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 Betreff des Beitrags: Charaktererstellung II (Rassen- und Klassenwahl)
BeitragVerfasst: 12.06.03, 13:16 
Edelbürger
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*** Allgemein: ***
Hier in diesem Tread könnt ihr nachlesen, was in welchen Rassen nur selten gespielt wird. Das ist ein Informations Tread, keiner soll sich gezwungen fühlen NUR weil etwas in einer Gruppierung rar ist diese Klasse zuerstellen.

Es soll ein Tread sein für die die halt so denken:
"Hum... ja ich will nen (Rasse X) spielen... aber was spiel ich denn? Handwerker solls sein... mal schauen..."
Man sollte sich trotzdieser Aufführung überlegen was man spielt und welche Rasse. Denn ein menschlicher Schreiner unterscheidet sich von einem nortravischen oder zwergischen.


Dieser Tread ist wie folgt zu handhaben:


Welche Rasse möchte ich spielen? Soll es ein Handwerker oder ein Kämpfer oder Künstler sein? Soll mein Char Magie begabt sein?
Wie ihr die einzelnen Klassen dann ausspielt ist natürlich euch überlassen und alle Handhabungen die gegen die Sitten verlaufen einer Rasse oder Klasse sind als IG anzusehen und die folgen werden ebenfalls IG gehandhabt.

Versteckter Inhalt bzw. Spoiler :
Ps. Erstellt euch Auenelfen! :P


Zuletzt geändert von Eisbaer am 19.09.11, 17:20, insgesamt 2-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 25.06.06, 08:20 
Festlandbewohner
Festlandbewohner

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Der Angamon-Gläubige

Ein kurzer Überblick was denn alles unter den Angis so spielbar ist.
Eine ausführlichere Beschreibung gibt es hier:

Ausführlicherer Thread zur Beschreibung der Angis.



Also, was gibt es denn nun endlich alles so?

Vorweg sollte man deutlich machen, dass man nicht glauben sollte, die Angamon-Gläubigen würden nur aus klassischen, der Weltliteratur entliehenen, Stereotypen bestehen. So vielfältig wie der Hintergrund der Glaubenswahl sein kann, so vielfältig kann auch die Art der Klasse ausgespielt werden. Es ist unmöglich und würde sicher auch den Rahmen sprengen, hier nun jegliche Varianten aufzuzeigen, daher stellen wir in aller Kürze nur einige vor:

  • Der Handwerker: Es kann sehr interessant und abwechslungsreich sein, einen dunklen Handwerker zu spielen. Er bewegt sich zumeist in beiden Welten, den verborgenen Pfaden der Diener des Einen und der offenen Welt der lichten Geschäftigkeit. Der geniale Alchemist, der darauf aus ist die tödlichsten aller Gifte zu brauen, der dunkle Schmied den es danach Streben lässt, eines Tages die finstersten Waffen und Rüstungen zu schmieden, der trickreiche Feinwerker, der den Untergrund der Städte mit Dietrichen und derlei versorgt und die Konkurrenz mit Hilfe seiner Kunden sabotiert, sind nur ein winziger Einblick in die mögliche Vielfalt die einen erwartet.
  • Die so genannten "RP-Klassen": Hier sind euch fast überhaupt keine Grenzen gesetzt. Egal ob ihr den wahnsinnigen Maler verkörpern wollt, der seine finsteren Träume in noch dunkleren Gemälden bannt, oder der düstere Gaukler und Schauspieler, der nicht nur die Sünden der Kirche anklagt, sondern auch einreissen möchte, oder der verwirrte Bibliothekar, der auf eine uralte Überlieferung stößt und durch diese die Augen für eine neues, revolutionäres schwarzes Theorem öffnet, die einzige wirkliche Grenze steckt euch hier eure eigene Phantasie!
  • Attentäter, Diebe - der Untergrund: Sie sind die Schatten der Dienerschaft des Einen. Niemals zu sehen und wenn doch, dann ist es bereits um einen geschehen. Sie sind überall und nirgendwo. Sie sind die skrupellosen Attentäter, die die Gegner der Angamon-Gläubigen beseitigen, die flinken Diebe, die schon wieder weg sind, ehe du bemerkst, dass dir gerade jemand die Lagepläne der Armee aus der Hand gestohlen hat, oder auch die geheimnisvollen Späher und Spione, die in den Wäldern, den Städten und den Organisationen der Ketzer ihr Unwesen treiben. Es liegt an dir.
  • Magiewirker im Allgemeinen: Nichts ist vielschichtiger als die Theorien um die Magie und ihre Herkunft. Warum soll es also nicht den finsteren Schamanen geben, der an die dunklen Mächte glaubt und sie beinahe in seinen betäubenden Ritualen vor sich sieht? Nichts ist unmöglich, es gibt nur größere Herausforderungen.
  • Der Schwarzmagier: Es gibt nicht viel, was bekannter ist als die geheimnisvollen Schwarzmagier, machthungrig sich mit den dunkelsten aller Mächte verbündend. Legenden ranken sich um die Größten derer, die in ihrem Wahn machtvolle Pakte eingingen - und sie gar überlebten, oder jene die die verbotenen Pforten zur Magie des Blutes ergründen. Ja sogar solche, die Wesenheiten mit einander vermischten und Chimären schufen, oder den Tod gar zu Bändigen verstehen zählen zu ihnen. Und genauso bekannt wie diese Geschichten mahnen die Überlieferungen vor dem Hochmut mancher, die zu viel zu schnell erreichen wollten und dabei umkamen.
  • Die Krieger und Söldner: Die Krieger und Söldner Angamons scheinen, trotz allen Stereotypen, doch genügend vielfältiges Potenzial zu bieten. So kann es der leidende, gefallene Ritter sein, der den dunklen Mächten verfällt, oder gar der flammende, stolze Krieger der wahre Ehre unter den Dienern des Einen findet, oder auch der alternde, eiskalte Söldner Veteran der schon viel zu viel sah in seinem Leben, der euch anzieht und euch das Potenzial eröffnet, dass ihr verkörpern wollt.

_________________
Gruppensprecher Angamon - Wenn was auf dem Herzen brennt, einfach 'ne PN schicken.

Alt
Hochmagier zur Linken, Legat des Scutum Umbrae
Darvon aka Kalathus aka Selur Vandran aka Der Adler aka carnifex aka Schatten

Mann mit Bart, alter Druide
Marwan


Zuletzt geändert von Gorgo am 25.06.06, 13:15, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 10.07.07, 13:44 
Edelbürger
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Die Nortraven

Da wir grundsätzlich alle Klassen gebrauchen können mache ich es kurz.
Willkommen ist jeder der Freude am spielen eines nordisch angehauchten Charakters hat und die eisige Seeluft verträgt. Besonders freuen wir uns aber über Spieler die gewillt sind sich in der Gemeinschaft zu engagieren und das stolze Dorf Vänskap voran zu bringen.

Ein paar Eindrücke zum Spiel eines Nortraven:

-Nortraven lehnen aufgeblasene Verwaltungs- und Gesellschaftssysteme ab, was es gerade Neuspielern einfach macht sich in der Gruppe zurecht zu finden und Unterstützung zu erhalten.

-Ob Königreichs feindlicher Rebell oder aufgeschlossener Händer, platz gibt es für jeden, vorausgesetzt man verfügt über genügend Mumm um ihn sich zu verteidigen ;)

-Im gegensatz zu anderen Rassen erlangt man bereits früh eine Stimme in der Gesellschaft und mit etwas Eigeninitiative auch die möglichkeit etwas zu erreichen.


PS:
wer unbedingt eine Klassenvorgabe braucht: Kesselflicker.


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BeitragVerfasst: 10.07.07, 16:07 
Ehemaliger
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Beiträge: 2384
Wohnort: Ossenbrügge
Handwerker


Das Handwerkerdasein an sich dürfte einer der breitest angelegten Bereiche der Rassen- und Klassenwahl sein.

Ich empfehle hierbei, sich nicht von dem Gedanken leiten zu lassen, mit welcher Klasse man denn vielleicht am meisten Goldstücke anhäufen kann, da dies nur ein mittelfristiger Anreiz sein kann, einen Char zu spielen.
Langfristig ist es das Handwerks-RP an sich, was den Reiz ausmacht, die sozialen Kontakte des Chars.

