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 Betreff des Beitrags: Informationen aus der Freischaltung
BeitragVerfasst: 31.03.08, 16:41 
Festlandbewohner
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Häufigste Rückstellgründe

Hi,

im Zusammenhang mit einer möglichst weitgehenden Vereinheitlichung der Freischaltung wollten wir einmal die häufigsten Rückstellgründe herausarbeiten. Sinn der Sache soll sein, möglichst den Aufwand, der durch Zurückstellungen für uns und euch entsteht, zu verringern.

Zitat:
Klassiker
- Eine grobe Biographie des Charakters sollte herauszulesen sein.

- Rasseneigenschaften in der Geschichte unterbringen!

- Wahl der Klasse muss hergeleitet sein! (Nicht der Name der Klasse, sondern die Skillschwerpunkte sind relevant.)

- Wahl der Religion muss hergeleitet sein! (Je extravaganter der Glauben, desto ausführlicher die Herleitung.)

- Der Reisegrund nach Siebenwind muss auftauchen.


Zitat:
Noch ein Klassiker: Gottlosigkeit
Götterglaube ist auf Tare "vernünftig". Es gibt Götter, es gibt Magie, es gibt allerlei Ereignisse, an denen das zu beobachten ist. Beispielsweise treten jedes Jahr an Dunkeltief und Lichthoch sehr viele merkwürdige Dinge auf, die ziemlich eindeutig auf Götterwirken zu begründen sind. In die Gottlosigkeit rutscht man am ehesten in einer "Feindschaft zu allen Göttern", gewissermaßen einer Art Zwischenstadium zwischen Viergötterglauben und Angamonglauben.
Gottlosigkeit braucht also eine sehr gute, ausführliche Begründung (außer bei Hobbits und Myten). "Der Charakter hat sich nie mit Göttern beschäftigt" passt nicht in den Hintergrund und genügt nicht zur Erklärung.


Zitat:
Magier
- "erstes Mal": Das erste Auftreten der magischen Gabe sollte vorkommen.

- Pfadwahl: Der gewählte Pfad sollte auch in der Geschichte sinnvoll hergeleitet sein.


Zitat:
Hochelfen
- Kriminalität ist unter Hochelfen ein selteneres Phänomen. Insbesondere "gewalttätige" kriminelle Charaktere sollten mit einer sehr guten Begründung ausgestattet sein.

- Die feinen Unterschiede im Verhalten und Denken von Hochelf und Mensch sollten herausgearbeitet werden.

- Hochelfenmagier: Hier soll der Unterschied zum Menschenmagier zum Tragen kommen. Das erste Mal verläuft natürlich ganz anders, denn Magie ist "gewöhnlich", nur ist sie bei zum Magier geborenen Elfen mächtiger und fällt ihnen deutlich leichter als anderen Hochelfen.


Zitat:
Zwerge
- Die Wahl des Handwerks (Klasse) muss erklärt sein.

- Glut der ersten und zweiten Esse sind die wichtigsten biographischen Ereignisse im Leben eines Zwergen - sie sollten auftauchen!

- Götterwahl und Schaffung der Zwerge sollten angesprochen werden.

- Zwergenkrieger: Hier sollte der Bezug des Charakters zum Wertesystem der Zwerge (Ehre!) erkennbar sein.


Zitat:
Auen-/Waldelfen
- Geld: Immer wieder kommt es bei den Geschichten vor, dass ihre Elfen mit Geld handhaben wie Menschen oder auch nur welches besitzen, was doch sehr untypisch ist.

- Ehrlichkeit/Charakter: Habe schon mehrere Geschichten zurückstellen müssen, weil der Elf eben durch Lügen oder Intrigen versucht hat, sich zu bereichern; ebenfalls untypisch.

- "Ehre": Auch treten immer wieder Missverständnisse auf, wenns um die Ehre eines Auenelfen/Waldelfen geht, da diesem die "Ehre", wie z.b. die Nortraven sie verstehen, vollkommen nebensächlich ist, was aber nicht bedeutet, dass er sich herumschubsen lassen würde, sondern nur, dass er sich nicht aus gekränkter Ehre in einen aussichtslosen Kampf werfen würde.

