Noob- & Nachschlagehintergrund
Vorwort:
Servus,
dies hier ist der zusammengetragene, "kurze" Hintergrund zu unserer Spielwelt Siebenwind. Er soll Neulingen - liebevoll Noobs genannt - den Einstieg erleichtern und auch eingefleischten Spielern zum Nachschlagen dienen. Ihr werdet hier nun die wichtigsten, indiskutablen Fakten über Land, Leute und Lebensumstände der Spielwelt Siebenwind finden.
Alle normal geschriebenen Passagen könnt ihr als das "Grundwissen" eures Charakters verwenden, so er einigermassen intelligent und an seiner Umwelt interessiert ist.
Alle
kursiv geschriebenen Passagen sind "spezielles Wissen". Das bedeutet: Sie dienen hauptsächlich der Information des Spielers und sind nur dann für euren Charakter zu wissen und zu verwenden, wenn er spezielle Anforderungen, wie die Zugehörigkeit zu gewissen Rassen oder Klassen, erfüllt.
I. Stein und Bein
- Was aus der Realität gilt auch auf Siebenwind?
Zitat:
"Feste Tare, Land der Treuen,
lass Sonn' und Monde um dich drehen,
lass uns mit der Götter Segen gehen,
deine Schönheit uns erfreuen"
- alter Lobspruch aus Sae
Unsere Spielwelt teilt sich mit der Realität nur die grundlegenden, physikalischen Gesetze. Ein Stein fällt in der Regel nach Unten, Wasser ist schwerer als Luft, Schiffe schwimmen durch Auftrieb und so weiter. Allerdings enden damit auch die meisten Übereinstimmungen mit der realen Welt.
Gold ist nicht das weichste Metall, sondern das härteste. Bronze ist keine Legierung, sondern als Erz zu finden. Lebewesen wurden von den Göttern geschaffen, ohne Evolution. Die Gestirne drehen sich tatsächlich um die fest stehende Welt Tare und ob diese Welt die Form einer Kugel hat ist zu bezweifeln. Ausserdem ist unsere Spielwelt durchzogen und geformt von vielen übernatürlichen Kräften göttlicher, magischer oder mysthischer Natur. Ihr seht also: Der Phantasie sind so gut wie keine Grenzen gesetzt. Nahezu alles könnte möglich sein.
Auch kulturell ist unsere Spielwelt ein reines Phantasieprodukt, zwar angelehnt an verschiedene klassische Fantasy-Traditionen und das historische Spätmittelalter, aber dennoch eine genzlich eigenständige Schöpfung.
Die einzigen aus der Realität übernommenen, gültigen Sprachen sind Deutsch ("
Galadonisch" oder "
Gemeinsprache") und stellenweise Latein (Als die Sprache: "
Alt Linnfan"). Alle anderen Sprachen möchten bitte in unserem Spiel nicht gesprochen werden und wir bitten euch auch darum keine erfundenen Sprachen aus anderen Fantasy-System in unsere Welt zu tragen, wir sind ein eigenständiges System und haben eigene Sprachen entworfen (Elfisch, Runensprache, diverse andere) auf die ihr gern zurückgreifen könnt.
- Was muss ich von der Welt wissen?Die "Erde" der Spielwelt heisst "
Tare".
Um Tare kreist die Sonne "
Fela" und drei Monde. Einer der Monde ist gross, golden und von dicken Wolken umhüllt ("
Vitamalin"), einer ist silbern und gezeichnet von einem gewaltigen Krater (
"Astreyon"), der ihm das Aussehen eines Auges verleiht, und der letzte der Monde ist winzig und nachtschwarz, so dass er von den Sterblichen nur selten oder garnicht gesehen wird.
Der Grossteil von Tares Oberfläche scheint von gewaltigen Wassermassen bedeckt zu sein, aus welchen sich der einzige, bis jetzt bekannte, Kontinent namens "
Falandrien" erhebt. Westlich dieser Landmasse erstreckt sich das "
Meer der Sieben Winde", östlich die "
Endlose See", im Süden das "
Grüne Meer" und im Norden das "
Eismeer".
