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 Betreff des Beitrags: Abenteurer
BeitragVerfasst: 10.01.10, 15:42 
Festlandbewohner
Festlandbewohner

Registriert: 10.01.10, 10:47
Beiträge: 3
Hi ho!

Ich habe zwar schon einige Fragen zum Magier gestellt, hatte aber als Alternative auch den Abenteurer im Hinterkopf. Ich würde mich sehr freuen, wenn jemand Zeit hätte, mir ein paar Fragen diesbezüglich zu beantworten. Es geht vor allem um Skills, die ja ein Abenteurer recht viele hat bei der Auswahl. Entschuldigt bitte die Engine-lastigkeit der Fragen, aber ich möchte mir ja meinen Charakter nicht zu verskillen, bzw. draufkommen, dass ich allzuarge Fehler gemacht habe.

1. Der Abenteurer hat bei den Kampfskills als Limit 17 oder 18. Mir erscheint das schon recht hoch, andererseits habe ich beim Radakforum gelesen dass kaum ein Mensch in der Arena kämpfen will weil Orks fast durchgängig stärker wären. Nun stellt sich mir auch die Frage, ob ein Unterschied von 2-3 Punkten in einem Kampfskill so einen argen Unterschied macht (bei der Radak-Arena-Sachen gehts aber vermutlich nicht um Skillpunkte, sondern um Attribute). Ein ausgeskillter Abenteurer gegen einen ausgeskillten Kämpfer bevorzugt vermutlich natürlich den Kämpfer, aber mit welchem Abstand würde ein Kämpfer bei sonst gleichen Umständen wohl besser abschneiden?
Bzw. ist der Unterschied von 2-3 Punkten so stark ins Gewicht fallend?

2. Was nützt im Spiel "Suchen", bzw. wird der Skill wirklich benutzt?

3. Fährtensuche hilft ja laut HP auch beim Erkennen von Gefahren etc. Wäre es für einen Abenteurer nützlich, das zu skillen? Auch im HInblick auf einen vielleicht eher naturbewanderten Abenteurer?

4. Was haltet ihr von Fischen als Hobbyskill für einen Abenteurer? Gibt es neben gängigen Fischen und Schätzen inkl. Karten auch seltenere Fische für zb: Alchemie oder dergleichen?

5. Ist Pflanzenkunde auf einem Abenteurerniveau nützlich? Kann man mit 14 Punkten (also das Abenteurermaximum) einen Alchemisten schon mit gefragten Kräutern beliefern?

6. Abrichten und Tierkunde: Wie stark bedingen sich diese beiden Fähigkeiten gegenseitig, bzw. machen auf mittlerem Niveau Sinn? Gibt es Abnehmer für gezähmte Waldtiere etc? Und auf der HP stand, dass sich tierkunde noch auf verarbeiten von Tieren bzgl. Kochen auswirkt. Inwiefern?

7. Wäre Schnitzen ein ratsamer Halb-Hobbyskill für einen Abenteurer? Kann ich mir damit schon früh selbst Pfeile herstellen?

8. Ich finde Kartographie/Zeichnen/Schreiben interessant! Kann man damit auch selbst Bilder herstellen? Und wenn wie werden die Unterschiedlichen Bilder durch die Engine dargestellt?

9. Wie hoch sollte man den Heilskill haben, um einigermaßen Verletzungen behandeln zu können (also auf Wundversorgungsniveau, nicht Gift- oder Krankheitsheilen)

Entschuldigt die lange Reihe an Fragen : )

Oh, und falls jemand noch andere Vorschläge zur Char-Erstellung oder Klassenwahl hat, die interessant sein könnten, würde ich mich natürlich auch darüber freuen!

