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 Betreff des Beitrags: Konsequenzen im Rollenspiel
BeitragVerfasst: 1.05.16, 09:22 
Ratsberater
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Registriert: 11.02.02, 01:10
Beiträge: 3774
Zitat:
Hallo liebe Mitspieler und Mitspielerinnen,

angeregt durch ein Gesamtstaffmeeting haben wir im Rat das Thema "Konsequenzen im Rollenspiel" einmal besprochen.
Eure Rückmeldungen zu diesem Thema nehmen wir gerne dazu auf.

Ist-Situation:
Wir alle verkörpern in der Spielwelt unseren Char, der uns wichtig ist und den wir gerne spielen. Es ist niemals
leicht sich von seiner virtuellen Identität zu trennen. Einigen fällt das leichter als anderen. Aus diesem Grund
wurde in der Vergangenheit viel Sorgfalt darauf verwendet die Spielfigur und deren Existenz (Besitz, etc.) zu schützen.
Dieser Schutz findet sich in den folgenden Regel wieder:

http://www.siebenwind.de/regeln/ -> Konsequenz im Rollenspiel (Bestrafung, Brandmarkung, Verstümmelung und RP-Tod)

Problemstellung:
Dieser Schutz verleitet den Spieler der Spielfigur sehr oft dazu, mit einer, überspitzt formuliert, "Mir kann eh nichts passieren"-Einstellung
durch die Spielwelt zu laufen. Manche beanspruchen für sich auf Grund von Erfahrungen, gefährlichen, waghalsigen und
riskobehafteten Situationen gewachsen zu sein und einen "Heldenstatus" erlangt zu haben. Ein Status der auch im Angesicht von
Gefahr keine Angst, Mutlosigkeit, Unwissenheit oder Ähnliches zu lässt. Kaum ein Charakter kann befreit von solchen Gefühlen sein,
denn so schön das manchmal ist, so falsch wirkt es auch in einem anderen Moment. Hier sollte in erster Linie die "Spiellogik" ein
entscheidender Faktor sein und beispielsweise nur ein völlig irrer oder fanatischer Charakter wirft sich einer Übermacht, das Schwert
blank ziehend, entgegen oder würde jemanden beleidigen der im Zweifel über Henkersbeil und Strick gebietet. Ein Risko eingehen braucht
einen vernünftigen Grund und die Bereitschaft die Konsequenzen dafür zu tragen.

    Hier ein paar Beispiele für gefährliche, waghalsige und risikobehaftete Situationen:
  • Einen Charakter, welcher durch seine Position im Spiel mit Macht ausgestattet ist, ins Gesicht zu spucken oder offenkundig zu beleidigen
    ist im Zweifel nicht nur mutig sondern auch risikobehaftet. Das kann der Erzmagier der schwarzen Akademie, ein Geweihter der Viere,
    der Stadtverwalter, ein Adliger oder Anderes sein.
  • Gegen eine gegenüberstehende Übermacht, beispielsweise ein Einzelner gegen drei schwerbewaffnete Räuber, das Wort frech zu
    erheben ist ebenso waghalsig.
  • Nach einem Raubüberfall in der Wildnis alleine auf die Suche nach den Wegelagerern zu gehen ist nicht ungefährlich.
  • Einen Dämon anzurufen ist gefährlich und Fehler können Konsequenzen mit sich ziehen. Wenn man dies versucht ohne zu wissen was man
    genau wie macht oder mit einer leichtsinnigen Begründung die Stiefmütterchen des Nachbarn verwelken zu lassen, dann kann das dumm sein.
  • Einen unüberlegten Versuch für eine Bannung eines Dämons zu unternehmen bei welcher man sich einer konkreten Gefahr aussetzt hat ein
    sehr hohes Risiko und Fehler können ebenso tödlich enden.
  • Diese Liste könnte sehr lange sein und es ist unmöglich alle Beispiele aufzulisten. Sie entspringen der Spiellogik und entstehen aus
    empathischen Überlegungen heraus.

Alles in der Spielwelt Siebenwinds hat Konsequenzen. Heute fühlen sie sich etwas zu "schwach" und "vorhersehbar" an.
Eine Änderung ist daher sinnvoll.

