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 Betreff des Beitrags: 6 Monate Siebenwind 360° - Ein Zwischenstand
BeitragVerfasst: 1.08.15, 11:31 
Altratler
Altratler

Registriert: 11.02.02, 00:10
Beiträge: 3469
Hallo liebe Mitspieler,

es ist jetzt gute 6 Monate her, dass dieses Projekt ins Leben gerufen wurde. Es wird Zeit für ein Review!

Folgende Punkte konnten Umgesetzt werden
Zitat:
-- Aufstiege in Aufstiegsklassen erleichtern, die derzeit nicht verkörper werden, um diese Lücke in der Spielwelt zu füllen (XP-Klassenaufstieg)
-- Schnellere Reaktion vom Rat auf Spielerangebote zu helfen
-- Selbstverpflichtung des Staffs, x Aktionen im Monat publik zu machen (Facebook, Newsletter, Ratsprotokolle, "Was geschah...")
-- Belohnen von Spielern, auch wenn das Umgesetzte nicht zu 100% richtig/toll war, um den positiven Faktor hervorzuheben, Engagement belohnen. (Haben wir mehrfach aktiv angegangen, wollen wir fortsetzen)
-- Die Wahrnehmung ist, dass eine große "Nein-Mentalität" auf Siebenwind besteht seitens der Staffs/Rats. (Wahrnehmung im Rat ist, dass diese Mentalität sich wandelt. Wir hoffen das seht ihr auch so)
-- Ticketsystem. Schnellere Ticketbearbeitung kann dann erfolgen, wenn die Tickets klarer ausgearbeitet werden. (Erspart lange Rückfrageketten)
-- Einige Items, die zur Herstellung nötig sind, sind quasi nicht verfügbar. Bitte vereinfachen. (Dungeonüberarbeitung, Abschaffen von Herstellungszwang)
-- Konsistenz von Quest/Event/Festlandschars über Jahre hinweg. Klar definierter Hintergrund dieser Personen. (Im Zuge des neuen Plots haben alle Chars ein Personenprofil und "Tagebuch")
-- Hervorheben/Stärken des Gut gegen Böse Konfliktes. Ermöglichen der Bösen wirklich mal böse sein zu können. Rückkehr zum Grundkonzept. (Thema des Plots)
-- Ideal: Dukatenoutput/Stunde je Dungeon gleich (Mit Dungeonüberarbeitungsprojekt. Tuning ongoing - langfristig)
-- Singleplayerinhalte bieten um Spieler ins Spiel zu locken (Neue Dungeons sind ethabliert worden. Questsystem-Überarbeitung braucht Zeit in der Technik)
-- Weg vom Festlandkönigstum als Dogma. (Mit dem neuen Plot ethabliert. Die Allmächtige Keule "Der König schickt seine Flotte und verhaut uns"-Stzenario ist aktuell unwahrscheinlich)
-- Monarchie ansich gut, gerne aber mehrere als neues Zielbild (Mit neuem Plot ethabliert)
-- Hervorheben/Stärken des Gut gegen Böse Konfliktes. Übertragen auf das Festland. (Mit neuem Plot ethabliert)
-- Die Stadt Finsterwangen. Wie geht es weiter? (Wünsch der Spieler, dieses offenen gut gegen böse als Szenario anzuspielen)
-- Einmischung der Spielleitung ins Spielgeschehen reduzieren. Wahrnehmung ist: komplette Kontrolle durch den Rat. (Wir hoffen, dass wir hier insbesondere mit dem Baron den Raum gegeben haben, in den Führungsebenen zu agieren und nicht nur reagieren zu müssen)
-- PvP, PvE oder Solo Inhalte. (Insbesondere die ersten beiden Aspekte sind Teil des Plotkonzeptes. Wird sich wohl noch beweisen müssen, dass es klappt)
-- Man sollte der Mehrheit der Spielerschaft (Wünsche) folgen. (Genau das versuchen wir mit dem Thema 360°)
-- Grenzverschiebungen möglich machen, um sichtbare Erfolge zu erzeugen (Sollte mit dem aktuellen Plot passieren. Der Rat sieht darin aktuell keine Probleme)
-- KonfliktRP an "Neutralen Orten", um Basis nicht zu gefährden (Kern des neuen Plots)
-- Weg von dem "erzwungenen" Miteinander in bspw. Herstellung und Dungeonkomplexität (Überarbeitet und sollte fühlbar sein. Wenn noch Punkte vorhanden - melden!)
-- Wir haben viele der Regel nach eurem Wunsch etwas nachgebessert oder aufgeweicht. Das Regelwerk ist noch immer enorm und sollte stetig hinterfragt werden wo sinnvoll.