- Auren ist auf der Galadonkarte ganz im Osten zu sehen, getrennt von Morgenthau von den Drachenschwingen und Kadagebirge, auch eingezeichnet im elfischen Namen dafür - Ma'ahn,
wobei Grenzfest die letzte Menschenstadt ist jenseits des Grenzwalls von Ma'ahn, Na'li die letzte Elfenstadt und somit "Zivilisation" überhaupt ist, bevor das Land in eine grüne geheimnisumwitterte Landschaft übergeht.

- Magie: Bei den Wildelfen ein wichtiger Aspekt, da es für beide Völker (noch viel verstärkter als bei den Helfen) etwas absolut Natürliches, Selbstverständliches ist wie Atmen und Sprechen. Was bedeutet, keinerlei Beschreibungen bitte wie man einen "Feuerballzauber" lernt oder die "Telekinese" etc.
Von Geburt an benutzen diese Naturvölker jene Gabe um ihren Alltag zu erleichtern, zu schützen was ihnen nahe steht usw - bei den Auis dadurch, dass sie das "Lied" weben und formen, bei den Welfen durch blosse Wünsche.


Zitat:
Angamon
- Wurde der aktuelle Glauben und eventuelle Glaubenswechsel glaubwürdig beschrieben?

- Es sollte in der Geschichte verständlich gemacht werden, dass Angamon für das Böse steht. Hierbei sollte ein wenig Taktgefühl bewiesen werden und zumindest eine Information aus dem Hintergrund einfließen. (z.B. -> Verstoßener Gottessohn, Yedorron, Dorayon, Dämonenkönig, Dunkeltief, oder Amulettkriege)

- Etwas Unheilvolles sollte vor der eigentlichen Konvertierung des Charakters Einfluß nehmen, denn man wird nur unter besonderen Umständen ein Diener Angamons und auch nicht innerhalb von einem Tag. Die Gesellschaft Tares ist fromm und konservativ im Glauben, bei keiner Rasse wird von Geburt an der Glaube an den Namenlosen anerzogen, er gilt überall als schändlich und falsch. Deswegen ist es wichtig vorm Glaubenswechsel die Gedankenwelt des Charakters zu beschreiben, denn nur schlimme Dinge formen einen Gläubigen Angamons. (z.B. -> Leid, Neid, Eifersucht, Hass, Trauer, Wahnsinn, Einsamkeit, oder Gier)

- Der Glaubenswechsel an dem nun "anfälligem" Geist sollte ebenfalls in der Geschichte erwähnt werden. Nachdem vorher schleierhafte Umschreibungen noch erlaubt waren, gilt es bei diesem Punkt einen konkreten Auslöser zu finden - der die ganzen Zweifel, schlechte Eigenschaften und Leiden des Charakters vereint und den letzten Funken zum Glaubenwechsel gibt. Also es sollte einfach nochmal konrekt gemacht werden und betont, dass es ein längerer Leidensweg war, der den Charakter geformt hat. (z.B. -> Ein finsterer Mentor der einen aufnimmt, das Aufsuchen eines geweihten Ortes, oder der Verlust von etwas Essentiellem)

- Der Fürst Raziel ist ein Ratsorgan, er gilt derzeit als verschollen. Allerdings war er vor vielen Jahren in Vandrien wohnhaft, wo er von Angamon verflucht wurde. In dieser Zeit können Charaktere in Vandrien gelebt haben. (Der Fürst und seine Frau könnten als Questcharaktere auftauchen, dementsprechend wird das wie mit dem König gehandhabt - In fragwürdigen Fällen ist der Rat zuständig.)


Zitat:
Hexen
- Jähzorn: entweder erklärt man hierbei warum der Charakter nicht besonders jähzornig ist, oder man investiert seine SKillpunkte anders. Es liegt in der Natur der Hexen, jähzornig zu sein.

- Woher weiss der Charakter das er eine Hexe ist?

- Woran glaubt der Charakter? Der Glaube ist das wichtigste an der Hexengeschichte und sollte daher ausführlich werden. Ein Glaube "an die Natur/Mutter" ist viel zu wenig. Der Glauben ist zu komplex um auf einen Satz reduziert zu werden. Es gilt alle drei Aspekte zu behandeln und diese mit einzubauen. Wenn der Charakter nicht mit dem Hexenglauben aufgewachsen ist, dann ist der Glaubenskonflikt zu berücksichtigen.
Mögliche Glaubensrichtungen sind: Der alte Weg (kann man Interpretieren wie auf der Homepage, oder einen eigenen Weg suchen) oder die Elemententarherren (das ist etwas besonderes und bedarf einer ausführlichen Begründung). Glaubt man, wie der Großteil an den alten Weg, dann wählt man "keine Gottheit".