Falandrien selbst gliedert sich in drei miteinander verwobene Reiche, nämlich "
Norland", "
Galadon" und "
Endophal", so wie in ein weitgehend unerforschtes, verlassenes Land im nahen Osten, welches man "
Ma’ahn" nennt. (
Spez.Inf.: Die Elfen nennen Teile dieses Gebietes "Auren".)
II. Land und Leute1. DIE DREI REICHE- Das raue NorlandZitat:
"Frey und stolz,
midd Salswass'r und Wind,
der wahre Goder Kind.
Frey und stolz,
mit Eis un' kühner Hand,
sei du min Norland
stolz und frey!"
- Skaldensang aus dem Norden
Das Norland befindet sich im kalten Norden Falandriens und seine karge, unwirtliche und wilde Landschaft wird hauptsächlich von den Nordmännern ("
Nortraven"), Barbaren und einigen Orken bewohnt, die sich hauptsächlich von Fischfang und der Jagd ernähren.
Regiert wird es von dem "
Hetmann" der Nortraven, der als Leiter der verschiedenen nördlichen Stämme und Sippen der Notraven gilt.
- Das Grossreich GaladonZitat:
"A.K.U - Jetzt und Immer!"
(Alles sei dem König Untertan)
- Wahlspruch mancher Königstreuen
Galadon ist das grösste, wohlhabendste und demzufolge auch das mächtigste Reich auf Falandrien. Über weite, fruchtbare Lande aus Wiesen, Auen, Steppen, Halbgebirgen und Gebirgen nimmt es fast zwei Drittel der Landmasse Falandriens ein. Es wird von nahezu allen Rassen bewohnt und von den Menschen, beziehungsweise von deren König (derzeit: "
Hilgorad I. ap Mer") und einer grossen Anzahl von untergeordneten Herzögen, Fürsten, Grafen und Baronen regiert.
- Das wüstenreiche EndophalZitat:
"Vorbei die grossen Tage.
Doch Wüste, Stein und Ahnen,
lebet fort in Geschichten aus Blut."
- endophalisches Gedicht
Endophal besteht aus drei ausgedehnten Wüstenbecken und seine Bevölkerung, hautpsächlich Menschen, ist zusammengedrängt auf die wenigen, dafür aber sehr grossen Städte und die schmalen Streifen fruchtbaren Landes an der Ostseite.
Das Südreich ist nicht zentral regiert, sondern jede Stadt und manch grösserer Landstrich hat seinen ab und an wechselnden Verwalter, meist von Galadon eingesetzt, und der Grossteil des Wüstenlandes ist rechts- und herrschaftsloses Gebiet.
- Politik in FalandrienZitat:
"Ob im Norden strack,
im Süden auf Zack.
- Wir ham se im Sack!"
- Sprichwort aus Ersont
Der König von Galadon ist, grob gesagt, der Herrscher über alles Land Falandriens. Seine Armee ist am besten ausgerüstet, am grössten und am besten ausgebildet. Er nutzt Magie, Technik und List im Kampf und baut auf die Unterstüzung der Viere. Weder Norland noch Endophal oder die Fremdrassen könnten gegen den König Galadons einen Krieg anzetteln und ernsthaft davon ausgehen zu gewinnen. Dementsprechend ist politische Aktivität nur, regional, sozusagen "im kleinen Kreis", oder innerhalb des galadonischen Adels möglich. Auch sind Endophal und Norland formal galadonische Provinzen und stehen unter der Oberherrschaft der Krone. Norland dadurch, dass der Hetmann ein gesandter Kronvasall ist und Endophal dadurch, dass jede wichtige Handels-, und Heeresgruppierung von Galadoniern gesteuert wird.
Aber der König ist ein weiser und nachsichtiger Herrscher. Er hat es nicht nötig seine Übermacht zu demonstrieren oder seine Untertanen zu knechten. Zu den Fremdrassen und den Bewohnern des Norlands bemüht er sich ein kooperatives und friedliches, wenn nicht freundschaftliches, Verhältniss zu wahren, auch wenn ein ehrlich herzliches Verhältnis, wegen diverser, blutiger Kriege in der Vergangenheit, sich wohl nie ganz einstellen wird.
- Regionale Standard-MentalitätZitat:
"Jedem Tier sein Fell, jedem Land sein G'sell."
