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BeitragVerfasst: 7.02.18, 19:14 
Ratsleitung
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Registriert: 4.10.05, 19:43
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Wohnort: Oberbayern
Zitat:
Liebe Spieler, hier dürfen wir mal eine Liste der Änderungen des letzten halben Jahres präsentieren. Wir unterscheiden hier in zwei Kategorien: Dinge die wir beschlossen und mittlerweile umgesetzt haben (Kategorie: Umgesetzt) und Dinge, die der Rat beschlossen hat und die noch auf Umsetzung warten (Kategorie: Umsetzung geplant - sobald die Technik dazu kommt). Der Rat möchte sich hier auch nochmal bei den vielen Spielern bedanken, von denen ein großer Teil dieser Vorschläge eingereicht wurde. Dank eurer Hilfe geht es weiter!


Umgesetzt:
Technische Änderungen:

Versteckter Inhalt bzw. Spoiler :
1. Skillpunkte nach Level 25:
Ab sofort bekommen Chars auch nach Erreichen von Level 25 weiter Skillpunkte und zwar alle 100.000 Exp einen Skillpunkt und ab 5 Millionen Erfahrungspunkten dann alle 200.000 einen weiteren Skillpunkt. Damit können die Spieler ihre Charaktere auch weit über Level 25 hinaus noch weiter entwickeln.

2. Abschaffung Skillminima
Die Skillminima der Rassen/Klassen wurden abgeschafft. Alle Klassen beginnen mit einem Minimum Skill von 0, erhalten aber dafür deutlich mehr Punkte bei der Charaktererstellung.

3. Händler & Trophäen-NPCs. Händler und Trophäen-NPCS sind während des Dunkelzyklus nicht länger geschlossen. Es bleibt damit dem Spieler überlassen, wann er deren Dienste in Anspruch nimmt.

4. Trophäenverkaufslimit abgeschafft. Die Voraussetzung, dass man Erfahrungspunkte erspielen muss um Trophäen in einer bestimmten Höhe verkaufen zu können, wurde abgeschafft. Zukünftig wird es dann kein Limit für die Menge der verkauften Trophäen mehr geben.

5. Schatzkarten: Die Eingänge zu den Schatzdungeons sind nun leichter zu finden (IG Designelemente weisen auf die Stelle hin)

6. Charisma für Druiden und Schamanen: Damit sie zwei Beschwörungen halten können bekommen Zwerge, Nortraven und Orken +5 Charisma damit die Klassen Alter Druide und Schamane Charisma 80 erhalten.

7. Hochelfenminer: Der Hochelfenminer hatte einen Maximalwert in Minenarbeiten von 18, dieser wurde auf 20 erhöht.

8. Illusionen als "Tanks" in Dungeons: Hierzu wurde eine technische Lösung implementiert, die gerade noch getestet wird.
RP Änderungen:

9. Ideologische Fraktionen: Spieler schlugen vor, dass Events so aufgebaut sein sollten, dass natürliche Reibungspunkte zwischen unterschiedlichen ideologischen Fraktionen entstehen können (z.B. Galadon vs. Fremdrassen, Land vs. Stadt, Magier gegen Normalos) die aber nicht eskalieren müssen. Dadurch sollen IG Gruppen Profil erhalten und mögliche Konflikte natürlich entstehen. Diesen Vorschlag wird bei der Eventplanung berücksichtigt.

10. Integration Angis & Lichties: Es wurden im Rollenspiel und Bekanntmachungen vom Festland bereits angekündigt, dass die Angis nicht länger Feinde der Krone sind. Damit wurde der Weg freigemacht um den Spielern eine Integration im Spiel zu ermöglichen, so die das wünschen.


Förderungen:

Versteckter Inhalt bzw. Spoiler :
11. Trophäensteuer: Zukünftig werden alle Trophäenhändler eine Steuer an die Baronie entrichten (die Höhe wird in Prozent aller verkauften Trophäen gemessen, den genauen Prozentsatz müssen wir noch festlegen). Dadurch wird eine feste Einnahmequelle geschaffen, die dann benutzt werden kann um RP Jobs zu finanzieren. Der Erlös für die Krieger ändert sich hierdurch nicht, die Steuer wird zusätzlich gespawnt und reduziert nicht den Ertrag der Moscher. Die Steuer ist im Testlauf und wird ab Ende Februar für die Baronie frei gegeben.