An erste Stelle würde ich dabei die Wahl einer Rasse stellen, mir einen Charakter mit seinen Stärken und Schwächen zu überlegen, ihm einen religiösen Hintergrund verpassen und dann nachschlagen, welche Handwerksklassen dafür möglich und sinnvoll sind.
Dann kann man sich beispielsweise für eine der selten gespielten Klassen entscheiden, was eigentlich automatisch mit einem frühen hohen gesellschaftlichen Ansehen einhergeht.

Wer allerdings eine sehr seltene Rassen- Klassenkombination wählt um etwas sehr exklusives zu spielen und dabei aus den Augen verliert, daß er damit vielleicht eine für den PO unpassende Rassenwahl vornimmt, wird zumeist nicht lange Vergnügen an seinem Char haben.

Allgemein gilt: Jeder Handwerker ist sehr willkommen!


Soweit,
Der Wittiko

_________________
Roselin Linnfaerber
Bram Fichtenstieg
Viinjald Frederikksson

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BeitragVerfasst: 11.07.07, 14:24 
Edelbürger
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Priester der Elemente

Allgemein

Allgemein kann man sagen, dass dringend Nachwuchs an wissbegierigen und interessierten Priestern gesucht wird!

Es steht jedem offen ob er einen Priester in einer Gemeinschaft spielen will oder eben alleine.

Mit der Änderung, dass die Priester-Klasse der Elementarherren nun bald keine Magier sind, sondern wirkliche Diener der Götter, also Personen die Wunder wirken, werden derzeit viele Änderungen vorgenommen.

Es werden Konzepte für Inhalte ausgereift und niedergeschrieben, sowie sich OG Gedanken darum gemacht, wie der letztliche Priester im Spiel aussehen soll.


Der Flammenweber

Wer einen Flammenweber wählt, wählt eine Priesterklasse welche mit die meisten Lehrer/Tutoren hat. In dieser Klasse wird man es recht leicht haben eine Lehre zu erhalten oder eine Anleitung auf dem Weg der Priesterschaft zu erhalten.
Besonders in letzter Zeit gab es eine Schwemme von zwergischen Flammenwebern wovon natürlich nur immer ein paar Einzelne übrigbleiben.

Der Windtänzer

Im Bereich der Windtänzer gibt es leider nur sehr wenige Spieler, doch gibt es mindestens einen aktiven Tutor.
Hier wird dringlichst auf Nachwuchs gewartet!

Der Schöpfer des Wassers

Leider ist diese Klassen-Wahl die mit am mindersten und schlechtesten besetzte Sparte, was wohl daran liegen mag, dass es nur wenige Tutoren gibt.
Doch wer Interesse hat hier etwas selbst zu gestalten und etwas Durchhaltevermögen hat, wird hier wohl große Früchte ernten können.

Der Wächter der Erde

Auch dieser Bereich ist sehr gering besetzt und doch gibt es hier mindestens einen Mentor, welcher einem aktiv helfen kann.


Für alle vier Klassen gilt:

Ein wenig RP-Kreativität
Manchesmal etwas Geduld


Für weitere Fragen stehe ich jederzeit im IRC-Channel: #ecclesia-elementorum unter dem Nick "Vencurius" zur Verfügung. Ebenso kann man mich per PN erreichen oder über die ICQ-Adresse: 326483467

mfg
GS Elementare


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BeitragVerfasst: 11.07.07, 14:33 
Einsiedler
Einsiedler

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Hochelfen




Gebraucht wird bei den Hochelfen generell jede Klasse.

Entscheidet man sich für das Spielen eines Hochelfen sollte man sich unbedingt den Hintergrund zu den Hochelfen durchlesen und so viel wie möglich über diese Rasse wissen.

Dafür steht auch das Hochelfenforum unter www.elfen.biz zur Verfügung um dort spezifische Fragen zu stellen.

Allgemein herrscht bei den Hochelfen ein ziemlicher Handwerkermangel.

Bei Rückfragen stehe ich hier im Forum zur Verfügung oder im IRC - Channel #7w-hochelfen werden auch Antworten auf Fragen gegeben!

_________________
Navarian Arandal - Hochelf/Schneider


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BeitragVerfasst: 11.07.07, 19:52 
Ehrenbürger
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Beiträge: 852
Wohnort: :tronhoW
Die Myten

Hier ein kurzer Überblick über die Klassen und Zweige der wohl ungewöhnlichsten, doch zugleich interessantesten
Rasse. Eines vorweg, viel werde ich nicht verraten, denn das gilt es im Spiel heraus zu finden. Denn ein großer,
und zugleich wichtiger, Teil der Myten ist es eine weitreichende InGame Ausbildung zu absolvieren.

Gering gewählte Klassen:
- Hagatog
- Katek
- Kruell
- Glaab
- Came

(Absteigend sortiert nach Erwünschtheit)

An sich sind wir über jeden neuen Myten, der sich für die Rasse interessiert und ihr eine Chance gibt, sehr erfreut und
helfen euch euren Myten in die Gemeinschaft einzugliedern. Denn hier liegt einer der Knackpunkte bei Kleinrassen, dass
Neulinge schwer bis kaum in die Gemeinschaft eingegliedert werden und sie schnell anfangen Frust zu entwickeln und
der Rasse zeitnah den Rücken kehren. Genau hier setzen wir an und wollen euch das Spielen eines Myten interessant
machen. So werden Neulinge nicht als _Noob_ behandelt, sondern als unerfahrener Bruder der seine Ausbildung noch
weiterführen muss.

----------------------------------------------------------------

Nun ein kurzer Überblick über die möglichen Zweige der Myten und ihre Klassen.

    Hagatog
    Ein Krieger er Myten ist in erster Linie der Beschützer des Klans und erst in zweiter Linie ein Kämpfer. Ein Mytenkrieger
    wird den Kampf stets als letzten Ausweg sehen und zunächst versuchen einem Kampf mittels Gesprächen, Flucht oder
    durch die Beihilfe seiner Brüder aus dem Weg zu gehen. Ein Hagatog kann sich zu Beginn seiner Ausbildung auf eine
    Waffenart festlegen, die er oder sein Lehrer für ihn am geeignetsten empfindet. So ist es nicht selten, dass ein Hagatog
    ausschließlich im Umgang mit dem Bogen geschult ist. Ebenso alle anderen Waffengattungen gelten als brauchbar
    und werden gerne genommen.

    Kruell
    Da wo die Handwerker herstellen und die Krieger den Klan beschützen, da entwickeln die Kruell, die Mytenmagier, die
    Pläne. Oft kommt es vor das ein Kruell einem der Handwerker zur Seite steht wenn es um das entwickeln eines neuen
    Gegenstandes oder einer Lösung für ein auftretendes Problem geht. Im Allgemeinen sind die Kruell für die geistlicher
    Bildung aller Mitmyten verantwortlich und kümmern sich um ihren Wissenstand. Gerade jetzt wo die Magiereform in
    greifbarer Nähe scheint, ergibt sich auch für die Kruell ein neuer Aspekt. Denn nun wird die Ausbildung deutlich
    flüssiger, schneller von statten gehen als es bisher der Fall war. Die geistige Reife eines Kruell wird zwar erst nach
    einigen hundert Jahren seine volle Reife entfalten, doch sind wir durch die Magiereform nicht mehr so sehr an den Staff
    gebunden.

    Settra
    Die Handwerkssparte der Myten. Hierunter fallen die Abrichter, Alchemisten und die Knochenschmiede. Jeder der drei
    Handwerksklassen hat noch eine bis mehrere Nebenaufgaben und sollte aus diesem Grund ein breit gefächertes Spektrum
    an Aufgaben haben, die es zu erfüllen gilt. Der größte Negativpunkt, aber zugleich auch die Herausforderung der
    Mytenhandwerker, ist die Tatsache, dass der Myte für seine Dienste nicht entlohnt wird. Er arbeitet für die
    Gemeinschaft und nicht für sich selber.


----------------------------------------------------------------

Ausbildung
Es gibt die Möglichkeit der Ausbildung bei den Myten. Besonders Kruell und Came sollten eine aktive und produktive
Ausbildung bekommen und ihr so stets etwas zu tun haben solltet. Wir haben erst das Ausbildungssystem intern
umgestellt, so wird es nun deutlich mehr an Aufgaben geben und ihr könnt euch bestimmte "Mytenfeatures" nach und
nach _freispielen_. Was genau das bedeutet, könnt ihr im Spiel herausfinden.

Kontakt
Solltet ihr Fragen haben könnt ihr euch unter den folgenden Möglichkeiten melden, nachfragen oder erkundigen.