- Es sollte klar sein, dass Hexen ihren Glauben nutzen um Magie zu wirken und keine normalen Magier sind. Von daher muss die Geschichte verdeutlichen wie der Charakter Magie wirkt.

- Welche Probleme hat eine Hexe im Bezug auf die allgemeine Bevölkerung und worauf muss sie achten?

- An der Geschichte sollte man erkennen wie der Spieler sich das Spiel einer Hexe vorstellt.


Zitat:
Nortraven
#1. Die Geschichte muss dem Freischalter verdeutlichen, dass ihr euch mit der Rasse der Nortraven und dem Hintergrund von Siebenwind auseinandergesetzt habt.

#2. In der Geschichte müssen hintergrundrelevante Dinge aufgeführt werden, sowohl aus dem Siebenwind-, als auch aus dem Nortravenhintergrund. Als Beispiele:
* Die üblichen Bezeichnungen der Jahreszahlen.
* Wer ist König, wer ist Hetmann?
* Die Namen der nortravischen Götter.
* Erwähnung von Städten und Landstrichen (hierbei gilt, dass man gern eigene Städte erfinden kann, aber dennoch sollten wichtige Städte der Nortraven in der Geschichte Erwähnung finden).

#3. Ihr kommt auf Siebenwind als totaler Anfänger mit Höchstskill 10 an. Es ist daher unlogisch, wenn ihr in eurer Geschichte schreibt, dass ihr schon massenweise getötet oder Kämpfe gewonnen habt. Am Anfang ist man noch nicht einmal in der Lage, einen Wolf ohne größere Probleme zu erledigen. Auch Handwerker sollten sich das zu Herzen nehmen. Mit einem Skill von 10 kann man noch keine feinen Kleider schneidern oder die besten Waffen schmieden.

#4. Achtet bei eurer Beschreibung des Norlandes und der Nortraven auf den gegebenen Hintergrund. Das Norland ist recht unfruchtbar und lediglich im Süden ist der Ackerbau und die Viehzucht einigermaßen möglich. Der Norden ist karg und weitgehend von Schneelandschaften geprägt. Hier lebt man hauptsächlich vom Fischfang oder der Jagd von Tieren.
Die Nortraven sind im Allgemeinen sehr gemeinschaftlich und es gibt bei ihnen kaum einen Unterschied zwischen Arm und Reich. Sie teilen untereinander sehr viel und tauschen eher Waren als Dukaten aus. Geld hat hier nicht den gleichen Stellenwert wie bei den Zwergen oder Galadoniern, aber es ist ihnen auch nicht fremd, da sie es doch für den Handel mit anderen Völkern benötigen.
Allerdings gilt vorrangig die Regel: Ich mache etwas für dich und du machst etwas für mich.

#5. Zwielichte Gesellen, Wegelagerer und Diebe findet man kaum im Norland. Zu sehr glauben die Nortraven an ihre Götter, als dass sie sich so etwas auch nur vorstellen können. Sollte ein Nortrave doch diesen Weg einschlagen, bedarf es schon einer sehr guten Begründung, da es sehr ungewöhnlich ist. Piraten fallen hier ein wenig heraus, da diese wegen ihres Kampfgeschickes (besonders gegen Nicht-Nortraven) geachtet werden.

#6. Geschichten, in denen die Eltern von unbekannten Reitern oder Vereinigungen umgebracht werden, werden nicht akzeptiert. Ebenso sind Angamonanhänger im Norland nicht wirklich vertreten um irgendwelche Eltern abzuschlachten. Geschichten, in denen mal wieder die Eltern getötet werden, werden nur akzeptiert, wenn es zum einen mit dem Hintergrund vereinbar ist und zum anderen auch nicht nur in einem Satz abgehandelt wurde. Dies ist zum Beispiel der Fall, wenn die Eltern im Barbarenkrieg gefallen sind. Hier sollte dann die etwaige Zeitangabe, wann der Krieg stattfand, in welcher Gegend es war und welche bekannten Personen daran teilnahmen, nicht fehlen.