- Sprichwort aus Ossian
Um unsere Spielwelt etwas farbiger zu gestalten, haben wir jeder Region der menschlichen Reichen mit gewissen "Mentalitäten" ausgestattet. Daran könnt ihr euch orientieren, oder euch Ideen für den Charakter und dessen Hintergrundgeschichte ziehen, müsst ihr aber nicht. Das sind nur Vorschläge und grobe Gliederungen, keine Pflicht und keine Regelung. In den Klammern (X, Y, Z) findet ihr die dort herrschenden, typischen Charaktereigenschaften.
Norland:- Nördliches Norland (traditionsbewusst, kühn, stolz)
- Südliches Norland (patriotisch, herzhaft, stolz)
Galadon- Herzogtum Bernstein (hochmütig, königstreu, gläubig)
- Herzogtum Sae (vieregläubig, traditionsbewusst, weise)
- Herzogtum Savaro (bürgerlich, bequem, weich)
- Herzogtum Taras (unterhaltsam, redselig, listig)
- Fürstentum Herder (grob, streitlustig, streng)
- Fürstentum Malthust (ernst, bitter, rachsüchtig)
- Fürstentum Ossian (neumodisch, ärmlich, reiselustig)
- Fürstentum Tiefenwald (still, ernst, zurückgezogen)
- Fürstentum Vandrien (abergläubisch, fanatisch, kühl)
- Grafschaft Ersont (streng, diszipliniert, bescheiden)
- Grafschaft Lichtenfeld (gutgläbig, gemütlich, naiv)
- Grafschaft Papin (überheblich, stolz, gierig)
- Grafschaft Rothenschild (zünftig, rau, götterfürchtig)
- Baronie Gerdenwald (ruhig, treu, bescheiden)
- Baronie Kadamark (fleissig, geschickt, selbstbewusst)
- Baronie Kettel (traditionsbewusst, stolz, treu)
- Baronie Ravel (zäh, widerspenstig, hart)
- Baronie Wallenburg (gelassen, entspannt, heiter)
- Grenzland (Baronie) Falkenstein (selbstsüchtig, betrügerisch, tatkräftig)
- Grenzland (Baronie) Khalandra (rau, wild, ungehobelt)
- Grenzland (Baronie) Morgenthau (grüblerisch, abenteuerlustig, wagemutig)
Endophal:- El-Galamhid (depressiv, pragmatisch, neumodisch)
- El-Vahli (zurückgezogen, bescheiden, still)
- El-Mahid (traditionsversessen, stolz, feurig)
2. DIE RELIGIONENZitat:
"Mächtige Götter. Wir danken euch,
dass dieses Land, von ihr geschaffen,
unter eurem Schutz, unter eurem Segen steht.
Wir danken euch, unser Leib auf eure
Hilfe, unser Geist auf eure Tugend, unsre
Seele auf eure Milde bauen kann.
Jeden Tag."
- Morgengebet aus Sae
- Staatsreligion: Die ViereDer einzig anerkannter Glauben ist der an die Vier Götter des Guten: "
Bellum" (Krieg, Ehre, Gerechtigkeit), "
Astrael" (Wissen, Magie, Recht), "
Morsan" (Ruhe, Schlaf, Tod) und "
Vitama" (Freude, Liebe, Leben). Der Glaube an die Viere ist in grossen Teilen Falandriens verbreitet und der König ist Segensträger und oberster Vertreter (Repräsentant) der vier Orden der guten Götter. Ihre Existenz ist für Niemanden zu bestreiten, denn so gut wie jeder lebende Mensch hat ihre Nähe schon gespürt oder konnte Zeuge der Wunder eines Geweihten werden.
- Geduldeter Glaube: Die ElementarherrenEbenfalls in ganz Falandrien verbreitet ist der Glaube an die vier Elementarherren: "
Ignis" (Feuer, Metall), "
Rien" (Erde, Pflanzen), "
Ventus" (Luft, Wetter) und
"Xan" (Wasser, Meer). Dieser Glaube und seine Anhänger sind vom König geduldet. Was sie jedoch nicht vor Verdächtigungen, Vorurteilen und Abneigung mancher Menschen schützt.