Gruppensprecher: Acoreth

IRC Channel:
#7w-myten
#myten-info

ICQ:
176371102 (Acoreth)
148595254 (Ingjald)

Viel Spaß weiterhin mit Siebenwind
Die Myten


Zuletzt geändert von Acoreth am 11.07.07, 20:05, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 16.08.07, 09:10 
Einsiedler
Einsiedler

Registriert: 18.07.07, 12:28
Beiträge: 47
RL-Umzug abgeschlossen, I-net liegt an - Ich bin wieder für Fragen und Anregungen im IRC, oder viel besser IG, verfügbar. Immernoch suche ich Spieler die mir helfen die Barbaren wieder auf Siebenwind anzusiedeln

Die Barbaren

Auch wir Barbaren suchen dringend Nachwuchs auf jedem Gebiet. Angefangen vom Krieger bis hin zu Handwerkern, wobei es hier schon einen Guten gibt, der schon das Nest vorbereitet… :D

Wer sind die?
Die Barbaren sind ein menschlicher Völkerstamm, welche aus Khalandrien stammen. Sie sind umwoben von Mystik und Andersartigkeit, jedoch von jedem spielbar. Durch den einfachen Hintergrund, ohne viel Extra-Drumherum, bieten gerade die Barbaren die geeignete Einsteigerwahl an, die aber auch von Altspielern sehr geschätzt wird.
Wie bei den Nortraven herrscht auch hier eine Rangordnung und jeder beginnt ganz unten. Man braucht sich aber keine Sorgen zu machen, jeder wird mit Kusshand begrüßt und wie ein Familienmitglied behandelt.

Wieviele gibt es von euch?
vier im Höchstfall fünf - Du siehst, wir brauchen Dich
Derzeit wie folgt verteilt:
1x Wölva - die Stammesschamanin (die hoffentlich nun das andere Spiel etwas einschränkt und wieder zu uns findet ;) )
1x Walanan - der Berater
1x Krigvard - der Kriegsherr
2x Grimthurse - Grimthurse sind anerkannte, erwachsene Mitglieder des Stammes mit Stimmrecht im Thing

Was wird benötigt?
Wir würden uns sehr über Frauen freuen, denn im Barbarenstamm besitzen die Frauen ein hohes Ansehen und können in überaus wichtige Positionen, wie die der Wölva, aufsteigen.
Männlich gesehen brauchen wir starke Jungs, mit dem Sinn dafür wild zu sein. Wir verabscheuen jedoch schweren Rüstzeug wie Plattenteile oder anderes schweres Rüstzeug. Die Barbaren leben in der Natur, mit der Natur und durch die Natur und lieben eher Lederrüstungen.

Sprecht ihr auch Galadonisch?
Nein - wir sprechen khalandrisch und lassen uns selten herab galadonisch zu reden. Auch wenn Khalandrisch schwer erscheint, folgt es einer bestimmten geheimen Grammatik und ist recht schnell zu erlernen.

An welche Götter glaubt ihr?
Wir haben auch unsere eigenen Götter, bei Erstellung eines Charakters empfehle ich gottlos zu wählen, so bleibt der Charakter flexibel für spätere Anpassungen. Leider sind die barbarischen Götter nicht bei der Erstellung auswählbar.

Welche Aufgabe ist die meinige?
Erstelle dir einen Barbaren!
Früher gab es bereits einen Barbarenstamm hier auf Siebenwind, doch der starb leider aus. Es könnte also auch an Dir hängen die mystische, andersartige, nordisch geprägte Flamme der Barbaren wieder auflodern zu lassen.

Wo findet man euch?
Geht einfach dem eigenartigen Geruch von verbranntem Fleisch nach, da werdet ihr uns finden.

Wo finde ich weitere Informationen?
Alle Informationen sind hier auf der Barbaren/Chauken-Seite zu finden. Sie ist noch lange nicht ausgereift, denn die Geschichte schreibt sich stetig weiter - so auch mit Dir, wenn du dir einen Barbaren erstellst.

Im IRC-Channel #7w-Barbaren, Nickname: Lonthain [D]sowie #7w-Chauken[/D] <--- von ehemaligen, inaktiven Spielern nicht genehmigt, dass sich die Barbaren Chauken nennen


Zuletzt geändert von Lonthain am 14.11.07, 13:40, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 16.08.07, 13:19 
Altratler
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Beiträge: 1881
~Die Halblinge~


Damit keiner auf die Idee kommt, die Halblinge wären schon "überbevölkert" auch von uns mal einen ganz kleinen Einblick ins Leben der Halblinge und was an Klassen derzeit so benötigt wird.

Wer und wie sind die Halblinge?
Man kann die Halblinge im übertragenen Sinne als einfaches Bauernvolk sehen. (Was bitte nicht gleichzusetzen ist mit kindisch oder albern). Sie leben in ihren Smials, in denen sie die meiste Zeit verbringen, in einer Gemeinschaft zusammen, die für alle sorgt und auf die sich jeder verlassen kann.

Wieviele gibt es von uns?
Derzeit besteht die Gemeinschaft aus ca. 10 - 12 recht aktiven Halblingen.

Was wird benötigt?
Solange die Füße behaart sind ist jeder bei uns gern gesehen. ;)
Sprich wir freuen uns über jeden Neuzugang egal welche Klasse er sich wählt. Das Wichtigste ist ohnehin, das sich der Spieler mit seinem Char identifizieren kann und ihm die Klasse beim Spielen Spass macht, nur dann loggt er auch regelmäßig ein und bringt der Gemeinschaft am meisten.

Was es im Moment gar nicht (aktiv) gibt sind Alchemisten, Heiler, Landarbeiter und Holzverarbeiter.

Wann einen Hobbit erstellen?
Man sollte sich bevor man einen Halbling erstellt bewusst sein, das man sich für eine Kleinrasse entscheidet, was aus der oben genannten aktiven Spielerzahl nochmal deutlich wird. Geht man mit diesem Wissen an die Sache ran, ist man nicht gleich gefrustet wenn einem nicht alle 5 Minuten ein Halbling über den Weg läuft...
Was den Spielspass angeht, stehen diese Rasse den anderen aber in nichts nach, ganz im Gegenteil, wer Interesse an wirklich schönem RP, lustigen Abenden mit viel Spass und Unterhaltung in der Taverne hat, ist bei uns auf jeden Fall richtig.

Wo finde ich weitere Informationen?
Um alles Wissenswerte über die Halblinge zu erfahren, schaut doch einfach auf die Homepage der Halbinge oder lest euch auf der Siebenwind Homepage den Rassenhintergrund durch.

Wir stehn euch auch gern im IRC-Channel #7w-Halblinge mit Rat und Tat zur Seite...schaut doch einfach mal vorbei, Gastfreundschaft wird bei den Halblingen groß geschrieben. :D

_________________
~Ich bin nicht verrückt...nur anders!~
~Bella Buchenhain ~ Hobytlan im Backrausch~
~Rebecca Grunenberg ~ Schlaflos in Brandenstein~


Zuletzt geändert von Becky am 3.03.08, 12:28, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 20.08.07, 00:22 
Edelbürger
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Beiträge: 5281
Das bunte Volk Siebenwinds!

Hierbei geht es um keine spezielle Rasse/Klasse! Es geht um die stets fröhlichen Wesen, die den Stress des Alltags auflockern!

Das Volk der:

-Gaukler
-Barden
-Skalden
-Schelme

Ja viele Namen und Gestalten verkörpert dieses Volk! Alle Formen und Farben! Bunte Kleidung sind ihr Markenzeichen und ein Grinsen ihre Visitenkarte!


Sei auch du einer von dieser Gemeinschaft,
sei auch du ein…
Spaßmacher!

Tauche ein in die Welt des Spaßes und der Freude, der Kreativität der Farben und Lichter! Stets vertreten und geliebt wie auch gehasst, das sind wir – das bunte Volk!

Diese Klassen verlangen weniger eine hohe Stufe als vielmehr viiiiiieeeell Kreativität! Die Grenzen liegen nicht im Rahmen von Erfahrungspunkten, die Grenzen liegen im Rahmen eures Kopfes und dem (möglichen :D ) Inhalt!!!

Es gibt nur wenige Spieler, die sich der komplizierten Aufgabe verschrieben haben die anderen Spieler zu bespaßen! Es ist eine anstrengende Arbeit und erwartet eine gute Rollenspielkenntnis, aber es ist empfehlenswert. Wenn man nun denkt, dass das bunte Volk voller Kinder ist, der irrt! Ein Teil des bunten Volkes ist auch ernst und rührt die Herzen der Zuhörer mit traurigen oder romantischen Liedern und Gedichten.