#7. Ausnahmechars werden freigeschalten, allerdings nur mit einer einwandfreien Geschichte. Ein unehrenhafter Nortravenchar muss in seiner Vorgeschichte begründen, warum das so ist, ebenso ein gottloser Nortrave, ein magiemögender Nortrave, ein fernwaffenbenutzender Nortrave oder ein diebischer Nortrave. Das alles muss in mehr als zwei Sätzen begründet werden.

#8. In der Geschichte muss aufgeführt werden, wie euer Char von Siebenwind erfährt und warum er sich letztendlich dazu entscheidet nach Siebenwind zu reisen. Auf Siebenwind selbst ist niemand geboren oder wohnt schon länger dort als 12 n. Hilgorad. Lasst eure Geschichte am besten dort enden, wo euer Schiff im entsprechenden Hafen Siebenwinds einläuft.


Zitat:
Halblinge
~ das die Spieler wissen das Dunau eine Insel ist, das es dort kleine Dörfchen gibt in denen die Hobbits in Smials wohnen, außer sie kommen aus Hardhafen, dort wohnen die Hobbits in Hütten und verhalten sich auch anders als die Landhobbits

~ wie die Gemeinschaft der Hobbits funktioniert, wie man miteinander umgeht und wie so ein Dorfleben abläuft

~ das Hobbits im Normalfall nicht sonderlich viel von Dukaten halten und lieber gegen "nützliches" Tauschen...ansonsten sollte kurz begründet werden, warum ein Hobbit sich für Dukaten interessiert, woher er diese kennt usw.

~ Hobbits haben keinen Glauben, ich erwarte nicht dass das irgendwie besonders erklärt wird, was sie einfach nicht haben und kennen braucht man auch nicht erklären

~ Hobbits reisen nicht gerne, wer freiwillig das Dorf und die nähere Umgebung verlässt, der wird in der Regel als etwas seltsam angesehen, deshalb sollte gut begründet werden, wenn ein Hobbit sich freiwillig auf die weite Reise nach Siebenwind macht, da Hobbits außerdem große Angst vor Wasser haben

~ Hobbits sind nicht kindisch...sie sind ein einfaches Bauernvolk, das eben nicht wirklich über den eigenen Tellerrand hinaussschaut


Zitat:
Orken
~ Welche Götter werden verehrt und Unterschied zwischen den Göttern?

~ Stammes-Struktur und Kasten-System?

~ Unterschied Ravel-Orken und Khalandra-Orken? Was sind die Ka'zla?

~ Kurzer Lebenslauf im Stamm samt Ausbildung?

~ Warum nach Siebenwind und wie erfolgte die Reise?

Bei den Charaktereigenschaften sollte man realistisch und orkisch bleiben. Es werden keine von Grund auf bösen Kampfmaschinen freigeschalten.

Alle Abweichungen bei den oben angeführten Punkten, verlangen gute und ausführliche Begründungen.


Zitat:
Myten
Volksstruktur: Dreigeteilte Gesellschaft

Anatomische Besonderheiten: Nicht reden, Kaltblüter, generell grobmotorisch

Lösung für die Überfahrt:
A. Aufbruch von Radacvect
B. Aufbruch von anderem Unwirklichen Ort

Weltfremde: Keine Myten aus Draconis !

Religion: Kein Gott / Angamon


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 Betreff des Beitrags: Re: Informationen aus der Freischaltung
BeitragVerfasst: 13.05.08, 14:10 
Festlandbewohner
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Beiträge: 5210
Regeln des Rats zur Freischaltung

Zitat:
Ratifiziert durch Tim: 06.03.2008
Freischaltung von Kindern

Huhu,

da wir eine gewisse Untergrenze für das Alter von freischaltbaren Charakteren halten wollen und Säuglinge, die nicht weitergehend als *schreit* und *rollt herum* interagieren können, nicht erwünscht sind, sollte ein Charakter folgende Anforderung erfüllen:

- Der Charakter muss vernünftig (d.h. weitergehend als *schreit* und *rollt umher* und *schläft*) interagieren können.

