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 Betreff des Beitrags: Die Magiereform
BeitragVerfasst: 7.07.07, 04:30 
Altratler
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Moin,
für alle die, die immer Witzchen machen dass die Reform ja doch nie kommt: ÜBERRASCHUNG! :D

Das Konzeptpaket der Magiereform ist fertig gestellt und die Technik ist bereits an der Umsetzung der Kernpunkte dieser Reform, wir rechnen mit einer Umsetzung mit einer der nächsten Serverversionen.

Vorher jedoch möchte ich diese Reform hier für die gesamte Spielerschaft einsehbar machen so dass ihr noch die Möglichkeit habt eure Kritik dazu zu äußern für den Fall dass wir etwas übersehen haben.

Hier ist erst mal der Ablauf wie diese Kritik geäußert werden soll.


1) Bitte lest das Reformkonzept vollständig, beachtet die Zauberlisten und die neuen Zauberwirkungen bevor ihr zu einer Meinung kommt. Wir können garantieren dass die Zauber allesamt eine effektive Wirkung bekommen und das es deshalb keinen Grund zu Panik gibt wenn ihr in euren Listen Zauber findet die zur Zeit keine oder nur eine sehr bescheidene Wirkung haben.

2) Formuliert eure Kritik sachlich und mit Verbesserungsvorschlägen und richtet sie an euren Gruppensprecher. So ihr keinen Gruppensprecher habt wendet euch an einen der Gruppensprecher die für eine hauptmagische Gruppe sprechen, also der GS Magier, Hexen, Schamanen, Druiden, etc.

3) Der Gruppensprecher wird eure Kritik dann anschauen und an den Rat via der Gruppensprecherforen weiterleiten wo der Rat sich mit der Kritik beschäftigen wird.

4) Bitte sprecht keinen der Ratler direkt mit eurer Kritik an. Ich würde mir gerne jeden eurer Punkte anhören und mit jedem von euch darüber diskutieren aber ich durfte bereits während der Diskussion mit den Gruppensprechern über diese Reform feststellen dass mich drei Querries und ein ICQ Gespräch über das Thema doch recht schnell erschöpfen woraufhin eine vernünftige Kommunikation unmöglich wird.

Edit: Da der GS Magier gerade scheinbar nicht da ist dürfen die Magier ihre Kritik an Solos richten welche diese dann stellvertretend weiterleiten wird.

Gut, dann beginnen wir einmal mit dem Konzept der Reform.

Diese Reform hat in erster Linie zwei Ziele:

1) Die Klassen der Magiewirker sollen vergleichbar stark werden. Zur Zeit ist es ja so dass ein Hochmagier der Arkanen doppelt so viele Zauber hat wie eine Zirkelhexe und noch dazu eine Auswahl der besten Zauber im Spiel. Jedoch gibt es keine Begründung warum eine Hexe mit gleichwertiger Ausbildung nicht von vergleichbarer Stärke sein sollte, eingeschränkt natürlich in ihrem Fachgebiet. D.h. die Hexe wird den Graumagier nie in der Kampfmagie schlagen können aber der Graue kann ihr auch nichts in der Fluchmagie vormachen.

2) Das komplexe und unglaublich bürokratische Aufstiegsystem der Magiewirker soll in ein einfaches, spielerfreundliches System geändert werden. Die momentane Verwendung von Eventprüfungen, Ratsanträgen und Spielerprüfungen sind schlicht und einfach eine Qual für Spieler und Staff und müssen nicht sein, mal ganz davon abgesehen dass diese Vorgehensweise von einem gewaltigen Misstrauen des Staffs gegenüber den Spielern spricht. Wir möchten dies ändern und jedem Spieler die Möglichkeit geben einen Magier zu spielen ohne dass er vorher durch eine Misstrauenskontrolle muß. Das Motto des Rates wandelt sich also in dieser Sache zu mehr Vertrauen für die Spieler, mit nachträglichen Bestrafungen für Leute die gegen die Regeln verstoßen.

Nachdem nun diese Ziele definiert sind kommen wir zu den großen Änderungen dieser Reform.

1) Klassen und Aufstieg

a. Wir reduzieren die Zahl der Klassen pro Zweig auf 2. Eine Startklasse die in etwa 15 Zauber beherrschen wird und einer Aufstiegsklasse welche in einer Größenordnung von 30 Zauber sprechen können wird. Die Ausnahme sind hier die Schelme, die keine Aufstiegsklasse erhalten sondern in ihrer Startklasse bereits 27 Zauber haben die jedoch auf Grund der Schelmennatur größtenteils friedfertig sind.

b. Der Aufstieg von Klasse 1 zu Klasse 2 wird IG stattfinden durch einen Lehrmeister, welcher Klasse 2 haben muß und dann den Befehl !aufstieg benutzen kann um seinen Schüler in die zweite Klasse zu erheben. Dieser Befehl wird an ein Minimum an Exp gebunden sein, d.h. man kann nicht aufsteigen bis man dieses Exp-Limit überschritten hat.

c. Zauber werden von nun an in zwei Systemen gelernt.

