich auch bewusst sein. Aber manche Dinge kann man verhindern und das aktiv - wenn man aufpasst. Vielleicht kann man dann auch verlorenes Vertrauen zurückholen.
Meines ist jedenfalls wegen all dieser Dinge weg und das ist der Grund, warum ich nicht zurückkehren werde.

Trotzdem hoffe ich, dass euch meine Ausführungen ein bisschen helfen und ihr großen Erfolg haben werdet!

- Streuner

_________________
gez.
Maichellis Wanderstern, Obergefreiter des II. Lehensbanners


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 Betreff des Beitrags: Re: Mein ideales Siebenwind
BeitragVerfasst: 17.09.22, 17:38 
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Hi Hadrian.

So dann versuch ich es mal und das hat mehr als nur fünf Minuten gedauert. :mrgreen:

1. Eine merkwürdige Frage, da wohl viele sagen würden: "Natürlich als ICH gespielt habe, war die BÄÄSTE Zeit!" ;) Bei mir war das Anfang 2003 bis Anfang 2008. Ob dieser Zeitraum nun der "Beste" in der Shardgeschichte war, weiß ich nicht und es gab auch schon damals viel Reibereien innerhalb der Spielergruppen und besonders scheinbar auch in sich splitternde Staff-Fraktionen (Das ist mein BEREICH hier und es wird gemacht was ICH sage!!! +eine passive Shardleitung, die es hat so weiterlaufen lassen). Das war mein erster Eindruck, aber ich ließ mich davon nicht beirren und habe einfach zu gerne 7w gespielt. :)

2. Das war einfach die Zeit, wo ich immer sehr viel Zeit hatte zum Spielen. Das ist heute leider nicht mehr so, selbst wenn mir nach knapp 20 Jahren dieses Spiel immer noch am Herzen liegt. Sonst würde ich diese Zeilen hier nicht tippen. Motiviert hat mich einfach die sich ständig weiterentwickelnden IG-Interaktionen, während ich versuchte meinen Char zu einem Geweihten auszubilden. (Hey! Willst du nicht einen Astraelgeweihten spielen? Du hast zwar kein Engine Zauber und sonst keine tollen Stats (Magieresi *hust*), aber unsere Gruppe hat eine rigorose, jedoch atmosphärische mindestens 12-monatig lange Echtzeit RP-Ausbildung und am Ende hat dein Char vielleicht eine kleine Menge "RP-Macht" im Spiel. Einfach toll. Danke an der Stelle an meine damaligen Mitspieler und ich vergesse bestimmt viele: Aelwin (Aleanna), Donarius, Tzara, Tim Benion, Jeremiah, Sanduros, Sean Eire, Anais, Amelia, Leomar Bärenstein und der sonderbare aber weiße Calmexistus. <3

3. Uff, eine schwere Frage, weil ehrlich, für mich war 7w zu dieser Zeit hauptsächlich ein DSA-Ersatz und dabei sehr gut. Also eigentlich schon perfekt für mich. Und ich konnte mich mit der Idee identifizieren, dass ich erstmal etwas in den Hintergrund einlesen muss und selbstständig daraus ein Charakterkonzept entwickel und schreibe. Heute spiele ich leider auch kein Pen&Paper mehr und Zeiten&Leute wandeln sich.

Bonifrage: Was mich aber von Anfang an gestört hat, war der doch oft ruppige Umgangston in den Nebenmedien, besonders im Forum und auch im IRC, zwischen Staff & Spieler und vis versa. Das habe ich nie verstanden, aber zugegebener Maßen auch nie wirklich offen mich dagegen damals ausgesprochen, weder als Spieler oder dann später im Support & Design Staff. Wir sitzen doch alle im gleichen Boot? Und wenn du als Spieler so gefrustet bist im Moment, mach doch mal eine Pause und bekomme dich emotional wieder ein. Gleiches für genervten Staff. Kein Bock oder Zeit mehr? Das ist doch in Ordnung, sag es nur rechtzeitig und melde dich ab. Später, wenn du wieder mehr Energie und Zeit hast, komme gerne einfach zurück. Das Schweigen darüber jedenfalls bereue ich rückblickend, auch wenn das wohl nicht viel am Verlauf von 7w geändert hätte. Ansonsten möchte ich Nith zustimmen mit dem "Unversöhnlichen Hintergrund" der oft nur Extreme, sprich Engine-Gewalt zuließ für viele Gruppen. Außer die Hobbits natürlich, die hat doch jeder zum Fressen gerne. :D

Extra: Ich persönlich erhoffe mir vom Restart, dass 7w wieder mehr klassische Pen&Paper-Spieler ansprechen kann, so wie 7w eigentlich mal konzipiert war? Und bitte bitte einen neueren Client (Orion UO oder dieses Play Classic UO im Browser Projekt). Mit großen Spielfenster & Fonts und Zoom. Hadrian, schau dazu mal bitte im Discord nach und da wird das schon fleißig diskutiert.