Folgende Punkte konnten Teil-Umgesetzt werden
Zitat:
-- Es gibt sehr viel verlorengegangenes Wissen. Hintergründe den Spielern zugänglich machen, wenn diese nicht neu entwickelt werden sollen (Ausbildungsallmanach)
-- Ausmisten der alten, erschlagenden Homepage als eine der ersten Kontaktpunkte mit dem Spiel besonders wichtig (Neue Homepage in neuer Struktur, dennoch sehr viele Informationen)
-- Die Wahnnehmung ist, dass der Support zur Seit extrem kleinlich bei vielen Dingen ist
-- Mehr "Abenteuer" (Thema ist bereits konzipiert und wird durch Questler kurzfristig umgesetzt)
-- Erreichbarkeit von Dingen als Einzelperson / kleinen Gruppen verbessern (Bezüglich Dungeons erfolgt)
-- Erreichbarkeit von Dingen auf Eigeninitative. Desinteresse kann/sollte bestraft werden (Wir versuchen das im Blick zu haben, enthält aber starke subjektive Komponente und erfordert auch Spieleransprache)
-- Mehr Dungeons (Mid Tier, Low Tier, Kleingruppen), Dungeon mit Schwierigkeitsbereichen (Low oben, Mid mitte, High unten) Siehe Echsen- oder Sammlerdungeon. (Mit Dungeonüberarbeitungsprojekt)
-- Einschätzen von Feindstärken vereinfachen, um Aktionen besser planen zu können. Wieviele Leute laufen denn da nun beim Baron herum? Wie stark ist er denn? (Wurde mehrfach umgesetzt und auch genutzt. Spähflüge/Ritte mit dem Eventteam z.B.)
-- Die Welt von Tare sollte dynamisch(änderbar) im Zielbild sein (generell Ablehnung gab es dafür nie, solche Änderungen sind aber langfristig und keine Schnellschüsse)
-- KonfliktRP über die Ebene "Ich gegen dich" hinaus (Basis dafür soll der neue Plot bieten)


Folgende Punkte stehen noch aus
Zitat:
-- Beim Estkontakt mit neuen potentiellen Mitspielern treten viele Mitspieler unpassend auf (IRC, Forum). Wir sollten freundlicher auf neue Mitspieler zugehen. (Entzieht sich der Kontrolle des Rates)
-- OG Unstimmigkeiten in der Spielerschaft müssen geklärt werden (können), damit IG Klima verbessert wird (Entzieht sich weitestgehend der Kontrolle des Rates)
-- "Grüppchenbildung" dann und wann kritisch. Versucht trotz dieser konstanten Gruppen offen für neue Mitspieler zu sein. Drängt sie aber nicht in eure Gruppe! (Entzieht sich der Kontrolle des Rates)
-- Ein Spieler sollte versuchen nur einen hochstufigen wichtigen/spielweltbeinflussenden Char zu haben. Andere Spieler wollen auch gerne mal in der ersten Reihe stehen. (Entzieht sich weitestgehend der Kontrolle des Rates)
-- Möglichkeiten über die Grenzen des Chars hinaus zu wachsen, mit der Akzeptanz den Chartod hinzunehmen, nach Abschluß des Events (Charempowerment Idee liegt vor, Pilotierung geplant, bisher keine Spielerinitative dazu)
-- Dynamik vs. Statik: Spielgeschehen und Spielwelt. Als Beispiel Zerstörung soll leichter gehen, vollkommene Zerstörung hingegen verhindert werden. (Sehr schwer umsetzbar, wird aber angestrebt)
-- Veränderbarkeit der Spielwelt (Brauchen wir den Baron?, Was ist mit den Piraten?). & Offensein für: Baron stürzbar machen / Obrigkeit änderbar. (Szenario aktuell nicht gegeben, generelle Ablehnung aber auch nicht mehr vorhanden bei sinnvoller Umsetzung)
-- Mehr Rätseldungeons einbauen (Da technisch sehr aufwändig)
-- Einbinden von Handwerkern in Dungeons für "Boni" (Clues, Schatzkiste, Geheimgang, ...) (Da technisch sehr aufwändig, Kosten/Nutzenrechnung)
-- Planung des Spielinhaltes auf aktuellem technischen Stand ist in Ordnung. ABER: Man sollte auch nach vorne sehen und die Technik ruhig fordern.
-- Ziele für die einzelnen Gruppen definieren (Warum sind die Rassen genau hier?, eigentlich spielen wir nur Galadonisch)
-- Abschaffen von Limits (Verkaufslimit, "Global Cooldown" abschaffen, ...)


Folgende Punkte wurde abgelehnt
Zitat:
-- Diversität der Handwerker einschränken, zu viele Klassen/Professionen für diese Spieleranzahl (Technischer Aufwand aktuell nicht leistbar)
-- Zusammenfinden von Spielern ist schwierig (trotz Spielerkarte, Ladenöffnungschild), zwei Stadt (eine gut, eine böse) Ansatz verfolgen, um Spieler zu zentralisieren? (Reduktion auf nur zwei Städte vorerst abgelehnt. Alternativen sind gut. Neue "Hotspots" zentral ethabliert)
-- Das Verkörpern von führenden IG Positionen durch einen Spielerchar eines Stafflers ist unerwünscht. Könnte man dies abändern? (Zu wenig Spieler)
-- Sollte die aktive Spielergruppe den Ton angeben? (Aus unserer Sicht nicht, jede Spielergruppe sollte gleichbereichtigte Chance haben)
-- Krieger-Handwerker Symbiose sinnvoll? Handwerker auf Abenteurerniveau (Kampf) heben.
-- Flexiblere Handwerker. Mehr als nur einen Beruf wählen => mehr Verfügbarkeit, dafür verlieren wir Klassenvielfalt (Technischer Aufwand aktuell nicht leistbar)


Hinweise für jeden
Zitat:
-- Vorsicht vor Zerstören der Grundlage einer Spielergruppe. Im Zweifel kommt die Spielergruppe niemals wieder auf die Füße.


Wir haben natürlich noch viel vor, sind aber soweit mit dem Fortschritt zufrieden. Man kann gewisse Dinge nicht über Nacht ändern, es ist dennoch wichtig, die ersten Schritte auf diesen Wegen zu machen. An dieser Stelle danken wir euch für euer Feedback und hoffen, dass wir auch zukünfig gemeinsam das Projekt Siebenwind vorran bringen können. Weitere Sessions werden folgen!

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