Und um es mit den Worten weiser Sekten zu sagen, deren Namen ich nicht erwähne!

KOMMT ZU DER GEMEINSCHAFT

Lyrius :)


Edit:

[Bei Fragen gerne eine PN an mich :) ]
Editedit: kleine Fehlerbehebung


Zuletzt geändert von Lyrius am 12.09.07, 12:17, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Charaktererstellung II (Rassen- und Klassenwahl)
BeitragVerfasst: 19.10.08, 09:48 
Ehrenbürger
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Registriert: 24.10.04, 11:51
Beiträge: 624
Eine kleine Änderung bei den Elementarpriestern:

Sowohl Wind, Wasser als auch Erde haben mindestens einen aktiven Tutor, für Ausbildung ist gesorgt.
Feuer hat zwei Tutoren, die jedoch nur bedingt aktiv sind, mit etwas Durchhaltewillen und aktivität ist jedoch auch dieser Weg gut machbar. Bei Interesse am besten in unserem Channel #ecclesia-elementorum melden und sich informieren.

Novizen gibt es für Wasser, Erde und Feuer, die Windpriester sind derzeit ohne Novizen, erstellt euch einen, wir freuen uns! :)

Kontakt für Nachfragen bietet zum einen Vencurius, der Gruppensprecher der Elementaren, Kontaktinfos weiter oben, zum anderen hilft euch jeder Elementarpriester-PO gerne weiter, am ehesten anzutreffen im IRC: #ecclesia-elementorum auf irc.spielviel.de


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 Betreff des Beitrags: Re: Charaktererstellung II (Rassen- und Klassenwahl)
BeitragVerfasst: 11.03.09, 15:01 
Bürger
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Registriert: 1.10.07, 16:43
Beiträge: 422
Die Piraten!

Die Charaktere...
... sollten nach Möglichkeit ihre Eigenart haben. Bei den Piraten ist so ziemlich jeder Char individuell, was jedoch nicht heißt, dass sie nicht klischeereich sein dürfen. Der eine ist am ganzen Körper mit Schiffsmotiven tätowiert, der andere komplett verkrüppelt mit Hakenhand, Holzbein und Augenklappe. Ein anderer wiederum trägt unzählige Goldzähne und einen auffälligen Flechtbart. Der Freiheit sind hier kaum Grenzen gesetzt... nur sollte der Char zum Hintergrund passen und ob nun "Arrrr!" oder nicht... das steht dem Spieler frei offen.

Was wird gebraucht?

- Krieger:
Der Krieger stellt bei den Piraten den standardgemäßen Piratenmatrosen dar, der sowohl Wissen über Seefahrt als auch Können mit dem Säbel aufweist. Er ist ein blutrünstiger Räuber und geschickter Händler mit illegalem Gut oder Beute zugleich. Seine Treue gilt für gewöhnlich dem Kapitän und er ist von Disziplin und Gehorsam geprägt.

- Schütze:
Der Enterschütze ist für den Umgang mit großen Geschossen wie Katapulten und Ballisten zuständig. Nebenbei ist er mit der Armbrust geübt und erschießt im Gefechtsfall die Gegner mit Bolzen. Aufgrund ihres ballistischen Wissens sind sie beliebt, da sie schon in einer Seeschlacht auf großer Distanz imensen Schaden anrichten können.

- Schiffshandwerker:
Ob nun Segelmacher (Schneider), Schiffszimmermann oder Schatzgräber (Bergmann)... alle Handwerker an Bord haben gelernt auch kämpfend zurecht zu kommen. Keiner der Handwerker wird sich schutzlos in einer Ecke verkriechen sondern im Gefechtsfall zu den Säbeln greifen wie jeder andere Matrose auch.

- Seemann:
Als Halbhandwerker kann der Seemann sowohl gut kämpfen, als auch gut Karten zeichnen. Er hat die Chance auf eine Karriere zum Navigator oder Steuermann. Auch die Fischkünste sind für die Vorräte der Mannschaft gut geeignet.

- Koch:
Der Smutje versorgt die gesamte Mannschaft mit Speisen, kann aber nebenbei wie jeder andere Matrose auch mit dem Säbel umgehen. Einige von ihnen lernen auch Gifte zu mischen und damit hungrige Feinde auf gemeine Art umzubringen.

- Xangeweihte:
Fast jeder Seemann ist erfürchtig vor Xan und ihren Geweihten. Und umso vorteilhafter ist es, wenn man ihre Hilfe hat. Xangeweihte haben unter Piraten einen hohen Stellenwert.

- Schamanen:
Als Seehexe/r bezeichnet vertrauen manche Piraten auf die Hilfe von Geistern, die zur Hilfe beschwören werden. Der Schamane zählt als spirituelle Hilfe an Bord gegen Seeungeheuer, andere Wesen und lässt die Segel der Opfer bei Kaperfahrten in Flammen aufgehen.

Welche Rassen sind erwünscht?

Die Piraten Siebenwinds werden hauptsächlich von Menschen und einem kleinen Anteil Nortraven ausgemacht.

Kontakt

Erreichbar sind wir im Irc unter #7w-Blutsäbel und per PN an mich. Über Chars kann man vorweg mit mir reden.
Irc Nick: Ecki


Zuletzt geändert von ecki am 7.01.10, 17:20, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Charaktererstellung II (Rassen- und Klassenwahl)
BeitragVerfasst: 28.09.09, 16:12 
Edelbürger
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Registriert: 23.11.03, 19:47
Beiträge: 1363
Wohnort: ist verlegt worden
Waldelfen

Aus Tradition sind die Waldelfen eine der kleinsten Splittergruppen auf der Insel; wer dieser Tatsache positives abgewinnen kann, der ist bei uns richtig.

Das wir wenige sind heisst noch lange nicht, dass du ausschließlich für dein Logbuch emotest. Einmal aus den Großstadtmolochen Falkensee und Brandenstein heraus warten viele liebevoll gestaltete Orte und Spielergruppen denen man sonst (eher) nicht begenet auf dich.

Der (Ta)Findil...
nimmt die Rolle des Schamenen ein. Er spricht mit den Eventlern (meistens in Form von Naturgeistern wie Ahnentiere oder altklugen Bäumen) und steht der Sippe mit seinem großen Wissen zur Seite. Wem das geschriebene Emote schon immer mehr wert war als ein Klick der die Engine auslöst ist mit dieser Klasse gut beraten - was nicht heißen soll, dass das umfangreiche Repertuoir an Zaubern nicht taugen würde.

Der Waldläufer...
ist die erste und auch einzige Wahl bei der Charaktererschaffung, wenn man ein "gewöhnliches" Sippenmitglied spielen möchte. Ob nun als Schneider, Fischer, Jäger, Sammler, Schnitzer, Koch, Beschützer der Sippe der Waldläufer lässt viel Spielraum für dein ganz eigenes Konzept. Wer sich hingegen spezialisieren Will kann seit Neuem mit Belegen der Skillminima auf die Klassen Aromil und Feanar wechseln, je nachdem ob er sich auf das Handwerk oder den Kampf festlegen will.

Die Sippengemeinschaft...
führt dazu, dass viele Gegenstände leichter erreichbar sind, als in Strukturen, bei denen Geld eine Rolle spielt. Die Erfahrung hat jedoch gezeigt, dass man wesentlich mehr Genugtuung empfindet, wenn man für den ein oder anderen Gegenstand zuvor eine Prüfung oder Queste "ablegen" muss. Ebenso interessant wie das Leben in einer Großfamilie die weder Raffgier noch Übervorteilung kennt kann die Diskussion am Lagerfeuer (ja auch Waldelfen machen Feuer wenn es kalt ist) sein, wenn mal wieder keiner mit der Meinung des anderen Übereinstimmt und einer Fasanenbalz gleich versucht wird die anderen von seiner Meinung zu überzeugen.


OT sind wir ganz leicht zu finden:
#7w-waldelfen

Grüße
VFlex


P.S.:
Natürlich darf man als Waldelfenspieler auch schwarze Schrift verwenden

_________________
[X] Nagel hier hineinschlagen, wenn sie einen neuen Monitor wollen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Charaktererstellung II (Rassen- und Klassenwahl)
BeitragVerfasst: 28.09.09, 18:06 
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Beiträge: 323
Die Ausgestoßenen, die Vergessenen, die Unliebsamen, die Gemiedenen oder einfach nur…

>>> Das Viertel <<<

Charaktere im Armenviertel Falkensee!

