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Konsequenzen im Rollenspiel http://schnellerwind.mind.de/Foren/phpBB3/viewtopic.php?f=6&t=104850 |
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Autor: | DieHammerfelsn [ 1.05.16, 09:22 ] |
Betreff des Beitrags: | Konsequenzen im Rollenspiel |
Zitat: Hallo liebe Mitspieler und Mitspielerinnen,
angeregt durch ein Gesamtstaffmeeting haben wir im Rat das Thema "Konsequenzen im Rollenspiel" einmal besprochen. Eure Rückmeldungen zu diesem Thema nehmen wir gerne dazu auf. Ist-Situation: Wir alle verkörpern in der Spielwelt unseren Char, der uns wichtig ist und den wir gerne spielen. Es ist niemals leicht sich von seiner virtuellen Identität zu trennen. Einigen fällt das leichter als anderen. Aus diesem Grund wurde in der Vergangenheit viel Sorgfalt darauf verwendet die Spielfigur und deren Existenz (Besitz, etc.) zu schützen. Dieser Schutz findet sich in den folgenden Regel wieder: http://www.siebenwind.de/regeln/ -> Konsequenz im Rollenspiel (Bestrafung, Brandmarkung, Verstümmelung und RP-Tod) Problemstellung: Dieser Schutz verleitet den Spieler der Spielfigur sehr oft dazu, mit einer, überspitzt formuliert, "Mir kann eh nichts passieren"-Einstellung durch die Spielwelt zu laufen. Manche beanspruchen für sich auf Grund von Erfahrungen, gefährlichen, waghalsigen und riskobehafteten Situationen gewachsen zu sein und einen "Heldenstatus" erlangt zu haben. Ein Status der auch im Angesicht von Gefahr keine Angst, Mutlosigkeit, Unwissenheit oder Ähnliches zu lässt. Kaum ein Charakter kann befreit von solchen Gefühlen sein, denn so schön das manchmal ist, so falsch wirkt es auch in einem anderen Moment. Hier sollte in erster Linie die "Spiellogik" ein entscheidender Faktor sein und beispielsweise nur ein völlig irrer oder fanatischer Charakter wirft sich einer Übermacht, das Schwert blank ziehend, entgegen oder würde jemanden beleidigen der im Zweifel über Henkersbeil und Strick gebietet. Ein Risko eingehen braucht einen vernünftigen Grund und die Bereitschaft die Konsequenzen dafür zu tragen.
Alles in der Spielwelt Siebenwinds hat Konsequenzen. Heute fühlen sie sich etwas zu "schwach" und "vorhersehbar" an. Eine Änderung ist daher sinnvoll. Lösung: Die Gefahr für den Verlust einer Spielfigur ist extrem gering. Wir sind der Ansicht, dass diese Gefahr realer werden muss, um die Qualität des Rollenspiels zu verbessern. Dies sollte dadurch passieren, dass die Spieler sich bewusster für Dinge entscheiden und vorher besser nachdenken, was sie tun. Eine Spielfigur zu verlieren bedeutet mit einem Kapitel abzuschließen, bedeutet aber gleichsam auch, dass ein neues Kapitel aufgeschlagen wird. Das Spiel lebt nicht von der Spielfigur, sondern von eurer Kreativität und Fanatasie. Neue Spielfiguren erzählen neue Geschichten. Als Lösung für diese Problemstellung weichen wir die Regeln etwas auf. [Regeländerungen] - Reduzieren der drei Stufen (Brandmarkung, Verstümmelung, Tod) auf nur noch zwei (Brandmarkung/Verstümmelung, Tod) - Abändern des Passus "Vorauszuschicken ist, dass diese Regelung für Konflikte zwischen Spielern gilt. In Events sind alle hier genannten Konsequenzen, so es eine Situation erfordert, auch direkt möglich." in "Vorauszuschicken ist, dass diese Regelung für Konflikte zwischen Spielern gilt. In Events oder Situationen, welche einen besonderen Wagemut /besondere Torheit aufweisen, sind alle hier genannten Konsequenzen, so es eine Situation erfordert, auch direkt möglich. Hierüber liegt das letzte Wort beim Rat." [Regelergänzung] Ein Wegelagerer, Angamongläubiger oder Dieb hat von seinem Charakterkonzept schon ein risikoreicheres Leben als ein bellumgsgefälliger Schmied, welcher die sichere Stadt kaum verlässt. Hier muss künftig die Spiellogik entscheiden in einer angemessenen Verhältnismäßigkeit. Hier kann nicht das gleiche Recht für alle gelten. Einen Verbrecher der einmal geklaut hat und zum ersten mal erwischt wird, der bekommt vielleicht eine Geldstrafe und für zwei Tage in den Pranger. Ein Verbrecher der zwanzig Überfälle hinter sich hat mit schwerer Körperverletzung und womöglich sogar Todesfolgen für die Opfer und zum ersten Mal erwischt wird, den wird die Obrigkeit kaum laufen lassen und "nur" brandmarken sondern er wird das Beil oder den Strick sehen. Ebenso wie es ein Risiko ist einer Übermacht an Verbrechern einen Grund (beispielsweise "übertrieben freches Verhalten") zu geben, das sie einen töten. Die Konsequenzen werden demnach expotentiell mit den Gefahren und Risiken steigen, welche der Charakter bereit ist einzugehen. Jemand der viele Risiken eingeht kann schneller sterben, als jemand der alle Risiken vermeidet. Gefahr: Uns ist es wichtig, dass es dafür passende IG-Initiativen gibt. Es geht nicht darum, dem Rat/Staff einen Mechanismus zu schaffen, die Spieler "von oben herab" ihrer Chars zu berauben. Das wäre einfach Unsinn. Die große Gefahr, die in eine solche Änderung besteht, ist die Subjektivität von Entscheidungen. Wer beurteilt am Ende, ob ich nun bestraft werde? Im besten Fall ist es ein Gericht, Tribunal oder ähnliches im Spiel. Im Zweifel wird diese Entscheidung aber doch aus dem Spiel getragen werden müssen und beim Rat vorgetragen werden. Weiterhin wird solch eine Entscheidung von keinem Ratler alleine gefällt. Sie wird weiterhin im Rat zuerst diskutiert und durch den Gesamtrat entschieden und nicht leichtfertig vergeben. Euer Siebenwind - Staff |
Autor: | DieHammerfelsn [ 1.05.16, 09:22 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Konsequenzen im Rollenspiel |
Die Anpassung wird in den kommenden Tagen auch auf der HP nachgezogen. |
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