Extra2: Es sollte noch eine Art Person oder Staffgruppe geben, deren einziger Job es ist neue Spieler anzuwerben und Siebenwind zu promoten (YT, Twitter, Insta, FB und was weiß ich noch). Früher fiel das, glaube ich, dem Homepage-Team zu, aber denke da ist nicht viel passiert. Die Website als Aushängeschild von 7w muss dringend modernisiert & übersichtlicher gemacht werden und auch für mobile Geräte (Smartphones & Pads) nützlich sein

LG

_________________

Aktive, gestorbene & inaktive Chars. Klick den Spoiler Knopf! :D
Versteckter Inhalt bzw. Spoiler :
Proud Player of: Talzwerg/Schürfer und Mensch/Krieger & "Do-Gooder"

Morsanacker: Elem Karden – Mensch/Vitamagefälliger Dieb - Verliebte sich in Tzara Rengis, wurde davon in den Wahnsinn getrieben und ist später im Kerker von Brandenstein verblutet, als ihm die Stadtwachen beide Arme abschlugen.

Gelöscht aber unvergessen...
Valentin Varus – Mensch/Geweihter Astraeldiener - Abgereist
Findalóri – Auenelf/Weber des Liedes - Folgte dem Lied zurück nach Miandhrell.
Ebbo Farto – Hobbit/Schneider - Bester Schneider von Etriska. Abgereist nach Oberbeutelstein.
Tarascir Kagonesti - Hochelf - Abgereist
Gresha – Ork/Schneiderin - Abgereist
Amuri Rotblatt – Hochelf/Heilerin - Abgereist
Karon – Mensch/Vitama Novize - Unglücklich verliebt abgereist.


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 Betreff des Beitrags: Re: Mein ideales Siebenwind
BeitragVerfasst: 20.09.22, 03:12 
Ehrenbürger
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Beiträge: 772
Hadrian hat geschrieben:
Moin,

da aktuell ein solcher Thread im ReOrg Team läuft, ich das Sammeln von Eindrücken aber nicht auf das ReOrg Team beschränken möchte, hier das gleiche Gedankenexperiment für alle übrigen Interessierten/Mitspieler/potenzielle Rückkehrer und Sonstige, die Interesse haben ;-)

Nehmt euch wenn es eure Zeit mal zulässt, 5 Minuten davon:

  1. Versucht euch zurückzuerinnern, wann in euren Augen der beste Zeitpunkt war, um Siebenwind zu spielen.
  2. Was hat euch dort besonders gefallen? Was hat euch gefesselt? Was hat euch motiviert weiterzuspielen?
  3. Was hätte vielleicht noch besser sein können? Was hätte Siebenwind für euch zum perfekten Spiel gemacht?

    Nehmt euch einen kurzen Moment und notiert euch mindestens ein paar Stichpunkte dazu.

    Und dann teilt diese Gedanken hier mit mir :wink:

    Bonusfrage: Was stört euch an Siebenwind? Was hat euch vielleicht damals schon gestört, was hat euch zuletzt gestört?

Wenn eure Vorstellungen zu intim sein sollten, könnt ihr sie mir auch via PN schicken und/oder die entsprechenden Teile umformulieren. Ansonsten freue ich mich über jedweden Input der auf diese Weise zustande kommt. Ihr helft uns, Siebenwind ein Stückchen mehr in die richtige Richtung zu bewegen.

LG


Zu Nummer eins: Ich kann es nicht mehr genau sagen, wann das war. Vielleicht die frühen 2000er Jahre, aber als man damals von Etriska auf das Festland kam, das war schon was. Auf Etriska selbst konnte man sich noch wirklich ausprobieren. Ich erinnere mich an viele lustige Tavernenszenen, wo auch ein damals vermutlich viel zu starkes Mannsweib zwei Fässer hereinschleppte. Für mich viel damals der Entschluss das dieser Shard tatsächlich etwas für mich sein konnte. Ich kann die Zeit tatsächlich nicht mehr zuordnen, aber damals waren noch ca 100 Spieler regulär online. Meine Einstieg war circa um die Zeit herum als die Schlacht um den Feuerberg entfachte.

Nummer zwei:


Wir wurden dann nach der damals wöchentlich oder zweiwöchentlich geltenden Frist auf das Festland gelassen, und das war wiederum etwas ganz besonders. Jedwede Coleur von Charakteren und Spielern stand da, und hat den Newbies angeboten hier und dort erstmal Unterkunft und Essen zu finden. Motiviert, weiterzuspielen hat mich damals die Erkenntnis das der Hintergrund tatsächlich ein Gewicht hat, dass es da eine Substanz gibt, der man nachgehen kann sowie die Qualität der Spielercharaktere.