Lg, Shal


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 Betreff des Beitrags: Re: Abenteurer
BeitragVerfasst: 10.01.10, 15:57 
Edelbürger
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Ich versuch mal zu antworten wo ich kann :)


Shalazzi hat geschrieben:
1. Der Abenteurer hat bei den Kampfskills als Limit 17 oder 18. Mir erscheint das schon recht hoch, andererseits habe ich beim Radakforum gelesen dass kaum ein Mensch in der Arena kämpfen will weil Orks fast durchgängig stärker wären. Nun stellt sich mir auch die Frage, ob ein Unterschied von 2-3 Punkten in einem Kampfskill so einen argen Unterschied macht (bei der Radak-Arena-Sachen gehts aber vermutlich nicht um Skillpunkte, sondern um Attribute). Ein ausgeskillter Abenteurer gegen einen ausgeskillten Kämpfer bevorzugt vermutlich natürlich den Kämpfer, aber mit welchem Abstand würde ein Kämpfer bei sonst gleichen Umständen wohl besser abschneiden?
Bzw. ist der Unterschied von 2-3 Punkten so stark ins Gewicht fallend?

Bezüglich der Orken, kann ich dir sagen, dass jene früher stärker waren, weil sie Natur Rüstwert hatten, welcher mittlerweile abgeschafft wurde. Sie sind also bei weitem nicht mehr unbesiegbar. Ein auf Kampf ausgerichteter Abenteurer, ist natürlich nicht ganz so stark wie Krieger auf dem selben Niveau aber er kann, im Gegenzug zB leichter Pfeile selber fertigen, Holz fällen oder Tiere ausnehmen. Er ist vielseitiger aber dafür nicht so kampfstark um es zusammenzufassen.

2. Was nützt im Spiel "Suchen", bzw. wird der Skill wirklich benutzt?

Der Skill Suchen (oder Finden) kann versteckte Personen aufdecken, diese können sich mit dem Skill "Verstecken" oder mit einem Zauber selbst verbergen. Aber ehrlich gesagt, wäre mir noch niemand untergekommen der jemanden mit Finden gefunden hat, weil der Skill sehr selten geskillt wird.


3. Fährtensuche hilft ja laut HP auch beim Erkennen von Gefahren etc. Wäre es für einen Abenteurer nützlich, das zu skillen? Auch im HInblick auf einen vielleicht eher naturbewanderten Abenteurer?

Bei Fährtensuche hast du die Möglichkeit nach Tieren, Kreaturen und nach Personen zu suchen. Das heißt im Ödland kannst du zum Beispiel erkennen ob ein gefährlicher Troll/Goblin/Skelettmagier in der Nähe ist. Zusätzlich kannst du Spuren von Personen aufdecken und normale Tiere finden, sowie verdeckte Schattenspawns aufdecken.

4. Was haltet ihr von Fischen als Hobbyskill für einen Abenteurer?

Fischen ist ein recht interessantes Hobby und ich glaube auch in niedrigeren Skillbereich kann man es schon gut verwenden. Ob die Nachfrage nach Fisch so groß ist weiß ich nicht, aber der Abenteurer könnte es wahrscheinlich sogar selber braten, wenn er entsprechend skillt.


5. Ist Pflanzenkunde auf einem Abenteurerniveau nützlich? Kann man mit 14 Punkten (also das Abenteurermaximum) einen Alchemisten schon mit gefragten Kräutern beliefern?

Weiß ich ehrlich gesagt nicht, aber du kannst auf jeden Fall schon ordentlich Holz fällen und Bäume abernten, davon abgesehen denke ich aber, dass es mit Skill 14 schon möglich sein sollte einige Reagenzien zu finden.

6. Abrichten und Tierkunde: Wie stark bedingen sich diese beiden Fähigkeiten gegenseitig, bzw. machen auf mittlerem Niveau Sinn? Gibt es Abnehmer für gezähmte Waldtiere etc?

Also Abrichten wird erst ab Skill 10 wirklich nutzbar, dann kannst du Schafe abrichten und anderes Kleintier. Ich glaube ab Skillhöhe 15-16 kann man Pferde abrichten, welche eine lukrative Einnahmequelle darstellen. Ansonsten gibt es schon auch Bären etc. welche man abrichten kann, allerdings sind jene nach Stärke gestaffelt. Wilde Kreaturen wie Trolle und Goblins kann man als Mensch nicht abrichten.