12. Belohnungen für Staffler: Ab sofort erhalten Eventler (andere Staffler folgen) ebenfalls Eventbelohungen für die von ihnen durchgeführten Events, an denen sie natürlich nicht mit ihren Spielercharakteren teilnehmen können. Darin sind die Sonderitems nicht inkludiert, aber der "Zielchar" kann vom Eventler frei gewählt werden. Der Eventratler ist davon nicht betroffen und erhält keine Belohnungen.
Regeländerungen:

13. Förderung von Kleinrassen: Ab sofort wird Quartalsweise ein Erfahrungspunkteboost für verschiedene Rassen/Klassenkombinationen vergeben. Als erstes wurden wir dazu die Kriterien Fremdrassen & Handwerker verwenden. Wer sich also z.B. einen Hobbit-Schneider erstellt erhält zu Beginn 250.000 Erfahrungspunkte "Startkapital". Vielleicht auch eine gute Möglichkeit mal den vierten Charslot zu probieren?

14. Erbschaftsregeglung abgeschafft: Spieler haben angemerkt, dass die Regel zur Erbschaft (die Weitergabe von Items bei Tod oder Löschung von Chars war bisher verboten) ein großes Hindernis beim Löschen bestehender Charaktere ist, da diese nicht mal ihrer Gilde oder ihren Freunden die Items überlassen können. Zudem ist die Regel schwer nachvollziehbar und kaum zu kontrollieren, daher wurde sie gestrichen.

15. Adelstitel für Spieler: Allen Charakteren auf Siebenwind ist es ermöglicht worden einen (rassenspezifischen) Adelstitel zu bekommen der auch vom Großreich offiziell anerkannt wird. Diese Titel werden nach dieser Richtlinie auf Antrag vergeben:
a. Spieler können einen Adelstitel für ihren Charakter beantragen wenn sie mind. 1 Jahr lang in einer führenden/organisierenden Tätigkeit (z.B. Gildenleitung, Verwaltungsposition) ohne längere Pausen (max. 4 Wochen) aktiv waren UND In der Zeit mind. 1x pro Monat öffentlich zugängliche Veranstaltungen durchgeführt haben (z.B. Unterricht, Appelle, Rathausöffnungen, Events).
b. Die Adelstitel sind aufsteigend, man bekommt nach 1 Jahr den 1. Adelstitel (z.B. Edelmann) und nach einem 2. Jahr dann den 2. Adelstitel (z.B. Freiherr). Die Jahre müssen dabei nicht zusammenhängend sein (d.h. man muss nicht zwei Jahre hintereinander leitend aktiv sein).

16. Adelsneuerstellung: Bei Charlöschung kann ein Spieler für 5 Millionen Exp für einen anderen Charakter der gleichen Rasse (Mensch geht immer) den 1. Adelstitel beantragen (z.B. Edelmann). Hierzu ist eine Charstory notwendig und der Titel kann bei Fehlverhalten IG auch verlustig gehen.

17. Rang-Tags: Folgende Spieler können ein sichtbares Rang-Tag, z.B. [Großmeister der Ritterschaft] erhalten: Gildenleiter, Adelige, Vögte, Ranghohe Offiziere des Lehensbanners (z.B. Hauptleute), Minister, Kanzler


Spielerbeteiligungen:

Versteckter Inhalt bzw. Spoiler :
18. Umfrage & Abstimmung. Wir haben eine groß angelegte Umfrage durchgeführt (zu der jeder Spieler Zugang hatte) und deren Ergebnisse auch publik gemacht. Ziel war es, einerseits Feedback zur Zufriedenheit mit dem Staff zu erhalten und zu einer Reihe von Spielervorschlägen (z.B. weitere Erfahrungspunkte nach Level 25) Meinungen einzuholen.

19. Feedbackrunde. Es wurde ein Roundtable "Dinge auf Siebenwind bewegen: Was Macher brauchen" durchgeführt und entsprechende Vorschläge wurden mit dem Rat besprochen und auch umgesetzt.

20. Umfrage: Warum nicht im Staff? Hier wurden die Spieler zu ihrer Beteiligung oder Mangel daran im Staff befragt. Einer der wichtigsten Faktoren war hierbei der Mangel an Zeit und die Problematik, Spielzeit und „Arbeitszeit“ sinnvoll zu balancieren.