Nummer drei ist schwierig
: damals hatte ich keine Kritik, mir war die Engine Fremd und alles weitere hat sich im Spiel ergeben. Ich habe mit einem Kumpel angefangen zu spielen und die Neugier und die Auslebung des Rollenspiels waren über jeden Zweifel erhaben. Die Probleme ergaben sich erst nach längerem Spiel, wie vielen hier bekannt sein sollte. Interne Streitereien und IG-OG-Vermischungen haben letztendlich zu einer Trübung des Spielspaßes geführt. Das hat allerdings einige Monate gedauert.

Nun zur Bonusfrage: Als langjähriger Spieler ist das schwer zu beantworten.Denn hier kann man durchaus diskutieren ob damals bestimmte Spielergruppen bevorteilt oder benachteiligt wurden, wie diese und jene Engine-Reform lief etc. vorteilhaft oder nicht wahr. Persönlich denke ich, dass wir über die Jahre den Fokus verloren haben. Damals war das Rollenspiel noch das höchste Gut, wurde aber nach und nach durch Diskussionen über Enginereformen und HG-Reformen verloren. Dazu hatten wir noch viele Spieler, die mit dem Staff unzufrieden waren. Ich denke, Siebenwind hat über die Jahre sein Alleinstellungsmerkmal aufgegeben, um einer... und das sag ich jetzt mit Vorsicht... gefühlten Mehrheit/Minderheit von Spielern gerecht zu werden, welche die eigentliche Substanz des Shards nicht ernst genommen haben. Der Fokus ist verloren gegangen.

Ich denke, dass das ultimative Ziel Siebenwinds es sein sollte, den exzellenten Hintergrund zu maximieren und spannende Geschichten zu erzählen, sich immer seiner Vergangenheit bewusst zu sein und, auch wenn das bestimmt umstritten ist, an seiner Qualität festzuhalten.

Soweit von mir.


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 Betreff des Beitrags: Re: Mein ideales Siebenwind
BeitragVerfasst: 15.11.22, 10:47 
Altratler
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Am meisten Spaß hat die Anfangszeit gemacht, als das Leben hauptsächlich in Tiefenbach stattfand und noch nicht alles so stark durchreglementiert war. Grundsätzlich bin ich froh, dass sich die Rollenspieler gegenüber den MMO-Spielern damals durchgesetzt haben aber die Entwicklung ging dann doch einfach etwas zu weit. Für mich zum Beispiel der Punkt, als Monster statt Gold Trophäen im Loot hatten. Ja, macht irgendwie mehr Sinn, hat aber genervt.

Also: Wieder mehr Spiel statt Simulation wagen.

Um es mal an einer Sache festzumachen: Es gab damals nen Haufen freilaufende Monster, Trolle, Ettins etc. die es mehr oder weniger notwendig machten, dass man sich zu Reisegruppen zusammenschloss, um von A nach B zu kommen. Das hat einerseits genervt, wenn man irgendwie morgens mehr oder weniger allein gespielt hat, andererseits hat man so extrem bunte Gruppen gebildet.

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 Betreff des Beitrags: Re: Mein ideales Siebenwind
BeitragVerfasst: 23.11.22, 04:23 
Gumper
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Arlin hat geschrieben:
Am meisten Spaß hat die Anfangszeit gemacht, als das Leben hauptsächlich in Tiefenbach stattfand und noch nicht alles so stark durchreglementiert war. Grundsätzlich bin ich froh, dass sich die Rollenspieler gegenüber den MMO-Spielern damals durchgesetzt haben aber die Entwicklung ging dann doch einfach etwas zu weit. Für mich zum Beispiel der Punkt, als Monster statt Gold Trophäen im Loot hatten. Ja, macht irgendwie mehr Sinn, hat aber genervt.

Also: Wieder mehr Spiel statt Simulation wagen.

Um es mal an einer Sache festzumachen: Es gab damals nen Haufen freilaufende Monster, Trolle, Ettins etc. die es mehr oder weniger notwendig machten, dass man sich zu Reisegruppen zusammenschloss, um von A nach B zu kommen. Das hat einerseits genervt, wenn man irgendwie morgens mehr oder weniger allein gespielt hat, andererseits hat man so extrem bunte Gruppen gebildet.