7. Wäre Schnitzen ein ratsamer Halb-Hobbyskill für einen Abenteurer? Kann ich mir damit schon früh selbst Pfeile herstellen?

Ja, definitiv. Also ab Skill 3 kannst du dir Pfeile herstellen und alles was über 5-7 hinausgeht ist schon auch in ausreichender Anzahl fertigbar (Anzahl richtet sich zT nach Skillhöhe)


8. Ich finde Kartographie/Zeichnen/Schreiben interessant! Kann man damit auch selbst Bilder herstellen?

Kann ich leider nicht sagen, aber man kann Karten und Bücher damit fertigen soweit ich weiß.

9. Wie hoch sollte man den Heilskill haben, um einigermaßen Verletzungen behandeln zu können (also auf Wundversorgungsniveau, nicht Gift- oder Krankheitsheilen)

So um 10 herum, ist auch abhängig von den Attributen deines Chars.


Lg Quirian

_________________
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 Betreff des Beitrags: Re: Abenteurer
BeitragVerfasst: 10.01.10, 16:10 
Ehrenbürger
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Beiträge: 962
Wohnort: nähe Hannover
Zu 1.
Eine Skillstufe entspricht 5% nach dem guten alten OSI-System. Somit ist man mit Schwertkunst 18 bei 90% die absolut ausreichend sind - die 10% machen sich später kaum bemerkbar. Menschen und Orks sind im Vergleich wieder halbwegs "Balance", nurnoch ein kleiner Lebenspunkte-Bonus macht den Orks etwas stärkter - NaturRS gibt's nicht mehr. Im Groben und Ganzen kann man also auch Mensch auch mit ein wenig Glück ein Ork aus den Socken hauen - Rassenwahl ist Geschmackssache. Ein ausgeskillte Krieger ist dem Abendteurer etwas überlegend aber nicht unbesiegbar.

Zu 2.
Fährtensuche oder "Finden"?
Fährtensuche ist als Jäger ganz nützlich, ab Skill 18 kann man die Schattenspawns z.B. aufdecken. Ansonsten kann man mit diesem Skill über einige Screens hinaus sich die Richtung anzeigen lassen wo wer oder was steht.
Mit dem Skill "Finden" kann man versteckte Spieler aufdecken - ziemlich unnützer Skill.

Zu 3.
Jaein. Brauchbar eigentlich erst im 18er Bereich. Eigentlich nur nützlich für Jäger die Tierkunde entsprechend geskillt haben und Stich bzw. Fernkampf.

Zu 4.
Sicher ganz nett aber auch nicht besonders beliebt der Skill. Fische, Müll und hin und wieder mal eine Karte kann man damit an Land ziehen. Geld verdienen tut man damit nicht.

Zu 5.
Nützlich geht so - Alchemisten holen sich ihr Zeug in der Regel selbst.
Ob's für Seide reicht - keine Ahnung.

Zu 6.
Abnehmer gibt es immer. Besonders Reittiere die ab 12-14 Abrichten zähmbar sind lassen sich gut verkaufen. Haustier'chen finden auch hin und wieder einen Besitzer, selbiges mit Nutzvieh.

Zu 7.
Brauchbar bestimmt. Schon im niedrigen Skillbereich kann man die übliche 0815 Munition selber basteln.

Zu 8.
Öhm - Ja? Bilder sollte damit möglich sein oder über Schnitzen/Schneidern ? Da kann ich dir nicht wirklich etwas dazu sagen. Für Schatzkarten ist der Skill noch relevant und die Bilder werden wie im normalen UO auch mit verschiedenen Bild'chen dargestellt. Portaits bei denen man nicht wirklich was erkennt. Gibt's in verschiedenen Größen und verschiedenen Bild'chen und es gibt die Möglichkeit das Bild wie ein Buch zu beschreiben.