21. Dungeontester
Unser fleißiges Dungeontestteam hat jeden Dungeon auf dem Shard kräftig bearbeitet um dem Staff eine große Menge an Feedback zu geben, mit dem die Dungeons dann konstruktiv überarbeitet werden.


Umsetzung geplant:
Technische Änderungen:

Versteckter Inhalt bzw. Spoiler :
22. Waffenkategorien: Bis wurden Waffen in die Kategorie I (Kampfwaffen) und Kategorie II (Zierwaffen) eingeteilt. Die Kategorien der Waffen werden abgeschafft, da Kategorie 2 Waffen wegen schlechterer Werte nicht benutzt werden.

23. Stärkung der Kriegerklassen im PVE. Zukünftig wird der bezogene Schaden bei Kriegern nicht mehr prozentual berechnet, sondern absolut. Das wird dazu führen, das gerade schwächere NPCs an schwer gepanzerten Kriegern kaum noch Schaden machen werden. Gleichzeitig bekommen die Krieger einen Schadensmultiplikator gegen NPCs und werden somit deutlich mehr Schaden gegen diese anrichten.

24. Reformstau Geweihten. Große Reformen, für die im Moment die Ressourcen fehlen werden durch kleinere "dirty fixes" angegangen, z.B. die Geweihtenreform. Hier wurde beschlossen, dass die Robengeweihten (Vitama, Morsan, Astrael), die sich durch ihre schwachen Wunder und geringe "Nützlichkeit" in der Engine auszeichnen, mit Zaubern versehen werden um sie bis zur Reform attraktiver zu machen. Entsprechende Listen sind bereits erstellt und müssen nur noch eingepflegt werden.

25. Ausdauerregernation in Dungeons. Um den Spielfluss zu verbessern und lange "down-times" in Dungeons durch die Ausdauerregeneration etwas zu reduzieren wird in Zukunft in den meisten Dungeons die Ausdauer von Spielern doppelt so schnell wie bisher regenerieren.

26. Elementarbeschwörungen: Da es zwischen den verschiedenen Elementaren (Erde, Wasser, Feuer, Luft) deutliche Unterschiede in der Stärke gibt, die sich nicht sinnvoll erklären lassen und manche Klassen deutlich schlechter dastehen lassen als andere, werden sie gleich gesetzt, so dass die Wahl des Elementars eine stilistische Frage wird.

27. Ersatz für Dämonenbeschwörung: Da sich die Beziehung von Schwarzmagiern zu Dämonen IG auf Grund der neueren Entwicklungen erheblich geändert hat, wird es bei der Beschwörung des Dämons ein alternatives Aussehen geben, die nicht dämonisch ist und somit rollenspiel-Neutral verwendet werden kann.

28. Aggroabschaffung Magie: Im Moment reagieren NPCs sehr stark auf magische Angriffe, was Kampfzauber sehr einschränkt und das „tanken“ durch Krieger erschwert. Daher soll die "Empfindlichkeit" gegenüber Magie entweder abgeschafft oder stark reduziert werden.

29. Verschiebung des Dunkelzyklus: Auch die Verschiebung des Dunkeltiefs auf 21.00 wird beabsichtigt. Hier gilt es aber auch zu prüfen, wie komplex diese Änderung ist da viele Systeme davon abhängen. Hier stellt der Rat noch die Kosten/Nutzen frage, d.h. eine Änderung ist wahrscheinlich wenn der Aufwand gering ist.

30. Stärkung der Heiler: Heiler bekommen auf Skill 20 einen Heal over Time der dem Bonus des frischen Essens entspricht und somit Krieger in Dungeons unterstützt und 20-30 Minuten hält. Es wird sich wieder lohnen, einen Heiler dabei zu haben.

31. Stärkung Kampfmagie: Im Moment sind Kampfzauber sehr unattraktiv gegenüber NPCs, daher verlassen sich auch Magier lieber auf Beschwörungen. Hier ist es geplant, den Schadensmultiplikator gegen NPCs für Kampfmagie zu erhöhen um diese attraktiver zu machen.