Gleich zu Beginn mal eine Entschuldigung für's Spammen (für's Necroposten darf sich Arlin entschuldigen XD). Ich bin eigentlich nur eingeloggt, weil ich melden wollte, daß ich eine Gildenbewerbung bekommen hab, die nach 6 Jahren Inaktivität bei mir nur ins Leere gelaufen wäre - aber als ich das gelesen hab, mußte ich antworten. Denn mein erster Gedanke war ein absurdes: STRESSTEST. Die Zeit vor dem offiziellen Serverstart, als noch absolutes Chaos herrschte, es noch kaum Regeln und Engine-Beschränkungen gab und man einfach nur zusammen gespielt hat, wie man sich halt gerade zusammenfinden konnte.

Kann mich Arlin also direkt anschließen! :D


Ich weiß gar nicht, ob ihr überhaupt noch Feedback sucht, aber damit das keine reine Spam-Antwort bleibt, versuch ich's auch mal kurz:

Versucht euch zurückzuerinnern, wann in euren Augen der beste Zeitpunkt war, um Siebenwind zu spielen.

Wie gesagt, absurderweise der Streßtest.

Was hat euch dort besonders gefallen? Was hat euch gefesselt? Was hat euch motiviert weiterzuspielen?

Es war nicht immer leicht, gutes RP zu finden. Die Hälfte der Spieler hat gar nicht mitbekommen, daß das hier eigentlich ein RP Shard ist. Ein nicht geringer Anteil hat bis auf 2-Wort-Emotes nicht wirklich großartig zum Spiel beigetragen. Der Hintergrund war noch extrem wage und an vielen Stellen noch die alten DSA-Begriffe drinnen.

ABER: Wenn man dann Leute zum Spielen gefunden hatte, konnte man wirklich etwas erleben! Als kleiner Vitami in der großen Schwarzmagier-Versammlung sitzen und um sein Leben zittern. Als fürchterlich unelfischer Hochelf im Waldelfendorf bemuttert werden. Mit der Diebesgilde quasi den gesamten Shard aus den Schatten heraus 'regieren'.

Es gab einfach wunderbar viel Freiheit, was man anstellen konnte, und kaum Gruppendenken (es gab damals ja auch noch keinen wirklichen Grund - Magierturm und Schwarzmagier haben relativ friedlich nebeneinander hergedümpelt, und außer Tzara, Don und ein paar Bellis war die Kirche quasi noch nicht existent :P ).

Die einzige wirkliche Server-Einschränkung war, was Arlin angesprochen hat: Du mußtest halt die Unmengen an NPCs überleben, die überall rumgelaufen sind. Mein Char damals hat schnell das Weglaufen gelernt ... :mrgreen:

Was hätte vielleicht noch besser sein können? Was hätte Siebenwind für euch zum perfekten Spiel gemacht?

Viele der Änderungen, die danach kamen, haben das Spiel um Welten besser gemacht. Wären diese ohne die negativen Nebenentwicklungen gekommen, wäre das Spiel tatsächlich für mich perfekt gewesen.

Was sich auf technischer Seite getan hat, ist einfach erstaunlich. Wir hatten anfangs ja wenig mehr als einen Standard UO-Shard, da konnte ich vor 7 Jahren nur staunen, wie sich das alles weiterentwickelt hat.

Aber hier kamen halt leider auch viele negative Entwicklungen mit rein. Sehr viele Engine-Einschränkungen, die dazu dienen sollten, Spielern RP aufzuzwingen - aber erfahrungsgemäß eher den gegenteiligen Effekt hatten. Wie gesagt, zu Streßtestzeiten hatten wir diese Einschränkungen nicht, und trotzdem haben sich die Leute ganz von selbst dazu motiviert, gewisse Dinge auszuspielen.

Hintergrundtechnisch hat sich jede Menge getan, die Welt wurde immer lebendiger, man konnte immer mehr Ansatzpunkte für Charakterhintergründe und hintergrundbezogenes RP finden. Ich selbst hatte das Glück, das erste Götter-Hintergrund-Team begleiten zu dürfen, wo aus "Gott des Krieges, Gott des Todes, Gott des Wissens, pöhser Emo-Goth-Gott und Vitama, die halt alle anderen Domänen des DSA-Pantheons übernimmt" zum ersten mal ein runder theologischer Hintergrund geschaffen wurde.

Leider kam das dann eben auch mit einigen Nachteilen. Die Infos wurden irgendwann so unübersichtlich, daß vieles davon Jahr um Jahr komplett verloren geht und daß kaum noch jemand den Überblick hat. Zudem wurde dann immer mehr auf "das entspricht nicht dem Hintergrund" gepocht, als Freischalter hab ich oft das Feedback bekommen, daß die Charerstellung einfach nur noch eine Qual ist - vor allem, wenn aus irgendeinem obskuren Text zitiert wird, der nur irgendwo als IC-Buch aufliegt.

