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 Betreff des Beitrags: Kampfsystem
BeitragVerfasst: 29.07.07, 19:55 
Einsiedler
Einsiedler

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Beiträge: 149
Wohnort: Aachen an der Wurm
hiho!

Irgendwie hat Freund Sufu mich nicht weitergebracht, deshalb mal ganz platt gefragt: Wie berechnen sich Schaden, Rüstungsschutz, Ausweichwahrscheinlichkeit und Angriffsgeschwindigkeit bei Siebenwind?


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BeitragVerfasst: 29.07.07, 20:07 
Einsiedler
Einsiedler

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Beiträge: 211
Aus den verschiedenen kampfrelevanten Skills. Wie es genau ausgerechnet wird, wird dir höchtwahrscheinlich niemand sagen. :P


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BeitragVerfasst: 29.07.07, 20:09 
Festlandbewohner
Festlandbewohner

Registriert: 10.12.01, 15:32
Beiträge: 9855
Wohnort: Das Eisfach
Die Formeln sind nicht öffentlich zugänglich, stattdessen haben nur wenige Techniker Zugriff zu den genauen Daten.

Grob gesagt berechnen sich diese Dinge über deine Attribute und Talente wobei es auch hier nicht ganz klar ist was sich wie worauf auswirkt, insofern gilt allgemein, entwickel deinen Charakter wie es dir logisch erscheint, näheres kann man da leider nicht sagen.


Edit: hmm da war jemand schneller.


Zuletzt geändert von Edomawyr: 29.07.07, 20:09, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 29.07.07, 22:44 
Bürger
Bürger

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Naja stimmt so nicht ganz.. Die alten Spieler hier auf dem Server könnten dir so ziemlich genau sagen was sich wie an welcher Stelle warum auswirkt.. Aber das werden dir die wenigsten freiwillig sagen (habs selber lange Zeit versucht).. Am besten machst du es wirklich so wie mein Vorredner schon geschrieben hat und Skillst das was dir am logischten vorkommt.

Mfg
Psy :pistol:


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BeitragVerfasst: 29.07.07, 23:28 
Einsiedler
Einsiedler

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Beiträge: 149
Wohnort: Aachen an der Wurm
Gibts denn irgendeine Möglichkeit, wenigstens einen Grundguide zu bekommen?

Ich weiß, dass man Anatomie, Taktik und Die Waffe skillen muss. Manche behaupten, Waffenloser kampf hilft zusätzlich beim ausweichen. Dann sind wohl noch die Attribute wichtig, wobei verschiedene Waffen verschiedene Attribute erfordern usw...

Ich mein, wenn jetzt einer nen Krieger anfängt, der noch nie gespielt hat - da ist man doch zum verskillen verdammt, oder?


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BeitragVerfasst: 29.07.07, 23:41 
Edelbürger
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Beiträge: 1477
die attribute sind leicht herauszufinden. schätze das weißt du sowieso :D

zu den talenten eines kriegers:

-die waffe die du benutzen willst
-anatomie
-taktik
-waffenkunde
-abwehr

für mehr bleibt sowieso meistens nix übrig. das ist die optimalskillung für einen moschchar. mehr als kämpfen kannst du mit einem solchen char (jetzt rein enginetechnisch) allerdings nicht. hier finde ich die abenteurer sehr gelungen, die auch recht akzeptabel kämpfen lernen können und gleichzeit alle türen als handwerker offen haben ;)

das hier hilft vl noch: <<Klick mich>>

mfg NRG


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BeitragVerfasst: 30.07.07, 01:45 
Festlandbewohner
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Moin,
mit der Einführung von 1.lol (auch als 1.9 benannt) wurde vom Rat (und es war Rabe höchst selbst so ich nicht irre) die Behauptung, Waffenloser Kampf helfe beim Ausweichen, falsifiziert. Waffenloser Kampf hilft nur dann beim Ausweichen, wenn Du ohne Waffe kämpfst (was sich gegen NPCs aufgrund des zu geringen Schadens natürlich nicht eignet). Ansonsten komm doch einfach mal in den Zwergenchannel, wenn Du Fragen zum Skillen eines Kämpferchars hast, ich helf da gern weiter. ;)


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BeitragVerfasst: 30.07.07, 01:51 
Edelbürger
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Wohnort: Hamburg
Moin,

und ein kleiner Tipp: Man höre nicht auf solche Dinge wie: "Du musst Holzfällen skillen, oder Schmieden, ..."