Wir suchen neue Mitspieler die Spaß am facettenreichen Spielen des Pöbels auf Siebenwind haben. In den Gassen des Armenviertels trifft man unzählige Variationen von Charakteren. Verdreckter Bettler, Landstreicher, Spitzel, Dirne, Söldner, brutalen Schläger, gerissener Kopfgeldjäger, Gossenmagier, zwielichtiger Ganove, hart schuftender Arbeiter aber auch Jungs mit einem Plan, die überall ihre Lauscher und die Fäden in der Hand haben. denkbar ist fast alles!

Die Gründe dafür liegen auf der Hand:

- man trifft eigentlich fast immer auf gewillte Mitspieler im Viertel

- eine raubeinige, heruntergekommene Atmosphäre.

- Im Viertel gleicht kein Charakter dem anderen. Also keine 0815 Marktstandsteher sondern Individuen.


Spielmotivation
Der wohl wichtigste Anreiz einen "armen Charakter" zu spielen ist das Konflikt-RP im Zusammenspiel unter "Armen" und natürlich mit der "normalen" Bevölkerung (oder auch Obrigkeit). Dabei kann es sich um kleine Straßenpöbeleien und Gaunereien, bis hin zu großen Fängen handeln. Als armer Charakter hat man das Glück, dass man meist auch sehr gut bespielt wird. Wichtig dabei ist, dass man auch verlieren können sollte!

Aber auch das AlltagsRP eines Viertelcharakters hat einiges zu bieten, was man bei "reichen Spießern" vermissen könnte.

„Die Viertler“ (kein Anspruch auf Vollständigkeit!)

Handwerker
Selbstverständlich findet man in einem Armenviertel auch das arbeitende Volk. Sie genießen unter den üblichen Taugenichtsen einen gewissen Respekt. Um jedoch in Ruhe von diesen arbeiten zu können, sollten sie den Jungs fürs Grobe was zustecken, um sie bei Laune zu halten.
Den Handwerkern steht somit die Hilfe der Jungs zur Verfügung, ob legal, oder illegal...
Werkstätten stehen im Viertel zum Großteil zur Verfügung, oder kommen noch. Das Viertel kann (wie bei den meisten) Dauerspielort, aber auch nur ein Sprungbrett sein. Natürlich kann auch der Level 25 10000kgp Schmied im Armenviertel leben.

Klassen: Schmied, Feinwerker, Holzverarbeiter, Schneider, Abenteurer,

Zwielichtiges Gesindel
Allerlei zwielichtige Gestalten tummeln sich in den engen Gassen des Armenviertels Falkensees. Angefangen von dem jungen Mann der in der Ratte sitzt und den noch „glückloseren“ beim Kartenspiel die letzten Dukaten aus der Tasche zieht, bis hin zum endophalischen Bären, der an der Tür der „Blutigen Ratte“ lehnt und Zechpreller am Kragen packt, wenn sie sich davon machen wollen. Auch trifft man hier den „schweigsamen Stillen“. Auch wenn man es nicht erwarten mag... aber für ein paar Dukaten in die Hand, lässt sich selbst in einem Armenviertel einiges besorgen. Jeder weiß es aber man spricht nicht nur hinter vorgehaltener Hand darüber. Für ein paar Dukaten schafft der Kerl am Ende des Tresens unliebsame Konkurenz aus dem Weg.

Klassen: Schurke, Dieb, Krieger, Schütze, Händler, Abenteurer,

Diener der Götter
Die Barmherzigkeit wird nirgends so sehr benötigt wie im Viertel. Hunger, Elend und Not sind allgegenwärtig. Mit großer Dankbarkeit werden die Spenden entgegengenommen, die die Geweihten im Viertel verteilen, sei es Nahrung oder ein paar wärmende Kleider. Auch der Prediger der sich um das Seelenheil der Armen sorgt ist anzutreffen. Er sorgt sich um den kleinen Schrein der Göttin. Oder spricht das Wort der Götter zu den Gläubigen. Ohne etwas zu verlangen hilft er im Heilerhaus und bekämpft Krankheiten und Seuchen.

Klassen: Diener der Viere, Diener der Elementarherren, Pilger,

Artisten, Spielmannsleute, Tierbändiger
Auch das einfache Volk will unterhalten werden. Den Mann, der den großen Braunbär an der Kette führt, der Kunststücke macht, liebt der Pöbel genauso, wie die junge Frau mit der Laute die für ein paar Münzen so zauberhafte Melodien spielt, dass man dem Elend des Alltags für ein paar Momente entfliehen kann. Der kleine Mann kann mit sechs Bällen gleichzeitig jonglieren. Der endorphalische Mann spuckt eine riesige Flamme aus der kleinen Fackel über den Platz.

Klassen: Scharlatane, Abrichter, Abenteurer, Barde


Bei allen Arten von Chars gilt: Das Viertel unterstützt seine Leute wo es nur geht!

Zitat:
„Alle Jungs aus dem Viertel halten zusammen!“
Markwart


Falls ihr Fragen dazu habt kommt in unseren IRC Channel #7w-viertel oder schreibt eine PN (Ianus) oder fragt in unserem Forum nach, wir helfen Euch gerne weiter.

http://schnellerwind.mind.de/Foren/phpBB3/viewforum.php?f=300

Wer einfach mitspielen will, guckt in der Blutigen Ratte vorbei! (und nicht über den rauen Ton wundern!!! oder sich gar abschrecken lassen...)


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 Betreff des Beitrags: Re: Charaktererstellung II (Rassen- und Klassenwahl)
BeitragVerfasst: 6.01.10, 17:42 
Edelbürger
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4 kurze Geschichten:

Die Gaukler:

Lang zogen sich die Straßen durch die weiten grünen Landschaften von Bernstein und führten schlussendlich über den Fluss Ravin hinweg. Ein kleiner Mann in grün gekleidet und einem Bündel um den Rücken gespannt führte seinen Esel mit sich und sang unentwegt ein fröhliches Lied nach dem anderen. Sein Ziel war ungewiss, denn er war ein unruhiger Geselle. So hielt es ihn nie lange in einem Dorf. Wo er hinging schien das Grün in der Umgebung noch saftiger und die Herzen der Menschen wurden kurze Zeit von der Last des Alltages befreit. Das Grau, dass die dreckigen Straßen der Städte durchzog wirkte wie weggefegt als er sie betrat, denn seine Worte voller Unschuld schenkten den Leuten einen Funken Hoffnung. Ja, er hatte sein Leben Vitama gewidmet und sah es als Lebensaufgabe die Freude die er um sich herum viel deutlicher als manch anderer wahrnahm zu verbreiten.

Die Genießer:

Es gab viele großartige Dinge auf Tare. Fangen wir an mit Essen. Essen gab es in allen Farben und Formen, jeder Ort hatte eine andere Köstlichkeit und wo diese Köstlichkeiten sind da bin auch ich! Denn wer würde sonst den Leuten sagen, dass es großartig schmeckt? Wer würde sonst das Leben zu schätzen wissen und lehren? Aber nicht nur Essen ist mein Lebenselixier, nein, das wäre zu einfach. Ich liebe Schmuck und alles das glänzt, ich liebe grüne Wiesen auf denen ich liegend dem Felaschein entgegenblinzeln kann. Die Herrin Vitama verfolgt mich und gleichzeitig verfolge ich auch die Gaben der Herrin Vitama. Die Leute haben vergessen ihre noch so kleinen Gaben zu sehen, doch ich erinnere sie daran. Das ist mein Weg, der Weg eines Dieners der Herrin.

Die Fürsorgenden:

Das Leben in den Städten bestand grundsätzlich aus drei Schichten:

  • Die Reichen: Sie lebten in Übermaß und genossen Dinge von denen andere nur Träumen konnten. Die Frauen hatten sich teure Parfüme aufgetragen, die Männer trugen goldene Taschenuhren und hatten einen verzierten Gehstock, obwohl sie gar keine Probleme beim Gehen hatten.
  • Die Handwerker und Mittelschicht: All jene, die einer mehr oder weniger ehrlichen Berufung nachgingen und sich außer dem Grundliegenden doch hin und wieder eine kleine Besonderheit leisten konnten. Sie waren ordentliche, saubere Gesellinnen und Gesellen und genossen trotz herablassender Blicke das Wohlwollen der Reichen und Adeligen.
  • Die Armen, sprich die Bettler: Von der Härte des Lebens geplagt verschaffen sich nur die wenigsten regelmäßige Gehälter durch kleine Arbeiten. Sie hatten nie die Möglichkeit aus ihrem Leben etwas zu machen oder verloren die Gunst von oben und sind tief gefallen.

