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 Betreff des Beitrags: Dumme Frage
BeitragVerfasst: 11.08.04, 00:32 
Einsiedler
Einsiedler

Registriert: 8.08.04, 20:29
Beiträge: 15
Nach dem ich mir auch mal den technischen Krahm durchgelesen habe stößt mir doch etwas auf. Stimmt es das man nur 3 Fertigkeiten erlernen kann? Finde ich irgendwie etwas mager. Oder habe ich es da gänzlich verpeilt?
Wenn nein fände ich es nett wenn mir jemand bei der Auswahl etwas helfen könnte.
Es soll ein Bergzwerg / Hammerschwinger werden.
So beim durchlesen der Beschreibungen schienen mir da Schwere Waffen (Hammer ist muß), Taktik (sollte ein Kämpfer schon plan von haben), Anatomie (na wo ist den nun die Kniescheibe?) und Waffenkunde (was wäre das für ein Zwerg der sich nicht mit Waffen auskennt) sinnvoll zu sein. Gibt zwar noch andere schöne sachen, aber man muss sich ja einschränken.
Was habt ihr den so für eure Kämpfer gewählt bzw. würdet ihr mir empfehlen?
Würde mich über zahlreiche Tips freuen :).

Viele Grüße
Dvargard


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BeitragVerfasst: 11.08.04, 00:33 
Ehrenbürger
Ehrenbürger

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Beiträge: 756
Wohnort: Saarland
Ist quatsch..

Du kannst nur halt nicht alles aufs Maximum pushen, weil deine Skillpunkte begrenzt sind. Du kannst aber theoretisch gut 10 Skills auf 10 bringen wenn du willst. Oder halt sehr viel weniger maxen denn je höher der Wert, desto teurer der Pluspunkt.

PS: Deine Skillauswahl ist absolut kämpfertypisch und sollte einen sehr guten Moscher abgeben *G*


Zuletzt geändert von Rotanius: 11.08.04, 00:34, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 11.08.04, 00:34 
Techniker
Techniker
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Beiträge: 8161
Eine Einschränkung besteht nur durch die zur Verfügung stehenden Skillpunkte und die Rassen/Klassenlimits.

Du kannst also mehrere Fähigkeiten erlernen.
Allerdings ist man nicht umbedingt in jeder gut.
Das hängt von der Zahl der Skillpunkte ab, die man in die entsprechende Fertigkeit investiert.

_________________
ψ


Zuletzt geändert von XynxNet: 11.08.04, 00:36, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 11.08.04, 00:41 
Festlandbewohner
Festlandbewohner
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Beiträge: 6193
Schau Dir mal die Rassen/Klassen-Beschränkungen an, wirst merken, dass Du als Zwergensöldner in Waffenkunde und Anatomie eh nich über 15 kommst ;). Wirst auch sonst lediglich stumpfe Waffen auf Maximum bringen können, Taktik maximal auf 18, das mit den Punkten geht schon ganz gut auf, darfst halt nichts anderes als die Kampfrelevanten Skills pushen, is so schon arg genug.


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BeitragVerfasst: 11.08.04, 00:45 
Bürger
Bürger

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Erstmal erstellst du dir einen Söldner, keinen Krieger als Hammerdingens. Dann skilslt du Waffenkunde nicht so hoch...eher wichtig ist da: Waffenloser Nahkampf und Abwehr.


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BeitragVerfasst: 11.08.04, 00:47 
Edelbürger
Edelbürger
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Registriert: 31.07.03, 14:28
Beiträge: 3012
Klingt ja schon recht gut..

Ich hatte eine Kampftänzerin und skillte bei den Attributen erstmal auf Geschwindigkeit (Gewandtheit), dann Klingenwaffen, Taktik und Anatomie.

Abwehr ist bei jemanden, der Rüstungen trägt, auch nicht schlecht. Hoher Wert in Waffenlos plus hohe Intuition lässt einen leichter ausweichen... obs für einen Zwergen passend ist.. bezweifle ich mal, auch wenn ich mich mit Zwergen kaum auskenne. ^^;

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Q: I've always tried to teach you two things. First, never let them see you bleed.
James Bond: And the second?
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BeitragVerfasst: 11.08.04, 00:52 
Einsiedler
Einsiedler

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Beiträge: 15
Danke für die Tips. Beruhigt mich ja schon das ich mich nur verlesen habe.
Aber warum ich Abwer lernen soll will mir nicht ganz einleuchten. Das ist doch der Parry Skill oder? Wenn ich eh kein Schild will bringt der doch nichts oder?
Waffenlosen Kampf hab ich mir auch noch überlegt für die Kneipenschlägerei :).


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BeitragVerfasst: 11.08.04, 01:04 
Einsiedler
Einsiedler

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Beiträge: 107
Abwehr ist für Rüstungen und Schilde.