- Der Charakter muss in der Lage sein, seinen Willen zum Ausdruck bringen zu können; im Normalfalle bedeutet das "sprechen können" (oder, bei stummen, "schreiben können").

- Der Charakter sollte bei konsequentem Rollenspiel eigenständig am allgemeinen Spielgeschehen teilnehmen können.

- Phobie


Zitat:
Original von Elvana: 23.02.2008
Magiewirkerfreischaltung

Bitte Zusatz beachten!

Huhu,

im Rat wurde entschieden, dass sich jeder, dessen Char RP (bzw in der Charstory) unausgebildet ist, eine magische Klasse erstellen darf und Stufe-1-Flag bekommt, sodass ein Aufstieg unmöglich wird.
Ansonsten gibt es keine Einschränkungen in der Engine.



LG
Elvana
Zitat:
Original von XynxNet: 08.03.2008
Verfahrt da erstmal wiefolgt:
Die magische Gabe muß sich in der frühen Kindheit gezeigt haben. Der Char und das Umfeld muß sie nicht als solche Erkannt haben. Sie muß aber eindeutig in der Chargeschichte beschrieben sein.
Eine Ausbildung muß der Magiewirker nicht erhalten haben.
Die Engineklasse muß magiebegabt sein und der späteren Zielklasse entsprechen.



Zitat:
Original von XynxNet: 14.02.2008
Kinder und Magie

Aus aktuellem Anlaß ein kleiner Hinweis:
Ein Char im Kinderalter ist nicht mit Magieaufstiegsklassen, höheren Geweihtenklassen und ähnlichem kompatibel.
Daher bekommen derartige Chars in der Regel das "KeinAufstieg"-Flag gesetzt.
Mit Kinderalter sind alle Chars unter 14 gemeint, also jene, die auch ein Kind-Tag bekommen können.
Bedenkt dies bitte, bevor ihr Euch einen solchen Char erstellt, damit es hinterher keine Enttäuschungen gibt.

MfG XynxNet


Zitat:
Original von XynxNet: 05.12.2007
Hexenfreischaltung

Bis auf weiteres werden erstmal keine männlichen Hexen mehr freigeschaltet, da der Anteil der Hexer gegenüber den Hexen in letzter Zeit etwas groß geworden ist.

Weibliche Hexen können weiterhin erstellt werden.


Zitat:
Original von Fin: 22.05.2007
Orkenfreischaltung

Mit sofortiger Wirkung, werden Orken nur noch unter den folgenden zusätzlichen Bedingungen freigeschaltet:

- Neuaccounts dürfen keine Orken mehr erstellen

- Für die Freischaltung eines Orken, gilt eine Mindestspielzeit von 6 Monaten auf 7W, um sich mit dem Regeln und Verhaltensweisen vertraut zu machen.

- Eine Freischaltung eines Orken, erfolgt nur wenn es keine Akte oder zumindest in einer Akte keine Einträge wegen LowRP oder anderen stark Spielfluss störenden Einträgen gibt.

Des weiteren wird hiermit mitgeteilt, das alte Orken, die in der Folge dieser Nachricht wegen LowRP oder vergleichbaren Vergehen bestraft oder auffällig werden, ihren Orken gelöscht bekommen.

- Der Rat -


Zitat:
Ratifiziert von Elvana: 13.05.2008
Endophalische dreiteilige Namen

Tag du,

-> genehmigt.

Endophalische Charaktere dürfen 3 Namensteile tragen. Wichtig dabei ist, dass die Regel mit den Adels- oder Adelsähnlichen Titeln eingehalten wird. :)


LG
Elvana


Zitat:
Ratifiziert von Phobie: 16.05.2008
Sprechende und bildliche Namen

Grundsätzlich ist jeder Name, der nicht abgekupfert/geklaut ist, in Ordnung.

Das gilt insbesondere auch für sprechende Namen: "Schwarzzahn", "Rotaug", "Feuermal". Ausnahmen bilden obszöne Namen und solche, die klar nicht zum Shard passen (bei Unklarheit in die Ratsvorlage geben oder mit anderen Freischaltern oder TL besprechen). Derart extravagantere Namen sollten eine kleine Erklärung finden (z.B. Aussehen des Charakters, Ereignisse in der Kindheit oder ähnliches).


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