(Ich hab anno dazumal versucht, möglichst viele dieser Infos auf der Webseite zu verewigen, aber selbst ich als Altspieler hatte Schwierigkeiten, an alle Texte ranzukommen, die auf IC-Bücher, Gilden-Webseiten, teils gesperrten Gildenforen oder irgendwelchen RP-Threads verteilt waren.)

Plottechnisch wurde immer mehr, immer besser, immer bombastischer gearbeitet, technisch und vom Hintergrund her hatte das Eventteam immer mehr Möglichkeiten.

Aber das ist in sich dann auch schon wieder ein großer Nachteil, denn ... es ging IMHO der Charme der alten Zeiten verloren. Wo früher ein leises Harfenklingen als Antwort auf ein Gebet im Vitama-Schrein schon einen Jubelthread im Forum mit 20 Antworten ausgelöst hat, gähnt man irgendwann nur noch, wenn mal wieder die halbe Insel in Schutt und Asche gelegt wird und/oder ein La'fay auf Siebenwind zum Winterurlaub vorbeischaut (und damit eigentlich das Ende Tares einläutet :D ). Man hat oft von langjährigen Spielern gehört, daß sie sich weniger disruptive Endzeitszenarien und dafür wieder kleine, spannende, vollkommen unspektakuläre Kleinevents wünschen würden.

Fir mich persönlich gilt: Wären diese negativen Nebenerscheinungen nicht gewesen, hätten das alles eine ungemeine Verbesserung des ursprünglichen Spiels mit sich gebracht, wie wir es im chaotischen Streßtest und den Monaten danach erlebt haben.

Bonusfrage: Was stört euch an Siebenwind? Was hat euch vielleicht damals schon gestört, was hat euch zuletzt gestört?

Das Problem, das mir persönlich zweimal das Spiel so weit verdorben hat, daß ich gegangen bin, ist leider ein menschliches. Ein verständliches. Und eines, das sich bisher offenbar nie wirklich lösen hat lassen.

Der Umgang zwischen Rat - Mitarbeitern - Spielern hat sich im ersten Jahr nach dem Serverstart rapide verschlechtert. Wo man anfangs als Ratler noch einfach nur ein engagierter Spieler mit ein paar zusätzlichen Berechtigungen und Verantwortungen war, wurde die Kluft zwischen den drei Ebenen immer tiefer. Es hat nicht lange gedauert, da hatten wir kaum noch Ratler, die tatsächlich selbst gespielt haben - die aber (ohne große Rücksprache mit den Spielern, oft sogar ohne Rücksprache mit den Mitarbeitern) teils einschneidende Entscheidungen getroffen haben.

(Ich hab damals wochenlang zusammen mit ... Hepp ...? darum kämpfen müssen, daß nicht eine neue Einschränkung eingebaut wird, welche klassenbasiert das MITTRAGEN - nicht Benutzen! - von Gegenständen unmöglich gemacht hätte. "Sohnemann, bring mir mein Schwert" - "Sorry, Papa, ich bin Holzfäller, ich kann das Schwert nicht in mein Inventar ziehen...")

Andererseits gab es dann wieder jene Ratler, die IC gespielt haben und dann ihre 'Freunde' bei Entscheidungen mit besonderen Zuckerln ausgestattet haben. Ich mein, wir hatten da teilweise regelrechte Gruppenkämpfe mit je einem Ratler an der Spitze. Unschöne Sache. Und da schließe ich mich nicht aus, ich fürchte, die Geweihten haben auch nicht schlecht davon profitiert, daß ich um ihre Belange gestritten und dabei manchmal den Rest der Spielerschaft aus den Augen verloren hab.

Und beide Punkte (daß sich der Rat einerseits kaum noch um die Probleme der Spieler geschert, andererseits aber einzelne Lieblingsspieler bevorzugt behandelt hat), haben mich dann auch beim zweiten Mal wieder abrauschen lassen (falls eine gewisse Person zufällig mitlesen sollte, bei der ich mich mit "Leck mich doch am Arsch!" verabschiedet hab, möcht ich mich übrigens hiermit entschuldigen - man, war ich an dem Tag einfach nur sauer XD).


Ich will damit aber nicht sagen, nur weil sich lange Zeit keine Möglichkeit gefunden hat, diese Probleme anzugehen ... daß ich da keine Chancen sehen würde. Ich hab grad in die aktuelle Ratsliste gelinst, und ... hui, da sind einige Namen dabei, die wirklich vielversprechend klingen. Einiges an Urgestein, das über die Jahre hinweg IMHO nie den Bezug zur Spielerschaft verloren hat. Andere, bei denen man schon immer IC und OOC die Begeisterung gespürt hat und die sich immer schon bei den diversen Reformen beteiligt haben.

Da ist es nicht nur eine Floskel, daß ich euch die Daumen drücke - ich denk, wenn ihr am Ball bleibt, könnt ihr wirklich etwas bewegen!