Auch das Waffenloser Kampf zum Ausweichfaktor beiträgt ist meines Erachtens nicht korrekt, das war alles mal.

Seit da gewisse Leute alles verdreht haben, weiss keiner mehr so wirklich was man skillen muss um den optimalen Moschchar zu haben.

Vondaher ist das was Psycoeaggra sagte auch nichtig, da das noch das alte System ist.

mfg


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BeitragVerfasst: 30.07.07, 11:27 
Altratler
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Beiträge: 10862
Huhu,

Zitat:
Original von Psycoeaggra
Naja stimmt so nicht ganz.. Die alten Spieler hier auf dem Server könnten dir so ziemlich genau sagen was sich wie an welcher Stelle warum auswirkt.. Aber das werden dir die wenigsten freiwillig sagen (habs selber lange Zeit versucht).. Am besten machst du es wirklich so wie mein Vorredner schon geschrieben hat und Skillst das was dir am logischten vorkommt.

Mfg
Psy :pistol:


auf deren Aussagen würde ich nichts geben. In 99% der Fälle liegen sie falsch :))

Ansonsten kann ich nur sagen: Genaue Infos wird es von Seiten des Technikteams nicht geben.

MfG,
Tim

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BeitragVerfasst: 30.07.07, 11:53 
Ehrenbürger
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Obige Aussage ist mit 99%iger Wahrscheinlichkeit falsch. :pistol:

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BeitragVerfasst: 30.07.07, 12:14 
Edelbürger
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Beiträge: 1982
Wohnort: Region Ludwigsburg
Hallo,
das ganze Kampfsystem iss eh recht komplex frag 5 Leute und die wirst 4 verschiedene Meinungen höhren was wie genau Einfluss nimmt ;o). Wies genau geht weiß nur die Technik und die rückt (mit guten Grund) nicht damit raus, wie Tim schon sagte.

Tipp: Einfach den Char skillen wie du meinst du möchtest ihn haben, ein Ideal gibts denk ich eh nicht (selbst wenn alle das suchen).

mfg
MX

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Zuletzt geändert von Muslix: 30.07.07, 13:28, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 30.07.07, 12:35 
Einsiedler
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Beiträge: 32
Ausserdem muss man eh noch beachten, dass Gewinnen und Verlieren auch etwas mit deiner Ausrüstung zu tun haben.
Bist du gut geskillt, kämpfst aber in Hirschleder und mit einem Katana gegen jemanden in Bronzeplatte und Rassenwaffe wie Schädelspalter, wirst du höchst wahrscheinlich auch verlieren, wenn der andere nicht voll und ganz verskillt ist.....


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BeitragVerfasst: 30.07.07, 13:11 
Edelbürger
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Wohnort: City of God
Seit wann wissen Zwerge wie man richtig skillt ;)
(nicht ernstnehmen!)

Wie schon per PN gesagt, ich helf dir gern mit ein paar Tipps weiter.

Und Tim hat unrecht :P

Edit: Also, Waffenkunde ist wichtiger als Waffenloserkampf, schlußendlich fehlen einem aber dann doch die Punkte.

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Zuletzt geändert von Lith: 30.07.07, 13:18, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 30.07.07, 13:15 
Festlandbewohner
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Moin!

Meiner Erfahrung nach sind folgende Talente wichtig:

-Klingenwaffen oder Schwerer Nahkampf
oder Fernkampf oder Stichwaffen oder
waffenloser Kampf (je nach dem, mit was du kämpfen möchtest)

- Abwehr

- Taktik

- Anatomie

Dass man Waffenkunde zum Kämpfen braucht, ist mir nach 4 Jahren auch neu. Da bin ich mir leider nicht sicher ... ?(
Habe ich da was verpasst? :))

Weiterhin ist sicherlich wie schon erwähnt die Ausrüstung und die Skillung auf die Attribute wichtig.
Außerdem musst du mal bei den entsprechenden Rassen- und Klassenlimits nachschauen. Von dennen hängt auch ab, wie gut man werden kann.

P.S.: Und mit einem Orken gewinnt man sowieso immer! :D


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BeitragVerfasst: 30.07.07, 13:57 
Ehrenbürger
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Was dem Söldner die Anatomie, ist dem Krieger die Waffenkunde.

