Ratsberater |
![Ratsberater Ratsberater](./images/ranks/7wlogo.gif) |
Registriert: 11.02.02, 01:10 Beiträge: 3774
|
Hallo liebe Mitspieler, mit der lange erwarteten neuen Version der Scripte hat sich Einiges getan. Mehrheitliche wurde der Rückstau an Tickets aufgearbeitet, aber es gibt auch neue Dinge die wir umsetzen konnten. Zitat: Herstellungsdinge- Für Schnitzer/Holzhandwerker wurden einige Fehler behoben (z.B. Container, Holzverbrauch, ...), aber auch ein paar Gegenstände neu eingebaut (alles aus Tickets)
- Für die Schneider wurden neuen Lederfärbemittel eingebaut (Troll und Oger), der hohe Kragen steht nun in allen Ledersorten zur Verfügung. Dazu gab es ein paar Fehler bei der Rassenlederhestellung, die behoben wurden.
- Für den Koch kamen ein paar neue Rezepte hinzu, die gewünscht wurden.
- Die Verzierte Eisentüre ist jetzt auch als Türe nutzbar, nicht mehr nur Deko
- Es gab ein paar "Quality of Life"-Veränderungen für die Farben beim "leuchtenden Metall" und "Wertbriefen"
- Der alte Rankenbogen (Gildenitem) ist jetzt für alle Elfenschnitzer herstellbar
- Die Stadtgilden erhalten neben dem "Werkzeug" zur Bürgerbrieferstellung jetzt auch ein Siegel zum Siegeln von Dokumente.
- Diverse andere kleinere Fixes
Alchi / (Gift) - Die Skillwerte für die Alchemie wurden überarbeitet und breiter und logischer verteilt.
- Im Effekt kann man jetzt mit geringerem Skill wohl mehr herstellen, die "Dinge des täglichen Gebrauchs" folgen aber weiter dem Ziel, mit jedem Level etwa gleich viel mehr "nützliche" Gegenstände herstellen zu können.
- Die "High-End" Gegenstände bleiben weiter den Großmeistern vorbehalten.
- Durch die Änderung am Skillen generell, ist das Thema bereits vorbereitend auch für die anderen Berufe (viel Arbeit!) ein Versuchballon.
- Durch die Änderung der Tränkedrops (siehe unten) sollte der Alchie jetzt mehr "Spass" machen.
Artefaktkunde- "Siebenwind bietet reichlich wunderliche Gegenstände, die von einem Artefaktkundigen hergestellt werden können, wenn man das verlorene Wissen (Notizen) zu ihm bringt."
- Um diesem Satz oben wirklich einen Sinn zu geben, wurde der Herstellungsskill der Artefakte Siebenwinds überarbeitet. Für die meisten lag dieser bei 0 und verteilt sich jetzt über ein breites Spektrum.
Besitzerregionen- Es wurden diverse Besitzerregionen angepasst / hinzugefügt
- Für die neuen Felder wurde der Mistspawn hinzugefügt, so dass die Zucht nun funktionieren sollte
Dungeontuning- In der verfluchten Mine gibt es seit Tag Eins einen Zwischenboss. Er hat sich bisher ausserhalb der Map versteckt. Jetzt sollte er sich dann und wann auch im Dungeon auftreiben lassen!
- Es gab ein paar Bosse, die gerne umhergewandert sind und damit ihren Spawnbereich verlassen haben wodurch sie mehrfach spawnten (z.B. Untoter Sammler, Fin Malorn, Tazarai), das wurde behoben.
- Alle Dungeons (nicht alle Höhlen, ein paar sind einfach zu klein) haben jetzt eine Artefaktnotiz und einen "Endgegner". Die Notizen sind noch ohne Nutzen, aber können schon gesammelt werden.
- Die Artefaktnotizen & neue Aufwertungsitems sind jetzt Teil des "Panini"-Systems, damit sind sie über !steuerung nutzbar und sollten auch über die Gegenstandssuche handelbar sein.
- Die Spawnzeiten der Dungeons wurden soweit angeglichen, dass ihre Bosse und der Trash nun gleiche Respawnzeiten haben. Damit sollte der Frust einen Dungeon gecleart zu haben und vor einem leeren Endbossraum zu stehen, Geschichte sein.
- Ein lästiges Problem gehört der Vergangenheit an. Im Sammlerdungeon und auch im Echsendungeon schließen die Türen nicht mehr so schnell und es gibt auch einen Hebel, um Nachzügler hinein zu lassen.
- Auch in Ifritsheim wurd der Spielerzähler entfernt, so dass niemand mehr vor der Türe zuschauen muss.
- Reduktion Tränkedrops für alle Dungeons. Nach der ursprünglichen Einführung wurde dies nie wirklich geprüft. Heute ist es so, dass durch die übermässigen Drops die Alchemisten einem großen Teil ihrer Arbeit beraubt werden. Daher wurde hier gegengesteuert.