- Der göttliche Feind: Angamon, Gott des BösenAlle bösen Eigenschaften und vorallem der Egoismus sind göttlich vertreten durch "
Angamon". Er ist nach der Legende Sohn von Vitama und Bellum. Allein seinen Namen zu nennen soll Unglück bringen, und so wird er von götterfürchtigen, vernünftigen oder vorsichtigen Menschen lieber umschrieben, als der Eine, der Ungenannte, oder der Blender. Er wird gehasst, gemieden, verachtet und gefürchtet. Dennoch gelingt es ihm immerwieder Menschen auf seine Seite zu ziehen, Menschen die Verzweifelt oder voller Hass sind - oder den Lügen seiner Anhänger erliegen.
- Die alte Religion: Die GohorDie Urgötter "
Timanor" (Zeitfluss, Vergehen) und "
Galamnor" (Schöpfung, Bestehen) werden als "
Gohor" bezeichnet. Nach den Legenden haben sie Tare, die Viere und Elementarherren geschaffen. Sie werden heute noch geehrt und teilweise verehrt, auch wenn man davon ausgeht, dass sie ihre Kraft bei der Schöpfung verbraucht haben und nun die Viere Herren über Tare sind.
- Andere GlaubensrichtungenAndere Glaubensrichtungen sind den meisten Menschen nur vom Hören-Sagen oder aus dem Kontakt mit fremden Völkern bekannt. Jeder Glaube, der von den Vieren, Elementahrerren oder Gohor abweicht, gilt als Ketzerei.
3. DIE VÖLKER- Die MenschenVerbreitung: Ganz Falandrien.
Grösse: Entsprechend dem modernen Mensch.
Statur: s.o.
Altersdaten: s.o.
Körperliche Eigenarten: Variierend und gemischt von grossen, hellhäutigen, hellhaarigen Typen im Norden, über nahezu gelbhäutige, schmale Menschen des näheren Ostens bis zu Menschen mit tiefschwarzer Hautfarbe im weiten Süden.
Typische Charaktermerkmale: Entsprechend breit gefächert und verschieden, wie bei dem modernen Menschen.
Lebensweise: Menschen haben sich auf ganz Falandrien den verschiedensten Bedingungen angepasst und unterschiedliche Lebensweisen entwickelt, die meisten leben jedoch als Bürger des Königreichs Galadon.
Glaube: Menschen haben sich vereinzelt den verschiedensten Götter, Kulten und Götzen zugewandt, der Grossteil jedoch glaubt an die Viere, die Elementarherren oder Angamon.
- Die NotravenVerbreitung: Norland und nördlichstes Khalandra.
Grösse: Deutlich grösser als der durchschnittliche Mensch.
Statur: Gross, kräftig und langgliedrig.
Altersdaten: Wie bei den Menschen.
Körperliche Eigenarten: Nortraven sind recht massige Hünen, deren Bärte und langes Haupthaar stolz in allen Formen getragen wird.
Typische Charaktermerkmale: Rau aber herzlich. Nortraven zeichnen sich durch ihr starkes Ehrgefühl aus. Mut, Stärke und Ehre sind Grundpfeiler eines jeden Nortraven doch sollte man nie einen Nortraven reizen, da sie dies gerne mit der ausgestreckten Faust beantworten. Allerdings sind sie keine Schläger, denn es gilt als unehrenhfat, blind Streit vom Zaun zu brechen.
Lebensweise: Nortraven leben in kleinen Dorfgemeinschaften zusammen, die teils aus einzelnen Familien, auch "
Aett" genannt, bestehen. Die Gemeinschaften der Nortraven werden vom Hetmann angeführt. Er ist der oberste Nortrave und lenkt die Geschicke seines Volkes, beraten von den Geweihten der (notravischen) Götter. (Spez.Inf.:) Nortraven leben mit Respekt vor der Natur, da sie diese als Geschenk ihrer Götter ansehen. Der Glaube an ihre Götter ist tief in der Kultur verwurzelt. Nortaven stellen sich allen Herausforderungen und betrachten sie als Prüfung ihrer Götter, in der sie sich ihren Platz in den Hallen der Götter verdienen können.
Glaube: Sie glauben im Norden vorallem an "Thjarek" (Kampf, Ehre, Meer) und "Eydis" (Familie, Wind, Erde), des ursprünglichen Götterpaares. Im Süden Norlands an "Wolthar" (Krieg, Kühnheit) und "Gea" (Erde, Natur).[/I]
- Die BergzwergeVerbreitung: Unter und in den Bergen Falandriens, vorallem im Laree, im Phönix- und Drachenschwingengebirge.