Abwehr
Es reicht selten erfolgreiche Angriffe zu führen, genauso wichtig ist es die Schläge der Gegner zu überleben. Natürlich ist ein hohes Maß an Geschicklichkeit gefragt, um die gegnerischen Hiebe ins Leere gehen zu lassen, doch noch wichtiger ist die Abwehr dieser Schläge. Die gesamte Defensive wird von diesem Skill eindrücklich geprägt. Es handelt sich um ein Talent welches wiederspiegelt wie gut man in Rüstung kämpfen gelernt hat. Auf das Ausweichen im Kampf hat Abwehr keinnen Einfluss.


Zuletzt geändert von gerion steinbrecher: 11.08.04, 01:04, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 11.08.04, 01:06 
Edelbürger
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Nein, Abwehr funktioniert hier anders. Parieren gibts gar nicht. Oder wenn, dann ists mir nur nie aufgefallen. :D

Abwehr kannst Du in etwa mit Rüstungskunde gleich setzen. Je mehr Du hast, umso besser kennst Du Dich damit aus und und um so besser kannst Du Dich darin bewegen.
Oder, klar ausgedrückt: Abwehr bestimmt die Höhe des Rüstungsschutzes, den Dir eine Rüstung bietet.
Sprich, zwei Leute können dieselbe Rüstung tragen, der mit weniger Abwehr wird aber einen niedrigeren Rüstungsschutz haben.

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PO Selina Leskadon
PO Shayana Mondlicht


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BeitragVerfasst: 11.08.04, 10:58 
Einsiedler
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abwehr ist auch aber nicht ausschließlich (!) fürs parieren gut.


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BeitragVerfasst: 11.08.04, 14:02 
Ehrenbürger
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Also, Erstell dir erstmal einen Bergzwerg/Söldner, die haben mehr auf Anatomie und Stumpfe waffen (Hammer)


Dann skillst du den Waffenskill, hier Stumpfe waffen (max)
Dann Taktik, auch max
Anatomie, auch Max
Rest in Abwehr


Waffenloser Nahkampf lässt du ganz raus, hilft zwar beim ausweichen, aber Zwerge sind mit 237 LE Bekanntermassen Panzer die gut einstecken ehe sie kippen.
Steck das Zeug lieber alles in Abwehr, da Zwerge die besten Rüstungen schmieden, ist das schon fast ein muss


MfG


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BeitragVerfasst: 11.08.04, 15:28 
Einsiedler
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und das mit dem waffenlos ist ein gerücht - selbst ausprobiert, erfolg nahezu 0 :)


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BeitragVerfasst: 11.08.04, 15:32 
Festlandbewohner
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Beiträge: 46
*auf Tuldor wart der den Thread schließt*

Also die Frage ist doch beantwortet....


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BeitragVerfasst: 11.08.04, 17:13 
Altratler
Altratler

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Beiträge: 7374
Wohnort: Berlin
Ich weiß nicht ob es an meinen 135 GE lag, aber mit einem Eventchar mit waffenlos auf 20 traf man mich so gut wie nie.
Trotzdem untypisch für Zwerge, kann aber auch sein, wenn du ihn so ausspielen möchtest... nur dann musst du auf ein zwergentypisches Talent mehr oder weniger verzichten und wirst schief angeguckt.


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BeitragVerfasst: 11.08.04, 20:25 
Edelbürger
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Beiträge: 1325
Wohnort: Bauch
Sich ordentlich raufen zu können ist nicht unbedingt untypisch für Zwerge. Eher im Gegenteil. Wenn überhaupt, dann ist eine hohe Intuition die Seltenheit, aber wenns danach geht, dann müßten auch eine Menge menschlicher Krieger sich fragen, ob ihre Attribute wirklich zu ihrem RP passen. ;)
Aber naja... Wayne?

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PO Selina Leskadon
PO Shayana Mondlicht


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BeitragVerfasst: 11.08.04, 20:49 
Bürger
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Beiträge: 381
Wohnort: Irgendwo weit weit hinter den Grenzen des Wahnsinns - Schweiz
Kurzer Kommentar noch acuh wenn er net so ganz zum eigetnlcihen Topic passt:

Auf 7w is es auch net am wichtigsten das du einen perfekt geskillten Char hast. Der maximalen Schaden macht und alles was rum läuft mit einem Schlag um nölt. Überleg dir was zu deinem Char passt bzw. wie du ihn spielen willst und welche Skills da dann entsprechend zupassen.
Ich find es immer blöd sich einen vorgefertzigten Megamoscher nachzubauen.
Viel wichitger ist das dann Charakter auch Charakter hat ;)

"Engin umhauen ist nicht alles."
sagte der Magus und sank von einm schweren Zwergenhammer getroffen zu boden :D


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BeitragVerfasst: 12.08.04, 16:55 
Ehrenbürger
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Beiträge: 828
Wohnort: steady state
Zitat:
Auf 7w is es auch net am wichtigsten das du einen perfekt geskillten Char hast. Der maximalen Schaden macht und alles was rum läuft mit einem Schlag um nölt. Überleg dir was zu deinem Char passt bzw. wie du ihn spielen willst und welche Skills da dann entsprechend zupassen.




Blabla :D


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BeitragVerfasst: 12.08.04, 17:40 
Festlandbewohner
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Beiträge: 9855
Wohnort: Das Eisfach
ich denke alles ist geklärt


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