(So, wurde dann doch länger als erwartet. Nein, ich hab im hohen Alter nicht gelernt, mich kürzer zu fassen ... :mrgreen: )

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Just like the seed
I don't know where to go
Through dirt and shadow I grow
I'm reaching light through the struggle


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 Betreff des Beitrags: Re: Mein ideales Siebenwind
BeitragVerfasst: 31.12.22, 01:10 
Edelbürger
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Ein kleiner Vitami und fürchterlich unelfischer Hochelf, der bei den Waldelfen bemuttert wird? Benjamin? Bist du's? :D

Versucht euch zurückzuerinnern, wann in euren Augen der beste Zeitpunkt war, um Siebenwind zu spielen.
Die Zeit zwischen Serverstart und der (ersten) weitflächigen Zerstörung der Insel durch die Skelettinvasion.

Was hat euch dort besonders gefallen? Was hat euch gefesselt? Was hat euch motiviert weiterzuspielen?
Die Welt war noch jung und voller Überraschungen und Möglichkeiten. Unter anderem auch dadurch, dass noch viel in der Entwicklung war, nicht so festgefahren wie später. Es gab verschiedene Menschenstädte und -dörfer mit ihren Eigenheiten, mehr oder weniger eigenwilligen "Kleinrassen" (die ich aber nie als isolationistisch empfunden habe - wenn man ihnen in ihren Siedlungen mit angemessenem Respekt begegnet ist) und vor allem der Spielerzahl, um das alles mit Leben zu füllen. Aber vielleicht spielt da auch viel Nostalgie mit. Damals hatte ich noch die Zeit, bis zu 18h am Stück zu spielen, dann bei Sonnenaufgang für ein paar Stunden ins Bett zu fallen und danach direkt wieder einzuloggen. Und die Anfangszeit ist sowieso immer besonders.

Was hätte vielleicht noch besser sein können? Was hätte Siebenwind für euch zum perfekten Spiel gemacht?
- Weniger Vetternwirtschaft im Rat. Und mehr Verantwortlichkeit des Rats den Spielern gegenüber. Ich hätte mir einen Rat gewünscht, der agiert wie ein (guter) PnP-Meister: Seine besondere Stellung nutzend, um für möglichst alle Spieler ein möglichst erfreuliches Spielerlebnis zu ermöglichen. Im Austausch mit eben diesen Spielern. Auf einem Shard mit idealerweise mehreren Hundert Spielern geht das natürlich nicht so gut wie in einer familiären Rollenspielrunde. Und ein Shard kann (und soll) es auch nicht jedem potenziellen Spieler recht machen wollen. Es muss ein Kernthema geben, das unverhandelbar ist, und wem das nicht zusagt, für den ist ein anderer Shard dann einfach besser geeignet. Aber trotzdem ist der ehrliche und ernsthafte Austausch mit den Spielern wichtig.
Stattdessen hatte man oft das Gefühl, dass der Staff sich entweder gar nicht um die Spieler schert ("Die sollen froh sein, dass sie auf unserem Shard spielen dürfen."), oder aber wenig um deren Meinung ("Wir wissen selbst am besten, was gut für die Spieler ist. Und wenn die das anders sehen, müssen wir sie halt zu ihrem Glück zwingen.").
- Weniger weltzerstörende Events. Auch wenn epische Ereingisse und Weltretter-Plots unglaubliche Spannung für die Spieler und ganz besonderes RP ermöglichen: Nach dem dritten gehörnten Dämon wird es langweilig. Abgesehen davon, warum sollte man den aktuellen "erzittert vor mir, Sterbliche"-Bösewicht bekämpfen, wenn man (als Spieler wie auch als Charakter) genau weiß, dass - sollte man gewinnen - kurze Zeit später schon der nächste, noch mächtigere und bösere Schurke auf der Matte steht? Es nimmt diesen Events viel von ihrer Spannung, wenn Sturm und Erdbeben über die Insel ziehen, ganze Landstriche im Meer versinken oder sich daraus erheben - und inmitten des Chaos und der panischen Jungspieler ein alter Veteran mit dem Bierhumpen an den Lippen sitzt und meint: "Nicht aufregen, die Insel geht nur mal wieder unter. Passiert alle paar Jahre mal, das ist kein Grund zur Panik." Und das dann nicht mal schlechtes RP ist, weil dieser Charakter das tatsächlich schon mehrfach erlebt hat. Im Gegenzug dazu würgen solche Events aber das freie Spieler-RP ab, weil der Plot eben weltumspannend ist und man daher keine Chance hat, ihm zu umgehen. Man kann halt nicht einfach einen Jahrmarkt organisieren, wärend es Blut regnet und die Stadt brennt. Um so frustrierender, wenn solche Zustände sich dann über Monate oder sogar Jahre ziehen, weil der Plot nicht voran kommt.
In meinen Augen ideal wären kompakte, "freiwillige" Events mit intensivem RP und Plot für die Spieler, die daran Teilhaben wollen, aber auch der Möglichkeit, sie weitgehend zu ignorieren. Ähnlich wie eine Con im LARP. Solche Events gab es tatsächlich auch, besonders in den späten Jahren Siebenwinds, als die geschrumpfte Spielerzahl solche Events "nach Vereinbarung" mehr oder weniger nötig machte.
Oder halt tatsächlich kleine Stimmungsevents ohne tiefergehende Bedeutung über maximal vielleicht ein, zwei Stunden, für Spieler, die gerade zufällig da sind.