Grösse: Etwa ein bis eineinhalb Schritt.
Statur: Klein, gedrungen und kräftig massiv.
Altersdaten: Mit 33 Jahren gelten sie als Jugendliche, ab 66 als Erwachsene und sie können das hohe Alter von 400 erreichen.
Körperliche Eigenarten: Sie haben dicke, starke Oberarme und grosse, kräftige Hände, dazu einen sprichwörtlichen Dickschädel. Ausserdem ist ihr Bartwuchs sehr ausgeprägt. Zwergenfrauen sind bartlos.
Typische Charaktermerkmale: Brummig, skeptisch, knurrig und latent geizig. Versteckt gutmütig. Fleissig und pflichtbewusst. Sie legen besonderen Wert auf ihren Bart, denn er gilt bei ihnen als Zeichen von Ehr- und Zwerghaftigkeit.
Lebensweise: Bergzwerge leben in Sippen-Verbänden in grossen Bingen.
(Spez.Inf.:) Diese sind unterirdische Wohn-, Gebets-, und Fertigungshallen in einem Komplex, meist um oder in tiefen Mienen errichtet. Sie verbringen nahezu ihr ganzes Leben unter Tage. Die grössten dieser Bingen befindet sich im "Königreich" der Bergzwerge unter dem Weltenberg der Drachenschwingen.Glaube: Bergzwerge glauben an Ignis (den sie "
Arkadon" nennen), Bellum und Rien (die sie "
Terra" nennen). Meist werden alle drei Götter verehrt, wobei Bellum und Arkadon den grössten Respekt erhalten. Der Glaube an Angamon ist möglich, muss aber sehr gut erklärt werden.
- Die TalzwergeVerbreitung: In Tälern und bewaldeten Berghängen, vorallem um Laree, Phönix- und Drachenschwingengebirge.
Grösse: Etwas mehr als ein oder eineinhalb Schritt.
Statur: Klein, gedrungen und kräftig.
Altersdaten: Mit 33 Jahren gelten sie als Jugendliche, ab 66 als Erwachsene und sie können das hohe Alter von 400 erreichen.
Körperliche Eigenarten: Sie haben kräftige Arme und Hände, wobei ihre Finger auffallend geschickt und feingliedrig sind. Dazu haben sie einen sprichwörtlichen Dickschädel und den zwergisch kräftigen Bartwuchs. Zwergenfrauen sind bartlos.
Typische Charaktermerkmale: Brummig und knurrig. Skeptisch gegenüber Fremden aber meist aufgeschlossen. Neugierig und tüftlerisch. Sie legen besonderen Wert auf ihren Bart, denn er gilt bei ihnen als Zeichen von Ehr- und Zwergenhaftigkeit.
Lebensweise: Talzwerge leben in sippenähnlichen Dorfgemeinschaten an bewaldeten Gebirgshängen oder in Tälern. Meist befindet sich auch bei ihnen ein Teil der Bauten unter Tage oder in einer offengelegten Mine.
Glaube: Talzwerge glauben an Ignis (Arkadon), Bellum und Rien (Terra). Meist werden alle drei Götter verehrt, wobei Bellum und Rien den grössten Respekt erhalten. Der Glaube an Angamon ist möglich, muss aber sehr gut erklärt werden.
- Die HalblingeVerbreitung: Hügelau, eine Insel in der Linfahrt-Bucht (südlich Rothenschild) von den Hobbits meist "
Dunau" genannt
Größe: etwa einen Schritt groß
Statur: etwas untersetzt, leicht rundlich, pelzige Füße
Altersdaten: Halblinge gelten von 0 - 18 Jahren als Kind, "
Hobyting", und von einem Alten von 18 - 33 Jahren als Jugendlicher, "
Lüttling / Lüttlan", ab einem Alter von 33 Jahren gelten sie als erwachsen und können um die 100 oder 120 Jahre alt werden.
Körperliche Eigenarten: Halblinge sind bartlos und haben neben ihren recht großen, pelzigen Füßen und der rundlich-gemütlichen Statur leicht spitze Andeutungen an den Ohren.
