Hallo, schön, dass du dich für Siebenwind interessiert. Da du ja von DSA herkommst, findest du sicher an einigen Ecken unserer Spielwelt Anleihen, die dir den Einstieg etwas erleichtern. Außerdem ist es schonmal sehr gut, wenn du RP nicht nur in PC-RPG's erlebt hast.
Einige deiner Fragen möchte ich dir beantworten, ebenfalls wie eine Anmerkung zu deinem Charakterkonzept am Ende geben:
- Die Fertigkeiten der Klassen, besonders die Attributlimits findest du unter
http://schnellerwind.mind.de/accounts/limits.phpUnsere Technik hat ein relativ strenges Klassenkonzept, in dem etwas exotischere Variationen manchmal nicht richtig wirklich hineinpassen. Wenn deine Figur z.B. wirklich halbwegs fähig in der Jagd sein will, kommst du im Klassen wie Abenteurer oder Jäger nicht herum - ohne hohe Tierkundewerte ist man ein sehr amateurhafter Jäger. Außer dem Abenteurer haben viele der Handwerksklassen kaum Kampffähigkeiten. Der Barbar ist mehr oder weniger eine kleine Abwandlung des üblichen Kämpfers. Mit Giften besonders gut auskennen tuen sich Alchemisten, Diebe und Schurken - unter dem Namen werden aber bei nach alter "Rogue"-Manier eben alle hinterhältigen Schleich-Kämpfer zusammengefasst.
- Charakterbilder sind allein auf die in der Charerstellung auswählbaren beschränkt. Eine spätere Änderung ist nur mit epischem Aufwand möglich!
- Titel als "Tags" werden auf unserem Shard nicht verwendet. Es ist jedoch erlaubt, bis zu dreiteilige sprechende Namen zu benutzen im Schema von "Attila der Hunne", "Rotauge", "Ycztapikl vom Jaguar". Früher gab es jedoch Gildentags, die nicht Teil des Enginenames waren, mit dem man sich im Spiel vorstellte, sondern als zusätzlische Titel aufgeführt waren - eine Wiedereinführung ist aber derzeit sehr unwahrscheinlich.
- PvP ist auf unserem Shard relativ selten, da es keine im Krieg stehenden Spielerfraktionen wie auf vielen anderen Freeshards gibt. Auf Kämpfe und Angriffe wird in unserer Spielwelt daher bedeutend ernster reagiert, als vielleicht anderswo. Im Grunde ist es notwendig, dass Angriffe nicht ohne Grund vom Zaun gebrochen werden und sehr empfehlenswert sie mit soviel Rollenspiel wie möglich einzuleiten.
Dann noch eine Anmerkung zu deinem Charakterkonzept. Wir haben derzeit sehr wenig festen Hintergrund zu der Regenwaldwildniss Endophals, jedoch sind schon einige "Urwaldchars" erstellt worden. Etwas problematisch ist es bei sehr isolierten Ureinwohnern in der Geschichte genügend Hintergrundkenntnis nachzuweisen, denn das ist ja einer der Hauptgründe für die Story. Je "exotischer" deine Figur in unserer Spielwelt ankommen wird, desto gründlicher sollte sein Heimathintergrund ausgearbeitet werden. Einwohner, die sich als Söldner, Sklaven, Gesandte, Diener oder Verstoßene an die galadonische oder endophalische Kultur angewöhnt haben, sich also in ihr bewegen können und dennoch ihre eigenen kulturellen Wurzeln nicht verloren haben, sind der gangbarste Weg, um eine etwas reibungslosere Freischaltung und auch einen entsprechend guten Einstieg in unsere Spielwelt zu garantieren. Sofern in deiner DSA Gruppe nicht schwarzmagische Hexendämonenwaldelfenmischlinge an der Tagesordnung waren, sollte es dir aber eh geläufig sein, wie du ein solches Konzept auf spielbare und in Gruppen und Abenteuer integrierbare Weise auflegst.
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"Der Mensch gehört nicht in die Wildnis / Das ist wider die Natur / Der Mensch gehört in eine Wohnung / Auf eine Sofagarnitur!"