Bonusfrage: Was stört euch an Siebenwind? Was hat euch vielleicht damals schon gestört, was hat euch zuletzt gestört?
Was mich zuletzt am meisten gestört und neben Zeit- und Spielermangel zum Aufhören gebracht hat: Siebenwind ist alt. Es gibt Charaktere, die in ihrem Bankfach genug Gold gehortet haben, um den Jahresetat von ganz Galadon zu stemmen. Und genug Ausrüstung für mehrere Kronregimenter. zudem hat der Shard schon alles gesehen und erlebt. Der König besucht die Insel? Nichts neues. Die Götter wandeln leibhaftig unter den Sterblichen? Alles schon erlebt. Die Welt geht unter? Ja ist denn schon wieder Mittwoch? Es ist fast unmöglich, in einer solchen Situation noch einmal das Gefühl des Neuen, des Aufregenden zu wecken. Und selbst neuen Spielern, für die tatsächlich noch vieles spannend wäre, wird dies schnell durch die gelangweilte Stimmung der Altspieler kaputt gemacht - die aber rollenspielgerecht gar nicht anders reagieren können, weil es für ihre Charaktere ja tatsächlich inzwischen Alltäglichkeiten sind.
Es mag eine radikale Ansicht sein, aber das ließe sich vermutlich nur mit einem echten Reboot Siebenwinds lösen. Alle Bankfächer leeren und Charaktere löschen, jeder fängt wieder auf Stufe 1 und mit Startausrüstung an. Man müsste den Hintergrund aufarbeiten, verschlanken und allgemein zugänglich und bindend (auch und vor allem für den Staff) machen. Und dann Siebenwind mit seiner gereiften Technik und seinem großartigen Hintergrund auf eine neue und hoffentlich wieder spannende Reise schicken, frei von Charakteren, die schon alles haben und kennen, oder Altlasten aus 20 Jahren immer verzwickter werdendem Plot, den längst keiner mehr durchschaut, der aber trotzdem noch überall relevant ist, weil er eben gelebte Geschichte noch aktiver (oder zumindest potenziell zurückkehrender) Charaktere ist.

Oh, und undurchdachte Events haben mich immer geärgert, besonders solche, die den Festland-Hintergrund betreffen. Wobei ich mit "undurchdacht" meine, dass z.B. offen gegen den bestehenden Hintergrund verstoßen wird, oder eine beteiligte Hintergrundfraktion plötzlich jeden gesunden Menschenverstand verloren zu haben scheint oder sowas. Im Sinne von "Wir wollen einen Revolutionsplot, also fängt der bislang in mehreren vorangegangenen Events bewiesen menschenfreundliche und vieretreue Baron jetzt mal an, kleine Kinder zu fressen, um das zu rechtfertigen. Nein, nicht weil er besessen ist oder irgendwas, einfach so, weil der Plot das erfordert." Oder das andere Hintergrundfraktionen plötzlich aus dem Nichts über gewaltige Macht verfügen, um so die bestehende Ordnung umzuwerfen. Oft in Kombination (die eine Seite hat plötzlich besondere Macht, die andere stellt sich an wie der letzte Depp). Hat es im Rahmen diverser Großevents (Königsentführung, Endophal-Konflikt, Ersont vs. Malthust...) leider viel zu oft gegeben. Von der Macht von Festland-Eventcharakteren, bei denen selbst gescheiterte Akademieabbrecher üblicherweise mühelos mehrere Spieler-Hochmagier gleichzeitig in die Tasche steckten, gar nicht zu reden.