Ein Auffangbecken für all diese Gefallen, das ist das Armenviertel von Kalamudus und in Mitten dieses düsteren Ortes stehe ich in nicht mehr allzu sauberer Kleidung und kümmere mich um die Armen, Schwachen und Kranken. Als ich dem Orden der drei Schwestern beigetreten bin hatte ich keine Vorstellungen wie schlimm es hier wirklich ist. Täglich sterben Leute und werden in einen Leichengraben geworfen, einen Graben der alles andere als ein schönes Grab ist wie ich es aus meiner Vergangenheit kenne. Geboren in eine anständige Arbeiterfamilie fühle ich hier oft aufkeimende Verzweiflung, doch die Nähe der Herrin bin ich mir gewiss und schenkt mir neue Kraft. Diese Kraft gebe ich weiter an meine Schützlinge und so wahr ich hier stehe, ich werde beobachten wie sich die Kinder jener armen Gestalten erheben und erneut die Säule hochklettern um die Armut endgültig zu besiegen.

Die Ländlichen:

Heute war ein besonderer Tag! Ein schöner Tag für Bauer Alf Fredrickson, denn seine Kuh kalbt. Ja, ein neues Leben entsteht und ich bin natürlich mit dabei und spreche meinen Segen für dies junge Geschöpf entsprungen aus der Quelle des Lebens die unsere Herrin Vitama uns geschenkt hat. Stillschweigend waren alle versammelt: der Bauer, seine Frau, die drei Kinder, die Magd und der Knecht. Jener Knecht, der damit beschäftigt war das neugeborene Kalb festzuhalten während ich in meiner grünen Gewandung den Segen aussprach. Ich danke der Herrin für ihr Geschenk und bat um ein langes Leben für die neugeborene Kuh. Ich bat auch für eine gute Saat und das die Familie des Bauern mit all seinen Tieren ein langes gesundes Leben vor sich hat. Nach meinem Gebet bei dem wir auch in Form einer kleinen Zeremonie etwas Saatgut opferten bat mich die Familie zu bleiben. Sie sprachen mit mir respektvoll und dankten mir für meine Arbeit. Ich lächelte nur und hob abwehrend die Hände, denn meine Aufgabe war vorherbestimmt und galt ganz und gar der Herrin Vitama und ihren Schäfchen, jene die heute um mich versammelt waren.


Und welchen Pfad schlägst du ein?

Wir Vitamis freuen und stets über neuen Zuwachs und würden uns freuen, wenn der ein oder andere sich uns anschließt!

Bei Fragen könnt ihr gerne im IRC unter #vitama reinschneien oder mich im ICQ oder via PN anschreiben!


Man sieht sich IG


mfg
Lyrius (alias Tarnuk von Orden des lieblichen Kelches der Vitama)


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 Betreff des Beitrags: Re: Charaktererstellung II (Rassen- und Klassenwahl)
BeitragVerfasst: 12.05.10, 22:50 
Edelbürger
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Moin,

Liebe newbs, n00bs, b00ns und auch sehr verehrte gefrustete Altspieler:
Momentan ist die Situation IG seit langer Zeit mal wieder perfekt um einen Geweihten der Elementarherren anzufangen.
Ausbilder mit Zeit und Geduld haben sich wieder eingefunden, ebenso wie ein kleiner und eingeschworener Haufen von Novizen.

Wir bieten ein einmaliges Spielgefühl:

Ihr fühlt euch angeödet von dem moralischen Spektrum von weiß bis schwarz, und auch das graue Mittelding lockt euch nicht mehr? Versucht es einmal mit Orange/Blau - der Entscheidung zwischen Gleichgewicht und Chaos die ganz neue Charakterinterpretationen eröffnet.

Das Geistliche ist langweilig? Dann versucht es einmal mit dem Materiellen - einer Glaubensausrichtung die sich ganz auf das gegenwärtige und handfeste ausgerichtet hat. Ein Konglomerat, ein 'ragtag bunch of misfits' aus den verquersten Chars die sich finden lassen die gemeinsam den Orden mitgestalten - nicht so institutionalisiert wie eine der großen guten/bösen Kirchen. Ihr habt die Möglichkeit an einer der ältesten noch anzufindenden Spielerinitiativen mitzuwirken, denn jeder hat eine Stimme und kann sich von Anfang an mit einbringen.

Falls ihr Fragen habt: Ihr seid herzlichst eingeladen zu jedem Zeitpunkt mal im IRC-Channel #ecclesia-elementorum vorbeizusehen oder mir hier im Forum direkt eine PN zu schreiben. Seien es Fragen zum Charkonzept, zum Schreiben der Geschichte oder zu den ersten Schritten auf der Insel.. Wir helfen gerne. Und beißen nicht (bis auf die Ignisdiener. Achtung - nicht füttern!)

LG
Brand.

_________________
"Nenne mir, Muse, den Mann, den Vielgewandten..."
Versteckter Inhalt bzw. Spoiler :


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 Betreff des Beitrags: Re: Charaktererstellung II (Rassen- und Klassenwahl)
BeitragVerfasst: 12.05.10, 23:17 
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Der Orden des wachenden Löwen


Aureole,

Auch der Löwenorden sucht ständig neue Mitglieder, dabei ist Rasse/Klasse und Level völlig irrelevant. Wir verteidigen den Wall und sind eine Bruderschaft gleich gesonnener Streiter mit einer einmaligen Struktur. Ein jedes Vollmitglied des Löwenordens hat eine Stimme im Konvent des Ordens und alle wichtigen Entscheidungen werden im Konvent per Mehrheitsbeschluß getroffen, darunter fallen auch Beförderungen und die Wahl der Ordensmeister. Wir sind daher keine klassische Armee, wir reden einander mit Namen und nicht mit Rang an und Befehle werden nur in Kampfsituationen gegeben.

Von daher, wenn du Lust auf einen Char hast der sich einer ehrbaren Aufgabe anschließen will, aber nicht die Wach- und Exekutivaufgaben der Ersonter Garde oder der Malthuster Armee annehmen und der eher in der brüderschaftlich-lockeren Atmosphäre eines Ordens statt einer Armee spielen möchtest, bist du beim Löwenorden genau richtig!

MFG
Hagen

_________________
Tarlas: Angamons Segen dispellt keine Meteorregen!


Zuletzt geändert von Hagen am 13.05.10, 00:15, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Charaktererstellung II (Rassen- und Klassenwahl)
BeitragVerfasst: 13.05.10, 10:48 
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Die königliche Akademie der Arkanen Künste!


Du hast dir einen Magier erstellt?
Deine Magieusbildung bisher war schlecht, und deine Eltern wollen für den teuren Spaß nicht weiter aufkommen?
Deine Frau hängt dir im Nacken, dass du endlich mal in die Gänge kommen sollst?
Du kannst nicht einmal eine Kerze anzünden ohne dabei das Haus abzufackeln?

Dann bist du genau richtig an der Magierakademie zu Falkensee!

Dort bekommst du eine fundierte magische Ausbildung in allen anerkannten Zweigen (manch einer munkelt dass sogar schwarze Schafe sich dort ausbilden lassen wegen der guten Referenzen). Desweiteren bietet sich ein nette Spielumfeld an, verschiedenste gemeinsame Aktivitäten (Gemeinschaftsabende, Unterricht, Expeditionen, Rettung der Insel und anderer Kleinkram).

Wenn ihr also nicht an einer Fernschule Magie studieren wollt, kommt nach Falkensee und sucht die Magierakademie auf! Da werden sie geholfen! :)

Sofern irgendwelche Fragen offen sind zur Magiererstellung oder generell zu jedweden Fragen kannst du gerne eine PN an mich schreiben, oder einfach den IRC Channel #7w-magier aufsuchen.

Lg Quirian!


