Vielleicht nochmal ein paar Erklärungen zu den Punkten:
Rianna hat geschrieben:
Itemverschleiß finde ich furchtbar. Die Anzeige der Haltbarkeit auf einem (geliebten) Kleidungsstück ist demotivierend, denn es war nie toll hinter Handwerkern herzurennen. Riesige Lagermengen waren nie ein reales Problem IG, eher im Gegenteil das man keine Rohstoffe bekommen konnte, wenn man welche brauchte.
Die ganze Problematik existiert mit der Version doch gar nicht mehr. Man wird sehr einfach jemanden finden, der einen versorgen kann, weil eben jeder Char, den man trifft gleich mehrere Bedarfsfelder abdecken kann. Man selbst eingeschlossen. Ein komplett fehlender Itemverschleiß hat leider dazu geführt, dass wir ein Problem mit der Itemanzahl haben und sowas wie Markttage mit den Jahren immer schlechter wurden. Gehandelt wurden eigentlich nur noch Verbrauchsgegenstände und neu eingeführte Items. Und bei Verbrauchsgegenständen oft auch nur riesige Mengen und danach sah man die Leute nie wieder. Ich empfehle das einmal auf dem Testserver anzuschauen, wie es sich in der Praxis überhaupt auswirkt.
Rianna hat geschrieben:
Rohstofflimit ist zu einschränkend, es gibt Spieler die wollen 24/7 viel sammeln, es gibt welche die können nur am WE sammeln, es gibt welche die sammeln nur einmal im Monat. Jeder sollte auf seine Weise spaß haben können. Es zerstört auch langfristige Ziele wie das Bauen eines eigenen Hauses, eines Schiffes.
Ich bin einer der Spieler, die viel und gerne gesammelt haben. Dabei sind mehrere Probleme aufgetaucht. Unterschiedliche Zusammenstellungen von Sammelstellen machten keinen Sinn mehr. Es gab Spinnenseidefelder im Ödland, die kaum Beifunde hatten und somit bekam man viel Spinnenseide pro Ausdauerbalken. Es gab aber auch normale Felder im Grünland mit Spinnenseide. Dort konnte man einfach halb-afk farmen, erst recht nach der Abschaffung der Emotepflicht. Somit gab es keinen Grund mehr, irgendwelche komplizierteren Aktionen zu planen, die dann auch andere Spieler mitgezogen hätte. Also ging es weg vom gemeinsamen RP hin zu solo-afk-farmen. Das muss aber genau wieder umgedreht werden. Also höhere Erträge pro Ausdauerbalken, dann ist man nicht so lange raus aus dem eigentlichen RP. Das geht aber nur mit einem Limit.
Gleichzeitig hat man durch das "Powergaming" viel zu viele Sonderfunde gehabt, von Schriftrollen für das Sammelsystem über Rezepte bis hin zu Schatzkisten mit wertvollem Inhalt. Das war nie Sinn der Sache, dass einzelne Charaktere derart viele davon bekommen. Ohne ein Limit müsste man die Chancen dermaßen runterschrauben, dass normale Spieler von dem Feature dann gar nichts mehr hätten. Und das ist auch nicht das, was gewollt ist.
Dann kann man z.B. Pflanzen mehrmals am Tag ernten. Das ist auch sinnvoll, damit nicht ein Char früh am Morgen die Insel leert und niemand anderes dann mehr etwas abbekommt. Das hat aber dazu geführt, dass auch ein Char das ganze mehrmals am Tag konnte. So konnte man Unmengen an Rohstoffen generieren und es war überhaupt keine Entscheidung mehr, was man eigentlich erntet. Man konnte einfach ALLES ernten. Rollenspiel lebt aber auch von Entscheidungen. Ernte ich heute das Weizenfeld, weil kein Mehl mehr im Regal steht oder fehlt frisches Gemüse? Ich brauche Spinnenseide und bleibe ich dafür im Gründland und bekomme dort nur wenig oder organisiere ich einen Ausflug und kann dafür heute mehr Spinnenseide gewinnen?
In der Vergangenheit wurden rohstoffbeschaffende Chars oft gelöscht, weil die Rohstoffbeschaffung zu langweilig war. Wenn man jetzt nur noch kurz raus ist aus dem RP und man generell weniger Zeit damit verschwenden muss, wird das jetzt auch für mehr Spieler zur Option. Und durch das neue Skillsystem haben eben auch viel mehr Chars die Möglichkeit so etwas nebenbei zu skillen.
Die Ideen sind gar nicht in Richtung Wirtschaftssimulation entwickelt worden sondern sind nur unter der Frage entstanden, wie man das RP-Niveau wieder angeben kann. Denn das ist im Vergleich zu früher echt mies geworden.