Typische Charaktermerkmale: Halblinge sind sehr ruhige Gesellen. Generell ängstlich und skeptisch, aber dennoch offen anderen gegenüber.
Lebensweise: Halblinge leben in Dörfern aus halb-unterirdischen Hügelwohnungen, die sie "
Smials" nennen. Sie gehen mit gewisser Ruhe und Sorgfältigkeit ihrer Arbeit nach. Nicht zu vergessen die nächste Mahlzeit im Auge zu behalten, was aber nicht heißen soll, dass sie faul sind. Halblinge sind ein sehr gastfreundliches Volk und so mancher Fremde hat sich ordentlich den Bauch bei ihnen vollschlagen können. Wenn er dann noch Geschichten erzählen konnte umso besser. Alles in allem sind Halblinge sehr offen. Doch sind sie auch sehr ängstlich Dingen oder Wesen gegenüber, die sich nicht kennen. Vor allem Magie und Orks machen ihnen Angst.
Glauben: Halblinge sind der Überzeugung (das heißt, sie wissen!), dass es sie schon immer gab, denn ihre Entstehung liegt bereits so lange zurück, daß es sie einfach schon immer gegeben haben muss. Ein weiterer Grund dafür, daß Hobbits keine Götter haben ist, dass sie nie etwas zu befürchten hatten und deshalb immer unbeschwert in den Tag hinein lebten. Was man jedoch als heilig bei den Halblingen bezeichnen könnte ist das Tabakkraut, denn diesem verdanken sie ja (nach Halbling-Sagen) schließlich ihre Entstehung.
- Die HochelfenVerbreitung: Alle Städte Galadons.
Grösse: Gleich bis etwas grösser als ein Mensch.
Statur: Schlank und grazil mit spitzen Ohren.
Altersdaten: Elfen gelten etwa mit 60 bis 70 Jahren als Erwachsen und können dann ein unbegrenztes Alter erreichen.
Körperliche Eigenarten: Hochelfen sind schlank, und bartlos. Ihre Haut ist von heller oder dunkler Färbung.
Typische Charaktermerkmale: Schönheitsliebend. Von Handwerk-, Technik und Kultur begeistert.
Lebensweise: Hochelfen leben meist mit den Menschen zusammen. Entweder direkt in menschlichen Häusern, oder in "Vierteln" deren Städte, die sie errichtet haben. Sie mischen sich in lockerer Gemeinschaft unter die Menschen und haben sich weitgehend den Gesetzen der menschlichen Gesellschaft angepasst.
Glaube: Hochelfen glauben an die Elementarherren oder die Viere.
- Die AuenelfenVerbreitung: Der Westen "
Aurens" (östlich von Galadon) und Auen- und Seegebiete Falandriens.
Grösse: Gleich bis etwas grösser als ein Mensch.
Statur: Schlank und grazil mit spitzen Ohren.
Altersdaten: Elfen gelten etwa ab 60 bis 70 Jahren als Erwachsen und können dann ein unbegrenztes Alter erreichen.
Körperliche Eigenarten: Auenelfen sind schlank und bartlos. Ihre Haut ist meist von heller Färbung.
Typische Charaktermerkmale: Ausgeglichen heiter. Aufgeschlossen. Den Au-, Fluss-, und Seelandschaften verbunden. Freiheitsliebend.
Lebensweise: Auenelfen leben in kleinen, meist gut verborgenen Dorfgemeinschaften, nahe an stehenden oder fliessenden Gewässern. Sie haben in der Regel guten Kontakt und freundliche Beziehungen zu ihren Nachbarn. Sie "mischen" sich auch etwas öfters in die Belange der Weltgeschichte ein und durchaus kriegerisch handeln.
Glaube: Auenelfen glauben an Xan (die sie "
Maquira" nennen), Rien (die sie "
Tevra" nennen), Ventus (den sie "
Khaleb " nennen) und das "
Terthao" (Gleichgewicht der Natur). Der Glaube der Elemente ist bei ihnen allerdings nicht „kirchlich“ sondern eher bezogen auf das unpersönliche Element. Die Anbetung der Viere ist theoretisch möglich, muss aber gut erklärt werden.
- Die WaldelfenVerbreitung: "
Auren" (östlich Galadons) und die tiefen Wälder Falandriens.