Zu 9.
Heilskill bei 10 reicht vollkommend aus. Relativ gutes Wundversorgungsniveau und Giftheilung ist auch möglich.

schönen Tag noch

Quiri war schneller *heul*

_________________


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 Betreff des Beitrags: Re: Abenteurer
BeitragVerfasst: 10.01.10, 16:16 
Edelbürger
Edelbürger
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Beiträge: 3412
Wohnort: Köln
  1. Der Glücksfaktor bei Kämpfen auf Siebenwind ist sehr hoch. Deshalb ist es auch mit geringeren Skills möglich, mitzuhalten. Der Kampfausgang hängt natürlich außerdem von der getragenen Rüstung und der Waffe ab. Mit 17/18 wirst du also schon klarkommen wenn du dir nicht als Ziel gesetzt hast, der anerkannt beste Kämpfer Siebenwinds zu werden. Das mit den Orks rührt noch aus der Vergangenheit, als die Rasse auch ohne Rüstung schon einen Natur-Rüstungsschutz hatte und daher auf eine höhere Gesamt-RS kommen konnte. Außerdem haben Orks noch mehr LE. Das lag also nicht an ihren Stats im Waffenskill.
  2. kA
  3. Fährtensuche zeigt dir an, ob und in welcher Richtung sich Beutetiere, NPCs oder Mitspieler befinden. Wonach man suchen will, kann man auswählen. Das "Erkennen von Gefahren" soll also abbilden, dass du bei aktiver Suche ein NPC Monster, dem du aus dem Weg gehen willst, erkennen kannst bevor es auf dem Screen ist. Allerdings funktioniert das erst im mittleren Bereich über der den Bildschirmrand hinaus. Wirklich lohnen tut es sich also wohl nur in Verbindung mit der Jagd auf Beutetiere. Dazu brauchst du aber, wenn du es ernsthaft betreiben willst, auch Fernkampf und Naturkunde (steuert den Ertrag an Fell/Leder/Fleisch/Federn aus einem Tier). Passt aber zu einem natur-gerichteten Abenteurer hervorragend.
  4. Wenn du Spaß am Fischen hast: warum nicht?
  5. kA
  6. kA
  7. Pfeile kannst du schon bei einer sehr niedrigen Skillhöhe für den Eigenbedarf herstellen, das lohnt sich auf jeden Fall. Nur wenn du Pfeile in größeren Portionen herstellen willst, wirst du einen höheren Skill darin haben wollen (Herstellung von größeren Stapeln kostet einen Aufschlag auf die Skillhöhe). Mein Tipp: 3 Punkte werden dir für den Anfang reichen. Irgendwann wirst du auf die Herstellung von Pfeilen in kleinen Mengen dann keine Lust mehr haben und zu einem Holzverarbeiter gehen, der mit einem Klick die 100fache Menge an Pfeilen herstellen kann. Und das wirst du dir dann bis dahin hoffentlich auch leisten können ;)
  8. Bild-Herstellung läuft in der Engine über den Holzverarbeiter (Keilrahmen aus Holz halt :roll: ), also über Schreinern. Allerdings wirst du mit ausreichender Höhe im Schreiben-Skill Hilfe von einem GM bekommen. Du kaufst eine leere Leinwand (=Bild) beim Schreiner und bemalst sie dann im RP. Ein GM kann dieses Bild dann umbenennen, und je besser zu bist, umso mehr wird dir der GM dabei entgegen kommen ("wahrhaft meisterliche Schlachtenszene", "kunstfertiges Portrait von XYZ). Zumindest sollte es so sein. siehe weiter unten Custodias
    Mit Schreiben/Kartographie... kannst du auch Schreibmaterial aus Stoff (Hadernpapier usw.) herstellen. Ich selbst spiele jemanden, der ständigen Bedarf daran hat, Abnehmer gibt es also.
  9. Das hängt auch stark von deinen Attributen ab. Heilen läuft über Attribute, die reine Krieger normalerweise als letztes skillen. Ich hatte es mit einem Zwergenkrieger, der die zuständigen Attribute zu 2/3 gar nicht geskillt hatte, mal auf 10. Damit kommt man klar, aber die vielen Fehlschläge haben genervt. So um den Dreh rum wird man aber auf jeden Fall in der Lage sein, sich mit ausreichend Geduld (und Vorrat an Verbänden, die aber billig sind) selbst zu heilen.