Lösung:
Die Gefahr für den Verlust einer Spielfigur ist extrem gering. Wir sind der Ansicht, dass diese Gefahr realer werden muss,
um die Qualität des Rollenspiels zu verbessern. Dies sollte dadurch passieren, dass die Spieler sich bewusster für Dinge
entscheiden und vorher besser nachdenken, was sie tun. Eine Spielfigur zu verlieren bedeutet mit einem Kapitel abzuschließen,
bedeutet aber gleichsam auch, dass ein neues Kapitel aufgeschlagen wird. Das Spiel lebt nicht von der Spielfigur, sondern
von eurer Kreativität und Fanatasie. Neue Spielfiguren erzählen neue Geschichten.

Als Lösung für diese Problemstellung weichen wir die Regeln etwas auf.

[Regeländerungen]
- Reduzieren der drei Stufen (Brandmarkung, Verstümmelung, Tod) auf nur noch zwei (Brandmarkung/Verstümmelung, Tod)
- Abändern des Passus "Vorauszuschicken ist, dass diese Regelung für Konflikte zwischen Spielern gilt. In Events sind
alle hier genannten Konsequenzen, so es eine Situation erfordert, auch direkt möglich." in "Vorauszuschicken ist,
dass diese Regelung für Konflikte zwischen Spielern gilt. In Events oder Situationen, welche einen besonderen Wagemut
/besondere Torheit aufweisen, sind alle hier genannten Konsequenzen, so es eine Situation erfordert, auch direkt möglich.
Hierüber liegt das letzte Wort beim Rat."

[Regelergänzung]
Ein Wegelagerer, Angamongläubiger oder Dieb hat von seinem Charakterkonzept schon ein risikoreicheres Leben als ein
bellumgsgefälliger Schmied, welcher die sichere Stadt kaum verlässt. Hier muss künftig die Spiellogik entscheiden in einer
angemessenen Verhältnismäßigkeit. Hier kann nicht das gleiche Recht für alle gelten. Einen Verbrecher der einmal geklaut hat
und zum ersten mal erwischt wird, der bekommt vielleicht eine Geldstrafe und für zwei Tage in den Pranger. Ein Verbrecher der
zwanzig Überfälle hinter sich hat mit schwerer Körperverletzung und womöglich sogar Todesfolgen für die Opfer und zum ersten
Mal erwischt wird, den wird die Obrigkeit kaum laufen lassen und "nur" brandmarken sondern er wird das Beil oder den Strick sehen.
Ebenso wie es ein Risiko ist einer Übermacht an Verbrechern einen Grund (beispielsweise "übertrieben freches Verhalten") zu geben,
das sie einen töten. Die Konsequenzen werden demnach expotentiell mit den Gefahren und Risiken steigen, welche der Charakter
bereit ist einzugehen. Jemand der viele Risiken eingeht kann schneller sterben, als jemand der alle Risiken vermeidet.

Gefahr:
Uns ist es wichtig, dass es dafür passende IG-Initiativen gibt. Es geht nicht darum, dem Rat/Staff einen Mechanismus
zu schaffen, die Spieler "von oben herab" ihrer Chars zu berauben. Das wäre einfach Unsinn. Die große Gefahr, die in
eine solche Änderung besteht, ist die Subjektivität von Entscheidungen. Wer beurteilt am Ende, ob ich nun bestraft werde?
Im besten Fall ist es ein Gericht, Tribunal oder ähnliches im Spiel. Im Zweifel wird diese Entscheidung aber doch aus dem
Spiel getragen werden müssen und beim Rat vorgetragen werden. Weiterhin wird solch eine Entscheidung von keinem
Ratler alleine gefällt. Sie wird weiterhin im Rat zuerst diskutiert und durch den Gesamtrat entschieden und nicht
leichtfertig vergeben.

Euer Siebenwind - Staff


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 Betreff des Beitrags: Re: Konsequenzen im Rollenspiel
BeitragVerfasst: 1.05.16, 09:22 
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Die Anpassung wird in den kommenden Tagen auch auf der HP nachgezogen.


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