Grösse: Gleich bis etwas grösser als ein Mensch.
Statur: Schlank mit spitzen Ohren.
Altersdaten: Elfen gelten etwa ab 60 bis 70 Jahren als Erwachsen und können dann ein unbegrenztes Alter erreichen.
Körperliche Eigenarten: Waldelfen sind schlank und bartlos. Ihre Haut ist meist von dunkler Färbung.
Typische Charaktermerkmale: Ruhig, gelassen, einfühlsam. Entschlossen handelnd wenn es um Sippe und Wald geht, auch mit einem Hang zu Agression. Zurückgezogen, Menschen und "künstliches" meidend.
Spez.Inf.:
Lebensweise: Waldelfen leben sehr zurückgezogen in den Tiefen der Wälder. Sie meiden den Kontakt zu anderen Völkern, wenn es nicht wichtig für sie ist, abgesehen von Auenelfen. Wie Tiere des Waldes sind sie scheu, sie beobachten in Ruhe und fällen dann ihr Urteil. Sie haben eine starke Bindung zu Ihrer Sippe, Ihrer Gemeinschaft. Ihre Waffen, meist Bogen oder ein hölzernes Elfenschwert verwendet der Waldelf nur um sich selber zu verteidigen, den Bogen auch zur Jagd wenn die Sippe Nahrung benötigt. Meist ist die Lebensweise eines Waldelfens daran ausgerichtet das Terthao (Gleichgewicht der Natur) zu bewahren und zu schützen
Glauben: Waldelfen können an die Viergötter, die Elemtarherren und an das Terthao glauben, aber am meisten verbreitet ist das Terthao (90%) und Rien (Tevra) (9%). Ein Glauben an einen der Viergötter muss sehr gut begründet werden. - Die OrksVerbreitung: Hauptsächlich im Norden Khalandras und Nordosten von Ravel.
Grösse: Etwas kleiner als Menschen.
Statur: Gedrungener, robuster und muskulöser als Menschen.
Altersdaten: Orken gelten ab 16 als ausgewachsen und können um die 60 Jahre alt werden.
Körperliche Eigenarten: Starke Körperbehaarung, ledrig zähe Haut von grünlicher (bei Ravel-Orken) oder gräulicher (bei Khalandra-Orken) Farbe. Grosses Maul mit gewaltigen Hauern. Frauen etwas kleiner als Männer. Bartlos.
Typische Charaktermerkmale: Schmerztolerant, gewalttätig leicht reizbar, in der Regel primitiv.
Lebensweise: Orken leben in sesshaften oder umherziehenden Stammesverbänden, die von primitivem Ackerbau, der Jagd oder dem Hirten und Züchten von Schweinen und Schafen leben. Meist sind die Orkstämme untereinander in ständigem Kampf, da sie sich darum streiten, wer von ihnen der stärkste Stamm aller Orken ist. Geführt werden die Orkstämme von ihrem grössten, härtesten und gemeinsten Krieger, dem Häuptling, der von den Schamanen beraten wird.
Glauben: Orks glauben an ihre eigenen Götzen.
Spez.Inf.: Sie glauben an "Be'rglum" (Kampf, Kraft, Behausung) und "Ci'rgbus" (List, Magie, Grausamkeit)- Die MytenRegeltechnische Besonderheiten: Myten sind als Neuling nicht erstellbar, man muss schon vorher einen Charakter auf Siebenwind spielen. Ausserdem sind sie den meisten Rassen verborgen und nur aus Sagen bekannt, die sie als kalte, bösartige Seelendiebe darstellen vor denen man sich in der Regel fürchtet. Ausserdem sind sie "Telepathen" und verständigen sich fast ausschließlich per Gedankenübertragung. Ebenso ist es ihnen möglich, die Gedanken ihrer Gegenüber zu lesen - so verstehen sie diese erst. Nähere Informationen dazu im
FAQ (Spez.Inf.:)
Verbreitung: Früher auf einer Vulkaninsel im Nordwesten Falandriens, deren Vulkan aber vor einigen Jahren ausgebrochen ist. Seitdem sind sie in kleinen Gruppen verstreut über nördlich Falandrien oder verschollen auf den Meeren.
Größe: Etwas grösser als Menschen.