32. Reparaturkosten Upgradewaffen: Im Moment ist es notwendig, seltene Materialien auch für die Reparatur der Upgradewaffen zu verwenden. Hier werden wir nach einer alternativen Lösung suchen, so dass diese Materialien nur zur Herstellung, nicht zur Reparatur nötig sind. Ansonsten wird der Einsatz dieser Waffen im Kampf extrem kostspielig und unattraktiv.

33. Hobbitbüttel Fernkampf: Beim Hobbitbüttel wird der Fernkampf von 18 auf 20 gesetzt da die Hobbits keine eigene Fernkämpferklasse haben.

34. Rassenmalus der Hobbits: Der Rassenmalus auf die Lebensenergie bei den Hobbits wird abgeschafft, da er zu einer starken Benachteiligung in der Kampfstärke führt.

35. Schutzzauber: Die Schutzzauber Reflect und Invardium der Weißmagier werden in ihrer Dauer verlängert.

36. Meisterlichter Schleifstein: Die Herstellungsanforderung des meisterlichen Schleifsteins wird auf 16 reduziert.



Förderungen:

Versteckter Inhalt bzw. Spoiler :
37. Gruppeneventler
In der Umfrage warum viele von euch nicht im Staff mitarbeiten wurde u.A. immer mal wieder erwähnt, dass es zeitlich schwierig ist längerfristige Events z.B. im E-team zu betreuen, auch wenn sonst generelles Interesse besteht etwas beizutragen. Wir haben daher überlegt ein Konzept von "Gruppeneventlern" einzuführen, deren Aufgabe sich eventtechnisch darauf beschränkt ihre jeweilige Zielgruppe (z.B. die Zwerge/Nortraven/Orken) mit kleineren Events zu unterstützen. Diese Gruppeneventler sind nicht im regulären E-team eingebunden, d.h. sie kennen den Plot nicht (und können demnach daran teilnehmen) und bearbeiten keine Tickets die generell an das E-team gerichtet werden, sondern betreuen in erster Linie die jeweilige Gruppe.
38. Skills: Was machen sie eigentlich? Wir wollen eine Lösung, damit man im Spiel über das Herstellungsmenü sehen kann, welche Items mit welchem Skill und welcher Skillhöhe hergestellt werden können. Zusätzlich sollen für die lowlevel Items (bis Skill 10) auch die Materialien angezeigt werden um die Einstiegshürden zu senken.
39. Eventeinbindung: Da die Einbindung in Events ebenfalls negativ aufgefallen ist, werden wir da nochmal gezielte Gespräche mit Spielern führen um zu sehen, wie dies verbessert werden kann
Regeländerungen:

40. Siedlungen und Häuser außerhalb von Siedlungen: Hier wird es zukünftig eine klare Richtlinie geben, wie, wann und wo Spieler außerhalb der sicheren Zonen Gebäude errichten können. Generell gilt aber schon: Es ist auch jetzt schon möglich außerhalb der sicheren Zonen zu siedeln.

41. Verschlanktes Regelwerk. Das Regelwerk von Siebenwind ist extrem umfangreich und wird daher vom Rat deutlich verschlankt. Inhaltlich wird es ein paar kleinere Änderungen geben, z.B. werden redundante Punkte gestrichen.

42. "Klüngelumfrage": Wir werden klare Regeln zur Vergabe von Erzgeweihten etablieren, da deren Vergabe als weder fair noch transparent angesehen wurde (für Adelige ist das schon erledigt)


Spielerbeteiligungen:

Versteckter Inhalt bzw. Spoiler :
43. Roundtable „Verbrecher und Schurken“. Es wird in naher Zukunft einen Roundtable geben um zu sehen wie sich die Schurken und Bösewichte auf Siebenwind wieder sinnvoll fördern lassen und wie sich der schwierige Grad zwischen konsequentem Rollenspiel und Spielspass verträglichen Strafen im Spiel kombinieren lässt.
44. Allgemeine Spielerumfragen & Treffen. Zukünftig sollen die Meinungen der Spieler und ihre Ideen auch öfter einbezogen werden, da wir in den letzten Monaten sehr stark davon profitiert haben.



Vielen Dank an der Stelle für Eure Geduld und auch an unseren Spielervertreter, der diesen ewig langen Text mit seinen vielen Punkte zusammengetragen hat.


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