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BeitragVerfasst: 30.07.07, 14:25 
Einsiedler
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Jetzt doch Waffenkunde?

ARGH, verwirrt mich net!


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BeitragVerfasst: 30.07.07, 19:14 
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Na, das Zhokar nur witzig seien will und selbst nicht skillen kann wissen wir doch alle :P. (Ich erinner mich da dunkel an die Situation, in der mein Traimi mit nem Rittersmann das gesamte Banner aus den Ruinen der Kriegerakademie gerettet hat... hehehe!)

Im Übrigen weiss ich sehr wohl wie ich skillen muss, Lith! Schätzen Klugheit auf Maximum, damit man die Lichelords besser umhauen kann ;).


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BeitragVerfasst: 30.07.07, 20:42 
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leute leute ....

man muss gucken was man für skills hat und die dazupassenden status skills ...

Z.b. Anatomie hilft nichts ohne klugheit ...

ich merks gerade selber beim umskillen ...

also ich glaub im großen und ganzen zu wissen, dass
Intuition für ausweichen gut ist ....
und klugheitist für Anatomie gut = die Krit. und-oder Vern. Treffer anzahl steigert ...

ich denke mal im großen und ganzen hängt alles mit allem zusammen und ich glaube solangsam dran das es keine perfekte skillung gibt ....


der eine kann halt gut ausweichen und der andere halt gut DMG austeilen ...

wenn ich da falsch liege dann sagt mir bitte die Perfkte skillung ^^


MFG Dreiden

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das gute alte 7w, wie alles begann.

dazu das alte introlied von 7w.


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BeitragVerfasst: 30.07.07, 22:15 
Altratler
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Für 10 Euro geb ich dir die alten Formeln, die damals mal aktuell waren, evtl. sind sie ja heute auch noch teilweise aktuell. :))

MfG
Thorgon


Zuletzt geändert von Thorgon: 30.07.07, 22:16, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 31.07.07, 13:13 
Einsiedler
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Evt. sollte man sich mal vor Augen halten, dass es keine perfekte Skillung in diesem Sinn gibt.

Früher war halt auweichen gut, dass konnte man natürlich nicht so belassen, weil einige Gruppen die auf viel Rüstung setzten so schlimm im Nachteil wären. Was wohl dazu führte, dass man an dem System rumspielte. Ob das nun gelungen war oder nicht ist eine andere Sache.

Ein Auenelf in Plattenrüstung ist so eine Sache... von daher denke ich setzten deise Klassen eher auf ausweichen ;-)

Schlussendlich finde ich persönlich, dass Abwehr derart überbewertet ist in dem System wie es derzeit ist und früher das ganze mit dem ausweichen besser war.

Zumindest find ich es nicht gut, dass einige Klassen Rüstwerte jenseits der 120 erreichen, wodurch der Schaden den sie erhalten derart lächerlich ist, dass 5 Hobbits einstochern könnten ohne wirklich was zu reißen.

- Anush


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BeitragVerfasst: 2.08.07, 00:27 
Einsiedler
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OMG manche aussagen hier sind echt einfach lachhaft. Anatomie bringt ohne klugheit nichts. wer sagt den sonen schmarn. mein Helcar hat klugheit auf 40 und macht mit jedem zweiten schlag mindestens nen kritischen. Anatomie macht nur den kritischen.

Anatomie -> Krit Hits
Waffenskill -> Zielgenauigkeit
Taktik -> Geschwindigkeit
Abwehr -> Rüstungswert
Waffenkund -> Schaden

bei den attributen verhält es sich so das immer 3 Attribute einen Skill beeinflussen. Mut , Gewandheit und Körper kraft zum beispiel den Waffenskill aber das kann man ja ig aus der Skill Tabelle entnehmen


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BeitragVerfasst: 2.08.07, 01:13 
Edelbürger
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Zitat:
Original von Helcar
OMG manche aussagen hier sind echt einfach lachhaft. Anatomie bringt ohne klugheit nichts. wer sagt den sonen schmarn. mein Helcar hat klugheit auf 40 und macht mit jedem zweiten schlag mindestens nen kritischen. Anatomie macht nur den kritischen.