_________________
Rowin Rodeberg


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 Betreff des Beitrags: Re: Mein ideales Siebenwind
BeitragVerfasst: 1.01.23, 04:07 
Bürger
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Registriert: 9.12.01, 04:26
Beiträge: 361
Ich begann dieses Spiel zu DSA-Online Zeiten. Damals war die Idee DSA als MMORPG zu spielen schlichtweg nicht in Worte zu fassen. Meine ganze DSA Gruppe folgte mir auf den Server. Zu Beginn zogen wir (Mensch-Magier; Mensch-Dieb, Mensch-Krieger, Ork-Schmied, Elf-Krieger, Zwerg-Krieger) umher und hatten so unglaublich viel Spaß am Entdecken und Erkunden. Obwohl die Technik damals noch nicht so recht mitspielte. Ich konnte zunächst gar keine Zauber wirken, da ich jeden Zauber mit Emotes und Worten der Macht begleitete, bekam ich stets die Meldung, dass ich "durch meine Geschwätzigkeit die Konzentration verliere". Trotzdem versuchte ich es immer wieder und irgendwann konnte ich meinen ersten Zauber wirken! Allerdings kam dann nach einer Weile die erste Ernüchterung. In meiner DSA Gruppe gab es den Orken, ich weiß heute auch nicht mehr, wie der Spieler das geschafft hat, aber vermutlich war er SEHR überzeugend. Bei Siebenwind sollte der Ork plötzlich nicht mehr zur Gruppe gehören und wurde, wegen seines Verhaltens auch im IRC und ICQ bedroht und eingeschüchtert. Dieser Spieler ordnete sich dann auch unter, verließ den Server aber recht bald (nach etwa 2-3 Jahren) wieder. Weiterhin gab es in meiner PnP-Runde den Elfen-Krieger, aber auch dieser durfte nach einer Weile nicht mehr mit uns spielen. Wir besuchten ihn in seiner Enklave und lernten viele liebenswerte und weltoffenen Elfen kennen. Aber auch diese wurden irgendwann auf ihr "Fehlverhalten" hingewiesen. Sie als Auelfen dürften nicht so vertraut mit Menschen sein. Die wenigen Waldelfen, die es damals gab, dürften das noch weniger. Dieser Elf blieb trotzdem sehr lange auf dem Server, wurde ein angesehenes und führendes Mitglied in Avindhrell, traf sich aber nur "heimlich" mit uns und hatte wohl auch sehr schönes RP in Avindhrell.

Nach einiger Zeit bekam mein Char die Möglichkeit die Custos Neutralis wieder ins Leben zu Rufen. Mein Magier folgte dem grauen Pfad und die CN passte wie die Faust aufs Auge zu meiner CharStory/meinem Hintergrund. Wir hatten u.a. einen Ork-Schamannen, der ebenfalls im OOC bedroht wurde. Der Spieler hatte trotzdem den Mut sich dagegen zu stellen und war sehr lange Mitglied in der Gilde, trotz der immer wiederholten Drohungen. Auch die Zwerge in meiner Gilde sollten u.a. im OOC überzeugt werden. Einige gaben nach und verließen die Gilde, andere waren stur genug zu bleiben.
Das selbe Spiel hatten wir bei dem einzigen Nortraven der sich jemals der Gilde anschloss: "Überzeugungsversuche" im ICQ/IRC!

Irgendwann öffnete ich weder den IRC noch den IQC, weil auch ich dort angegriffen wurde und man versuchte mich zu überzeugen, die "exotischen" Rassen aus der Gilde zu entfernen.

Mein ideales Siebenwind wäre deshalb schon mal ohne OOC Chat, weshalb ich auch nur mit größter Abneigung in den jetztigen Discord gehe.

Weiterhin möchte ich den Staff wissen lassen, dass mir das Siebenwind zur Zeit sehr gut gefällt. Ich spiele leider nicht meinen Graumagier, der dieses neue Siebenwind lieben würde! Und obwohl mein Zwerg die Veränderungen nicht so schnell verstehen/akzeptieren kann, gefällt mir als PO dieses "neue" Siebenwind sehr gut.

Warum ich überhaupt wieder zurück kam, kann ich auch beantworten, denn nach vielen Jahren in anderen "MMORPG" Spielen, die ich immer enttäuscht verließ, weil RP nur maximal ein kleines und zu vernachlässigendes Beiwerk war, wollte ich einfach nochmal die "Magie" erleben, die ich damals hatte, als mich die -durch die Spieler geschaffenene- Atmosphäre in den Bann zog. Kein Auto-Emote dieser Welt ist auch nur annähernd so immersiv, wie ein mit RP-Begeisterung verfasstes und detailiert beschriebenes Emote. Dafür brauche und will ich auch keine "höhere Gewalt" die "meine Welt" verändert. Ich wünsche mir Support, der genau das tut, mich unterstützt und will nicht die Marionette des Staffs sein. Leider hatte ich irgendwann genau dieses Gefühl und musste den Server verlassen.

Die bereits in anderen Posts angesprochene Bevorzugung mancher Rassen/Klassen durch den Staff und strengen Rollenvorgaben empfand ich ebenfalls bedrückend und einengend.


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