Viel Glück bei deiner Wahl und viel Spaß auf Siebenwind.

Edit: Ihr Streber. Aber da er nun schon in mehreren Bereichen gleichlautende Aussagen bekommen hat, kann er sich ziemlich sicher sein, nicht auf einen einzelnen nicht-wissenden Spinner reinzufallen :lol:

_________________
Wow! Bestens recherchiert, prima belegt durch Zitate von Leuten, die es einfach wissen müssen, und voll mit Situationen, die wohl jeder kennt. Hat mich sehr berührt, vor allem innerlich - wunderschön! Da kam wirklich alles vor: Dieses autistische Mädchen da, ihre Freundschaft mit dem Delphin, die Außerirdischen, der liebe Gott, stundenlange Reflexionen, Verben, Interpunktion... Ein Beitrag, der mitunter zu Tränen rührt. Danke!
"Fili" (IRC), Spieler von
Solice Aurora (Dank an Awa fürs Portrait)
Johann Cassius
Thorgat


Zuletzt geändert von Kaputter Typ: 10.01.10, 16:54, insgesamt 2-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Abenteurer
BeitragVerfasst: 10.01.10, 16:17 
Edelbürger
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Registriert: 15.11.09, 03:58
Beiträge: 2205
Kampfskills im 18er bereich sich durchaus brauchbar um Monster zu bekämpfen, aber die Krieger bei Siebenwind basieren auf dem Vanilla UO system wo man wirklich nichts macht außer doppelclicken und dem Kampf zuschauen, dadurch gewinnt der Krieger mit den höchsten Stats und Skills eigendlich vorraussehbar jeden zweikampf wenn er nicht extremes pech hat. Leider gibt es bei Kriegern, anderst als bei Magiern absolut keine Strategie-elemente in einem Kampf die den Sieger abseits von reinen Engine-skills entscheiden können. Dies könnte sich in zukunft ändern, auf Siebenwind wird immer weiter entwickelt.

Der Suchen skill ist nur sehr bedingt nützlich, er deckt versteckte Chars auf, aber du musst halt bedenken, auf Siebenwind sind die Skillpunkte für einen Char extrem beschränkt, selbst verglichen mit standard UO hat man auf Siebenwind vielleicht grade mal die Hälfte der Punkte. Auf Siebenwind gibt es so wenig PvP und die Regeln gegen volles Ausnutzen vom Verstecken skill sind so hart das es sich überhaupt nicht lohnt in einen Engine counter zu investieren der vielleicht einmal alle paar Monate nützlich wird. Wenn du wen suchst der sich nicht vor deinen Augen versteckt hat wirst du wahrscheinlich ermahnt weil dein Char garnicht wusste das da wer zu finden ist, und es gibt bereits Regeln auf Siebenwind die das Verstecken direkt vor den Augen von jemandem verbieten, dementsprechend ist der Skill ziemlich sinnlos. Wieder ein OSI überbleibsel.

Fährtensuche ist ein extrem nützlicher Skill wenn man sich gerne mit anderen Spielern balgt, aber völlig sinnlos wenn man das nicht vorhat. Jede Stadtwache auf Siebenwind würde sich darum reißen jemanden zu haben der gut im Fährtensuchen ist, schlicht weil es ohne Fährtensuchen nahezu unmöglich ist jemandem zu folgen der sich ein paar bildschirme entfernt hat, aber es ist halt wiederum so ein Skill der nur gegen andere Spieler wirklich großen Sinn macht, und dann ist er auch sehr Situationsbedingt. Anderst als beim Suchen ist es allerdings hier wirklich so das es keinerlei Regeln gibt die verhindern das jemand einfach wegrennt, wodurch es eben wirklich nützlich ist fährtensuche zu haben wenn man doch mal in ner Situation ist wo man wem folgen will. Gegen NPC, eher Witzlos, vielleicht wenn du als Jäger ein spezielles Tier suchst, aber da ist es nur eine hilfe, nichts das du nicht auch ohne gekonnt hättest.