- Einige der magischen NPCs haben nun weniger Durchschlagskraft (z.B. Gonrug-Oger, Innere Zirkel Zwerge)
- Der Waldgeist (M) hat eine neue Animation, die alte Schwebeanimation war hinderlich
- Die Trophäen-Händler Siebenwinds leiden ebenso unter der schlechten Wirtschaft auf dem Festland. Sie mussten daher ihre Preise reduzieren. Dies ist ein fortlaufender Prozess und wird weiter im Auge behalten.
Anderes- Einige ungenutzt Gumps haben ein Testitem erhalten, um über die weitere Nutzung zu beraten.
- Die Wildtierspawns der Insel wurde aus einem Zwischenstand wieder in einen finalen Spawn umgebaut. Dieser ist nun Inselweit konsistent.
Zitat: Event- Die Oger haben sich im Sumpf Südfall eingenistet
- Der Goblinstamm hat die Lande westliche des Schlachtenpasses für sich beansprucht
Zitat: Neue FeaturesDie RassenwaffenaufwertungenIn diversen Kanälen wurde bereits viel über das Thema gesprochen. Das Konzept ist bereits viele Jahre alt und passt nicht mehr ganz zur aktuellen Spielerzahl. Die Aufwertung ist nach wie vor als ein Langzeitprojekt zu sehen erfährt aber ein paar Anpassungen. - Die Kosten für die letzte Stufe wurde um 25% reduziert (Sturmkristallsplitter). Die sehr wenigen Besitzer, die bereits eine solche Waffe hergestellt haben, erhalten einen Refund in den nächsten Tagen (8 Spieler betroffen).
- Die Drops der Aufwertungsgegenstände wurden über alle Dungeons hinweg ein wenig neu verteilt, so dass die Erreichbarkeit auch in "Solorunden" etwas besser ist. An die großen Rohstoffe kommt man aber nach wie vor nur in den schweren Dungeons. Dies folgt der Umfrage LINK, von vor ein paar Wochen. Feedback gerne, ob das für euch so funktioniert!
- Zur Unterstützung der Beschaffung wurde Rohstoffe wurde ein "Uptrade"-System implementiert. Artefaktkundige können zukünftig die Rohstoffe 3:1 hochtauschen. Das sollte helfen den Prozess etwas zu beschleunigen und regt den Handel an.
Ein Beispiel: 3 Leuchtender Stoff -> 1 Sonderbarer Staub, 3 Sonderbarer Staub -> 1 Schwindende Essenz, 3 Schwindende Essenz -> 1 Sturmkristallsplitter. Also: 2025 Leuchtender Stoff -> 1 Sturmkristall. - Es gab noch eine kleine Unschönheit, die begonnen wurde zu korrigieren. Einige Organisationen (z.B. Bellumsgeweihte, Ritter oder auch Dunkle Paladine), konnten von der Aufwertung nicht proftieren, da sie eine bestimmte Waffe nutzen, die eben nicht die Rassenwaffe ist. Um das zu beheben, können die finalen Versionen (hier Taziun) nun getauscht werden in eine Variante, die das Gump der Waffe der Organisation nutzt. Sollten noch mehr auffallen, bitte melden, dann wird das ebenso eingebaut.
- Als kleine Zusatzmotivation darf ein jeder Spieler, der eine solche Waffe erschaffen hat, diese zukünftig personalisieren. Dazu zählt ein eigener Name (Format: "[Name], [Beschreibung]) und eine Farbwahl aus: Dunkelgrau (0x0450), Goldfarben (0x0AD6), Blutrot (0x0663) und Nachtschwarz (0x0455) wenn der Zugang zu 0455 dem Spieler möglich ist. Diese Änderungen werden in der Spielerakte dann dokumentiert.
Eine Erweiterung der SpielweltIn Zusammenarbeit mit dem Designteam wurde eine neue Spielwelt an das Eventteam übergeben. Die neue (noch nicht erreichbare) Region wurde vollständig mit allen Scripten versorgt. Regionen, Wildtiere, Monster, Minen & Kräuterfelder und Technik wie Teleporter, Besitzerregionen und neue NPCs sind erstellt und getestet. Zu gegebener Zeit wird sie zur Erkundung bereit stehen und ihre eigenen Geschichten erzählen! Natürlich gehören dazu auch neue Dungeons. In einem kleinen Minidungeon wurde ein neues Konzept erstmals eingesetzt, welches zukünftig im gleichen Dungeon unterschiedliche Mobs spawnen wird. Dieser ist erstmal für Neulinge gedacht. Wie bereits an anderer Stelle angekündigt wurde auch ein neuer großer Dungeon gebaut und mit allen Scripten nutzbar gemacht. Hierbei handelt es sich um einen Dungeon, der über drei Ebenen immer schwieriger wird. Von einfach bis zu einer großen Gruppenherausforderung ist alles dabei. Auch dieser wurde an das Eventteam übergeben zur Einführung. Wir wünschen viel Spass mit den Anpassungen! Sollte etwas auffallen, bitte als Ticket an den Technikbereich für einen Fix. Eure Spielleitung
|
|