PS.: Die Graue Garde sucht natürlich auch immer Nachwuchs :) (Näheres IG zu erfahren)

_________________
memberlist.php?mode=&sk=d&sd=d
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 Betreff des Beitrags: Re:
BeitragVerfasst: 13.05.10, 14:02 
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Die Orken
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Wichtige vorab Information:
Einen Ork kann man sich nur erstellen, wenn man bereits 3 Monate auf diesem Shard spielt und in dieser Zeit dem Support nicht negativ aufgefallen ist. Alle neuerstellten Orken werden durch den Rat geprüft.

Was gibt es eigentlich an Klassen ?

Generell kann man die Orken in drei Arten Aufteilen. Krieger, Handwerker, Schamanen.

Die Krieger
Kommt man auf Siebenwind als frischgebackener Orkenkrieger an, so befindet man sich zunächst ganz unten in der Hackordnung des Stammes. Mit Ehrgeiz und Aggressivität wird es jeder Hägal versuchen, aus seiner untersten Kaste in die nächste zu schaffen, um sein Ziel zu verwirklichen irgendwann als Häuptling ganz oben an erster Stelle der Hackordnung zu stehen, oder zumindest in den Kreis der Elitekrieger des Stammes aufgenommen zu werden.
Krieger sind daher immer willkommen bei den Orken auf Siebenwind. Hier können verschiedene Fertigkeiten wie Klingenkampf, Schwerer Nahkampf oder in seltenen Fällen auch Fernkampf erlernt werden.

Die Handwerker
Die Handwerker fangen ebenfalls zunächst als Hägals in der Hackordnung an und können, wenn sie ihre Kunstfertigkeit beweisen oder ihre Stärke , in die Kaste der Orach´karh(Handwerker) aufsteigen.
Vor allem aktive Jäger werden gesucht, aber auch Schmiede werden gern gesehen.

Die Schamanen
Auch als Jungschamane beginnt man zunächst als ein unbedeutender Ork, der allerdings durch seine Fähigkeit Magie zu wirken schon von anderen Orken respektiert wird, was auf der natürlichen Angst der Orken vor Magie beruht. Zur Zeit gibt es genügend aktive Schamanen, die sich auch um die Ausbildung kümmern.

Besonders gebraucht werden zur Zeit:

Jäger (Also Klasse Orach) & Krieger

Und keine Sorgen machen , dass man IG keinen anderen Orken trifft. Im schlimmsten Fall fragt man kurz im IRC Channel #Orks und dann loggt auch wer mit euch ein. Dort oder per PN könnt ihr mich auch mit Fragen bezüglich der Orken löchern.


Zuletzt geändert von Estrial am 13.05.10, 22:44, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Charaktererstellung II (Rassen- und Klassenwahl)
BeitragVerfasst: 13.05.10, 14:18 
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Berg- und Talzwerge - Die Dwarschim



Die Meister des Metalls und der Besäufnisse! Wenn ihr mit eurem Char von Anfang an dazu gehören wollt kommt zu den Zwergen! Bei uns gehört die Integration gleich mit dazu, entweder in unsere Wache, die Bragarim oder in unsere Handwerkergilde H&H in der es noch klassische Meister und Gesseltitel gibt und entsprechend auch Prüfungen um euch euren Rang zu verdienen.
Bragarim wie H&H bieten Neuankömmlingen zahlreiche Hilfestellungen und eine sinnvolle kurze Hierarchie.

BildBild


Die Klassiker unter den Zwergen sind natürlich Schmied, Bergmann und Krieger aber es gibt noch zahlreiche andere interessante Klassen zb Rien Geweihter als gemäßigter Erdwächter der Dwarschim, oder Flammenweber/ Ignis Geweihter als lodernde Feuerbringer.

Für Köche/Brauer gibts natürlich das unvergleichliche Zwergenbockbier / Zwergenmet und ihnen steht eine fantastisch ausgestattete Taverne zur Verfügung. Auch alle anderen Handwerksklassen verfügen über eigene Handwerksräume.

Köche, Feinwerker und Flammenweber wären derzeit besonders bereichernd.

Abrichter, Alchemisten, Schneider und Holzverarbeiter wären sicher auch sinnvoll.

Bei Fragen einfach im IRC-Channel: #7w-zwerge nachfragen.
Dort geben wir auch gerne Hilfestellung beim Verfassen der Geschichte oder Quatschen über irgend was anderes mit euch.

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Dolo. Der Bud Spencer unter den Zwergen.
Dolotmine - Krieger - Breitärschiger Labersack und Herr über alle schlechten Witze Tares
Bumpur - Bonzenopa - Erzkonservativer Raubtierkapitalist mit Hang zu fanatisch religiösem Eifer
Gnatz - Bierbaron - Selbstverliebter egozentrischer Narzisst, Gelegenheitstrinker (und zwar bei jeder)
Das sagen die anderen: 10 Jahre Siebenwind können unmöglich ohne Folgeschäden bleiben - Schaut euch nur mal Dolo an!


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 Betreff des Beitrags: Re: Charaktererstellung II (Rassen- und Klassenwahl)
BeitragVerfasst: 20.05.10, 07:55 
Hüter
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Der Krieger auf Siebenwind

Ein Krieger auf der Insel ist wohl die flexibelste Klasse. Sie reicht vom Schläger des Armenviertels bis zum Söldner oder sogar zum ruhmreichen Ritter hin.
Krieger unterteilen sich in zwei Kategorien, der Fernkämpfer und der Nahkämpfer. Er ist ebenso in fast jeder Rasse verfügbar (außer Hobbits).

Was kann mein Krieger?
Der Krieger ist flexibel in der Waffenführung. Es gibt vier verschiedene Waffengattungen in der man eine Meisterschaft erreichen kann. Zum Beispiel spezialisiert man sich auf die Klingenwaffen so sind Schwerter, Äxte und Bardichen deine favorisierte Waffe. Sollte man aber lieber andere Waffengattungen bevorzugen so ist es jedem Krieger freigestellt sich auf ein oder zwei Waffenarten zu konzentrieren.


Was bietet einem die Insel als Krieger?
Wie schon oben gesagt gibt es viele verschiedene Möglichkeiten seinen Krieger „unterzubringen“. Ihr Interessiert euch für einen Soldaten so gibt es mindestens drei Institutionen die euch gerne unterstützen und weiterhelfen. Die da wären: Die Garde des Ersonter Bundes, Die Malthuster Armee oder aber die Garde der Ritterschaft. Ihr habt aber keine Lust auf einen Befehlsempfänger sondern eher auf einen Söldner oder freien Krieger der sich seinem Glauben verschreibt oder der die Insel schützen will, dann seid ihr beispielsweise beim Orden der Löwen oder bei den Schattenjägern gerne gesehen.
Aber auch die andere Seite, als Streiter des dunklen Gottes, wird euch sicherlich nicht abweisen sondern helfen und unterstützen. Oder seid ihr eher daran interessiert einen gesetzlosen Räuber zu spielen, so wäre der Krieger sicherlich auch eine gute Wahl.

Wie finde ich Anschluss ?
Das ist im Großen und Ganzen recht einfach. Es gibt auf der Insel zwei Instituten die Krieger ausbilden. Zum einen gibt es unzählige Kämpfergilden. Zum anderen gibt es die Kriegerakademie in Seeberg und die Krieger-Schule zum Falkenwall. In beiden Einrichtungen erfährt ein Krieger sicherlich einiges, vor allem hilfreiche Tipps und Kniffe. Der Krieger ist in vielen Gilden ein gern gesehenes und fundamentales Mitglied. Auch in den Garden und Armeen bilden die Krieger ein wichtiges Rückrat.

So sieht man dass für jede Sorte eines Kriegers es etwas auf der Insel zu bieten gibt und ihr gerne gesehen seid eure Seite des Kriegers zu wählen.

_________________
das gute alte 7w, wie alles begann.

dazu das alte introlied von 7w.


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 Betreff des Beitrags: Re: Charaktererstellung II (Rassen- und Klassenwahl)
BeitragVerfasst: 23.07.11, 12:14 
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Wohnort: Schmiedehalle Arkadons
Wie wäre es mit einer Aktualisierung der einzelnen Gruppen?
Eigennutz,bin gerade unschlüssig, bei einer eventuellen Charaktererstellung!

_________________
Dwarschim

Wolgin Wutbart - Kan'Thrag krell Bragarim a.D.

Tungdil Eisenhammer - Großmeister der Schmiedekunst, Gildenmeister a.D.