Fischen, naja, ohne Kochen ist der Skill sinnlos. Pflanzenkunde, soweit ich weis kann man auch mit niedrigen Punktzahlen darin reagenzien finden, aber halt nicht so viele. Abrichten und Tierkunde, dazu weis ich jetzt persönlich nichts genaueres. Es war mal so das ein mittelmäßiger Wert in Abrichten und Tierkunde genug war um ein kampfstarkes Tier von einem richtig guten Abrichter zu übernehmen, aber ich bin mir nicht sicher ob das noch der Fall ist. Zur Kartographie weis ich auch nicht viel, allerdings würde ich hier anmerken das die ganzen Skills die aus Rohstoffen endprodukte herstellen auf Siebenwind in den unteren bereichen extrem schwach sind, und erst so bei 16-17 rum wirklich gut werden. Das liegt schlicht daran das davon ausgegangen wird das alle Handwerker mit einem Skill von 10 beginnen und man daher nicht mit Skill 10 schon die Hälfte aller Produkte herstellen kann, sondern nur ein bisschen kleinkram.

Heilen lohnt sich immer zu haben für einen Char der sich nicht magisch heilen kann, aber Heilen ist auf niedrigen Levels dennoch ein recht langsamer Skill, und man muss seine Rüstung ausziehen um erfolgreich zu Heilen wenn man nicht ein sehr guter Heiler ist. Das Heilsystem auf Siebenwind ist definitiv so angedacht das man mit einem echten Heiler viel besser bedient ist als mit ein paar punkten in dem Skill, aber wenn man zwischen den verschiedenen Skills herumschaut die man so steigern kann ist Heilen defnitiv einer der besseren.

Was du im Kopf behalten solltest ist das Skillpunkte auf Siebenwind extrem knapp sind, und das liegt hauptsächlich daran das es auf Siebenwind exponenzielle Steigerungskosten gibt für die Skills. Jeh höher man steigert desto mehr kostet es weiter zu steigern. Ein Skill von 10 ist auf Siebenwind auch nicht nützlich in 90% der Fälle, weil beim gestalten der Wirkung davon ausgegangen wird das Chars die diesen Skill benutzen das Spiel mit 10 punkten darin anfangen, und dementsprechend mit 10 Punkten am Anfang ihrer Karriere stehen, nicht in der Mitte. Im Klartext bedeutet das, viele Skills auf 10-15 zu bringen erzeugt einen Char der zwar vom RP her schön gerunded ist, und bestimmt eine Menge spaß macht, aber wenn es drauf ankommt kann er eben garnichts gut genug um wirklich was wert zu sein... Die meisten Abenteuer-Orientierten Chars auf Siebenwind sind spezialisten, und 20er skills beschreiben das Mittelmaß wenngleich sie so teuer zu erlangen sind das sie einspurige Charentwicklung nahezu erzwingen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Abenteurer
BeitragVerfasst: 10.01.10, 16:51 
Edelbürger
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Registriert: 14.10.08, 23:52
Beiträge: 5009
Zu 8.:

Deine Antwort ist so nicht mehr aktuell, Fili. Mit dem Schreiben/Lesen/Kartographie-Skill kannst du inzwischen mit den notwendigen Materialien selbst ein Bild herstellen und beschreiben, ganz ähnlich einem Buch.

_________________
<Fili>und wenn Custodias ein verlogener bastard ist, der uns alle um seinen finger wickelt
<Fili>dann ist er offenbar so gut darin, dass er sich das verdient hat

Fiete: Gott sei Dank, noch ein Ritter!
Hagen: Das hat noch nie jemand in der Geschichte Siebenwinds gesagt!


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