Statur: Schlank, aber kräftig, drahtig.
Altersdaten: Myten wachsen heran und altern dann nicht mehr.
Körperliche Eigenarten: Leichenblasse Haut, schwarzes, weißes oder rotes Haar, oftmals ebensolche Augen. Bartlos. Haben ihre Körper nicht sonderlich gut unter Kontrolle und lernen diese erst durch Jahrzehnte langes Training zu benutzen. Lebensspanne ist unbekannt, scheinbar unbegrenzt.
Sie empfinden in der Regel nichts, selbst Schmerz, Kälte o.Ä. sind ihnen unbekannt, sie "registrieren" soetwas nur.
Typische Chraktermerkmale: Gefühlsfremd. Streng rational denkend. Für ihre Gemeinschaft bedingungslos altruistisch.
Lebensweise: Myten leben in und für ihre Gemeinschaft. Ihr ganzes Sein ist nur auf die Erhaltung und Verbesserung ihrer Art ausgerichtet. Danach richten sich auch ihre Aufgaben bzw. Tätigkeiten: Schutz, Forschung, Existenzerhaltung, Jagd und Herstellung.
Glauben: Sie kennen keine Religionen.III. Wenn einer eine Reise tut...- Was ist nun Siebenwind?Siebenwind ist die online erreichbare Insel auf der ihr, so ihr einen Charakter erstellt, spielen werdet. Im Gesamt-Hintergrund unserer Spielwelt ist Siebenwind eine Insel im Meer der Sieben Winde, also weit im Westen der Falandrischen Küste etwa auf Höhe des Fürstentums Ossian.
- Wie komm ich da hin?Zitat:
"Wir sin' wech und ihr habt Pech!"
- Beliebte Nachricht von Zechprellern in Hafenstädten
Ausschliesslich mit dem Schiff. Dazu müsst ihr in euch in einer beliebigen Hafenstadt in Falandriens den Platz auf einem Schiff beschaffen und dann eine 3 bis 4 wöchige Seereise über das weite Meer der Sieben Winde über euch ergehen lassen. (Chargeschichte)
Bevor ihr allerdings auf Siebenwind anlandet, werdet ihr noch auf einem kleinen, besiedelten Fels südöstlich des eigentlichen Reiseziels anlanden. Dieser Fels wurde "
Etriska" getauft und dient den Seemännern um die Frischwassertanks aufzufüllen und Proviant zu fassen. (Prüf- und Guide-Station eures Spiels, bevor ihr auf die endgültige Spielwelt freigelassen werdet)
Dann erst werdet ihr mit einem kleineren, schnelleren Schiff nach Siebenwind übersetzen.
- Wie, was und warum Siebenwind?
Der jetzige König Galadons, Hilgorad I. ap Mer, war es, der eine längere Fhede mit dem Norland beilegte als er den Thron bestieg, um in einem Gemeinschaftsprojekt aller falandrischen Länder das erste hochseetaugliche Schiff zu entwerfen und auf Erkundungsfahrt zu schicken. Dieses Schiff war die "
Nordwind".
Im Jahre 1 nach Hilgorad (gemeint ist "nach seiner Thronbesteigung") wurde die Insel Siebenwind entdeckt und in den folgenden 7 Jahren von Soldaten und Gesandten der Krone gesichert, vermessen und ausgekundschaftet.
Seid dem Jahre 10 n. Hilgorad gilt Siebenwind als Lehen der Krone und ist für die Besiedlung für alle Bewohner Falandriens freigegeben.
Warum der König so bessen von der Idee der Seefahrt war, weiss man nicht genau. Manche sprechen von einer Prophezeihung, die Siebenwind im immerwährenden Kampf gegen den Gott des Bösen eine wichtige Rolle zuschreibt. Andere von göttlicher Eingebung, wo diese Insel zu finden sei. Und ein paar Leute meinen, die Entdeckung Siebenwinds und Vernarrtheit des Königs in die hohe See wären einfach glückliche Zufälle gewesen.
Die Nordwind selbst wurde dem Entdecker Siebenwinds, dem Notraven Armgard Torbenson, grosszügig geschenkt und ist heute noch in den Weiten des Eismeers unter Segel.
IV. Und was jetzt?
Viel Spass am Spiel.
-
Euer Staff