Gruppensprecher Zwerge a.D.


inaktiv


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 Betreff des Beitrags: Re: Charaktererstellung II (Rassen- und Klassenwahl)
BeitragVerfasst: 23.07.11, 21:36 
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Der Orden der Gohor


Den Orden der Gohor gibt es nun bereits seid mehr als 8 Jahren auf Siebenwind. Sie wurden von der Inquistion gejagdt viele von ihnen fanden sich auf dem Scheiterhaufen wieder, umsomehr vor einem Glaubensgericht. Doch nun 8 Götterläufe nach dieser Zeit lebt der Orden der Gohor etwas zurückgezogen im seinem Ordenshaus hinter dem Ratshaus zu Falkensee.

Was ist der Orden der Gohor?

Ein Zusammenschluss aus Magiern, Krieger und Handwerkern die an die alten Schöpferdrachen glauben. Sie sehen sich selbst als Brüder und Schwestern und das Band zwischen ihnen ist ob ihrer früheren Verfolgung stärker den je.

Wie teilt sich der Orden der Gohor auf?

Der Orden der Gohor teilt sich in die Drachengarde und die Priesterschaft auf. Die Drachengarde selbst ist eine Gemeinschaft aus, den Gohor treuen, Kriegern und Magier. Sie schützen die Gläubigen der Gohor und kämpfen wieder dem Chaos zum Wohle des Gleichgewichsts. Diese Gruppe trägt meist den Wappenrock der Drachengarde und erhält nach ihrer umfangreichen Ausbildung eine den Gohor geweihte Klinge, den Drachenzahn. Sie wird vom Drachenmeister angeführt und gilt innerhalb Ersonts als besonders Schlagfertig. Vollausgebildete Drachengardisten sieht man nur in goldener Rüstung, Rekruten in bronze.

Die Priesterschaft, Handwerker, Gelehrte und andere die sich den Gohor verschrieben haben. Sie kämpfen mit ihren Worten gegen das Chaos und haben nebenher meist noch einfache Aufgaben. Die Ordensschmiedin als Beispiel sorgt für die Rüstungen, der Ordenheiler für das leibliche Wohl der Gemeinschaft. Neben ihren umfangreichen Studien an den Gohor, begleiten sie auch hin und wider die Drachengarde. Die Priesterschaft wird angeführt vom Erzpriester.

Der Gesamte Orden wird vom Drachenfürsten geleitet, in dessen Abwesenheit bildet der Drachenmeister die oberste Legislative des Ordens.

Wo findet man Anschluss?

Man kann sich OG bei Fragen immer gerne an #7W-Gohor wenden. IG findet man uns meistens am Ordenshaus in Falkensee hinter Rathaus (ja das Handelshaus)

Gibt es irgendwelche Aufnahmekriterien?

Man muss jediglich an einen der Gohor (Timanor oder Galamnor) glauben und diesen Glauben mit allen folgen ausspielen wollen. Es ist dazu keinerlei Fanatismus notwendig.

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 Betreff des Beitrags: Re: Charaktererstellung II (Rassen- und Klassenwahl)
BeitragVerfasst: 19.09.11, 16:37 
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Auenelfen


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Lieber Neuspieler, liebe Altspieler auf der Suche nach neuem Charakter,

schon einmal überlegt einen Elfen zu erstellen? Dann solltet ihr euch überlegen einen Auenelfen zu erstellen. Die Kombination aus Naturverbunden und doch Weltoffen. Wo die Waldelfen etwas zurückgezogener leben und die Hochelfen weniger Naturverbunden erscheinen sind die Auenelfen das ideale Mittelmaß.
In einer recht kleinen aber engen Gemeinschaft zu spielen bedeutet engen Kontakt zu den Mitelfen aufzubauen und dadurch die Chance zu erhalten rasch als wichtiger Bestandteil der Gruppe sich etablieren zu können.

Was könnte dich erwarten?

Entscheidest du dich für...

den Kämpfer erwartet dich neben der Aufgabe der Krieger der Auenelfen zu sein ein hohes Maß an TraditionsRP und MystikRP - kaum eine andere Kriegerklasse ist so vielschichtig wie die Kampftänzer der Auenelfen. (zur Wahl stehen der Kampftänzer und der Schütze -> Aufstiegsklassen Elendur/Elendur-Schütze)
den Handwerker erwartet dich zum einen ein breites Feld dich einzubringen als auch im Dienste der Gemeinschaft die Aktivität der Auenelfen zu repräsentieren. Ohne Handwerker die sich nicht nur als reine "Lieferanten" sehen ist es doch eher eintönig. Sie sind das Salz der Auen? welche immer wieder Antrieb und Ansatzpunkte bilden um innerhalb als auch außerhalb der Gemeinschaft gemeinsam etwas zu unternehmen. Profitjunckies wird man unter ihnen aber vergeblich suchen. (zur Auswahl stehen Abrichter, Holzverarbeiter, Landarbeiter, Kesselflicker & Schneider sowie Jäger)
den Magier erwartet dich die Welt der Weber. Die Weber sind neben den Kampftänzern bewahrer der Traditionen und ins besondere auf das Gleichgewicht bedacht welches das Lied betrifft. Keine Bücherwürmer sondern Zauberer mitten in der Gesellschaft auch wenn sie als einzige vollmagier eine Nische füllen. (zur Auswahl Weber des Liedes ->Aufstiegsklasse Weber der Auen)
die RP Chars erwarten dich auch bei den Auenelfen Chars mit geringerer Enginelastigkeit. Was nicht behauptet das die übrigen mit Engine im Vordergrund gespielt werden. Ob Barde der sich als Mischung aus Weber und Kampftänzer versteht, ob Händler der sich aufmacht um die hervorragenden Waren seiner Geschwister gegen dringend benötigtes zu tauschen - auch hier gibt es ein weiteres Spektrum (zur Auswahl stehen Barde, Heiler, Händler)
den Allrounder erwartet dich der Waldläufer welcher als Omitalent in alle Richtungen sich entwickeln kann. Für die jenigen auch geignet die sich nicht entscheiden können und wollen für eine reine Kampf/Magier/Handwerker klasse bietet die Waldläuferklasse einen guten Mix aus allem.

Wir freuen uns auf Zuwachs!

Bei Fragen steht euch unser Channel #7w-auenelfen zur Verfügung - angeblich wird dort nicht gebissen!


Zuletzt geändert von Eisbaer am 7.06.12, 15:49, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Charaktererstellung II (Rassen- und Klassenwahl)
BeitragVerfasst: 1.05.12, 00:08 
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Die Barbaren - Khalandrier auf Siebenwind

Der Post oben ist ja schon recht veraltet, von daher mal eine Aktualisierung, die meisten Informationen bleiben jedoch weiterhin bestehen.

Wen brauchen wir?
Wir Khalandrier sind aktuell recht wenig (Gerade mal 2 Stück), von daher brauchen wir jede Unterstüzung die wir bekommen können.
Dabei kann man sich z.B. den typischen Barbaren erstellen, der im Gegensatz zum einfachen Krieger auch noch ein Handwerk ausführen kann oder eben einen Handwerker, der auf den Hintergrund der Barbaren aufbaut. Gern sind auch Schamaninen gesehen, wobei der Begriff sich bewusst auf die weibliche Form bezieht, da nur Frauen die Gabe der Magie im Volk der Khalandrier besitzen.

Für wen ist ein Khalandrier geeignet?
Für jeden, der schon immer mal einen etwas verwilderten Riesen spielen wollte, der u.a. an die Götter der Natur glaubt und dem der Kampf im Blut liegt. Oder auch für jene die eine Magiebegabte Frau spielen wollen, die von den Krieger/innen respektiert wird und ihnen die Geschichten und Legenden der Götter näher bringen will.

Wieviele gibt es von uns?
Aktuell sind wir wie gesagt, recht wenige, so gibt es:
1x Schamanin
2x Barbaren


Was können wir euch bieten?

- Familiäre Verhältnisse in der Gemeinschaft der Khalandrier (Jeder ist willkommen und jeder wird in die Gemeinschaft eingegliedert)
- Gutes RPG
- Eine ausreichende Ausrüstung für jeden Neuankömmling (Sofern dieser bereit ist seinen Teil zur Gemeinschaft beizutragen)
- Ein wirklich gelungenes Lager, welches zur Zeit viel zu verlassen wirkt


Wie kann man uns erreichen?
Ich stelle mich gern Fragen, die man mir per PN zukommen lässt.
Wir sind aber auch im IRC-Channel #7w-Barbaren zu erreichen (Nickname: Flummi)


Also worauf wartet ihr? Erstellt euch gefälligst einen Khalandrier!


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