Anatomie -> Krit Hits
Waffenskill -> Zielgenauigkeit
Taktik -> Geschwindigkeit
Abwehr -> Rüstungswert
Waffenkund -> Schaden

bei den attributen verhält es sich so das immer 3 Attribute einen Skill beeinflussen. Mut , Gewandheit und Körper kraft zum beispiel den Waffenskill aber das kann man ja ig aus der Skill Tabelle entnehmen


deine Aussagen sind genauso lachhaft ;)

es wäre wohl angebracht hier zu schliessen.


Zuletzt geändert von Revent: 2.08.07, 01:15, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 2.08.07, 01:23 
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Anatomie erhöht prozentual den Schaden jedes Angriffs, Chance auf kritische + vernichtende ist größtenteils von deinem Level und dem Level deines Gegners abhängig.
Der Rest stimmt größtenteils auch nicht, wenn man keine Ahnung hat ... :rolleyes:


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BeitragVerfasst: 2.08.07, 11:40 
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@ Helcar

zu deiner Kl - Ana aussage ....

wenn man Klugheit erst neu hoch zihet, durch umskillen merkt man ^^ das KL mit Ana zusammenhängt

ich hasb von 10 auf jetzt aktuell 20 ... und ich merks schon das die krit.-nerv. gestiegen sind ...

aber wenn man natürlich kontinuirlich das auf 40 hat merkt man keinen anstig ist ja klar ....

naja aber ich denke da eh keiner hir was verät glaub ich mal wirklich hir kann zu


MFG Dreiden

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BeitragVerfasst: 2.08.07, 14:26 
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Hau mal auf ne Ratte, ist fast jeder Schlag kritisch-vernichtend.
Warum? Weil die Ratte Level 1 oder so hat und da ist die Chance als Level 25 nunmal gewaltig hoch.
Wenn du Klugheit hoch hast und einen Unterschied bemerkst ist das wohl nicht objektiv da du wahrscheinlich auf Gegner mit niedrigerem Level gehauen hast als ein paar Krits öfter als zuvor aufgetreten sind. So viel machen Attribute wie Klugheit da sowieso nicht, dass man bei einem Anstieg von 10 Punkten schon merklich einen Unterschied bemerken könnte.


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BeitragVerfasst: 2.08.07, 16:36 
Festlandbewohner
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hmm ratten warens nicht ^^

aber FerrinGrabhüter o. Grabwächter sind da schon eher ein besserer indikator =)


MFG Dreiden

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BeitragVerfasst: 2.08.07, 16:41 
Edelbürger
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Beiträge: 2488
Wohnort: vandrischen Tiefen
Um es einfach kurz zu machen, da es sinnlos ist hier zu raten und der Rat nichts offenlegen wird:

Es sind diverse Fähigkeiten und Attribute (die ja an Fähigkeiten gekoppelt sind) von Nöten. Die meisten bzw. die wichtigsten sind oben auch genannt und wenn man diese skillt, kommt KEINE Klasse auf genügend Punkte, um den "Perfekten Krieger" zu skillen.

Mehr Informationen wird man hier wohl nicht erhalten, was vielleicht auch besser ist, weil wir sonst 100 gleichgeskillte Kämpfer haben werden ^^

Und damit bitte dicht machen.

_________________
Suum cuique


"Dio perdona... Io no!"


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BeitragVerfasst: 2.08.07, 17:14 
Techniker
Techniker

Registriert: 4.02.02, 00:18
Beiträge: 1776
Wohnort: der Wald (oder daneben.. ;D)
Huhu,

die Angaben in Technik --> Attribute & Talente sind grob, sollten aber richtig sein. Wenn ich wieder in heimatlichen Gefilden bin gehe ich mal durch und gucke, ob sich etwas geaendert hat.

Ansonsten moechte ich noch einmal betonen, dass auf Siebenwind sehr viel vom Zufall abhaengt und man auch bei umfassenden statistischen Erhebungen (die sehr anstrengend und schwierig zu gestalten sein duerften) noch kraeftig daneben liegen kann.
(Auf gut Deutsch: Viele Leute haben durch ein paar wenige Beobachtungen zu schnell die falschen Schlussfolgerungen gezogen, also versucht lieber "logisch" zu skillen, es ist relativ wahrscheinlich, dass das zumindest laengerfristig am Hilfreichsten ist, da Techniker bei Aenderungen meistens zum Logischeren tendieren) ;)

:))


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