Automatisch. Zauber sind an Exp gebunden und werden mit erreichen der Exp freigeschaltet. D.h. mit 200.000 Exp erhält man dann den Feuerball (oder einen anderen Zauber je nach Zauberliste) und bei 800k die Beschwörung eines Dämonen.

Durch Schriftrollen. Man kann weiterhin Schriftrollen benutzen um Zauber an Schüler zu unterrichten. Diese Lösung unterläuft die Exp Grenze, d.h. man kann den Feuerball unabhänig von der Exp lernen (also auch mit 100.000 Exp). Diese Schriftrollen können lediglich über den Skill „magische Schriftrollen“ hergestellt werden und Lehrer die diese Lösung nutzen wollen müssen dies auch tun. Es wird keinen Hütersupport dafür geben. Ebenso dienen Schriftrollen weiterhin als Zauberspeicher.

d. Abstufungs-Flag. Im Falle von wiederholten Verstößen gegen die Regeln des Shards verfügt der Support über die Möglichkeit einen Magier im Rang 2 auf Rang 1 abzustufen. Mit diesem Flag wird dann effektiv verhindert dass er Zauber des Ranges 2 spricht und selbst wieder in Rang 2 aufsteigt bis ein GM dieses Flag entfernt. Dies soll sicher stellen das Regelverstöße mit Magiewirkern nicht ausufern.

e. Die derzeitigen Klassen werden nach folgendem Muster umgestellt:

Adept & Magier = Stufe I
Magister/Hochmagier = Stufe II

Tyrin = Stufe I
Halus, Ekzarch, Vect = Stufe II

Schelm = Stufe I

Kräuterhexe, Junghexe = Stufe I
Zirkelhexe = Stufe II

Wandernder Druide = Stufe I
Alter Druide = Stufe II

Jungschamane = Stufe I
Schamane = Stufe II

Weber des Liedes = Stufe I
Weber der Auen = Stufe II

Findil = Stufe I
Tafindil = Stufe II

Dies sind die Kernänderungen des System. Nun kommen wir zu den kleineren Änderungen.

2) Skills

a. Alle Magiewirker werden in der Lage sein die essentiellen Skills Magie, Meditation, Magieresistenz, magische Schriftrollen und Schätzen Klugheit auf 20 zu bringen. Dies muß natürlich keiner tun und die Schwerpunkte die der einzelne Spieler dort legt werden seinen Char stark von anderen unterscheiden. Zwischen den Klassen der Stufe 1 und 2 wird es dort keinen Unterschied in den Skills geben.

b. Nebenskills wird ein Magiewirker in den Bereich 12-15 bringen können, dazu zählt so ziemlich alles mit Ausnahme der Kampfskills. Ausnahmen wie Alchemie bei den Hexen (die werden es wahrscheinlich auf 20 haben können) und andere naturverbundene Skills bei Druiden und Elfen wird es allerdings geben. Eine genaue Liste dazu wird bei Gelegenheit noch erstellt.

c. Fremdskills sind alle Kämpferskills und werden von Magiewirkern nur auf 10 gebracht werden können.

2) Attribute

a. Die Attribute werden bleiben wie sie jetzt sind, wir werden lediglich logische Fehler entfernen, d.h. manche Attribute sinken bisher beim Aufstieg der Klasse und das werden wir lösen. Ansonsten bleibt bei den Attributen ein kleiner Unterschied zwischen Rang 1 und 2.

3) AE, LE und AU

a. Magiewirker werden auf Rang 1 150 und auf Rang 2 200 Mana haben können, beide Ränge werden 150 LE und 70 Ausdauer erhalten können. Auch hier bleibt es dem Spieler überlassen die Akzente gemäß seinem Spielwunsch zu setzen.

Nun zu den Zauberlisten:

Unter diesem Link findet ihr die Zauberlisten auf einer externen Homepage da das Forum denkbar ungeeignet ist um Tabellen anzuzeigen. Wie ihr sehen könnt haben wir die Zauber in „Fachgebiete“ geordnet und diese Fachgebiete dann soweit möglich den Magiewirkern zugewiesen so dass z.B. ein Weißmagier alle Zauber aus dem Bereich Abwehr kann aber keine aus dem Bereich Illusion. Diese soll zu einer klaren Unterscheidung zwischen den verschiedenen Klassen der Magiewirker sorgen. Bitte beachtet auch dass die Wirkung der Zauber sich ändern wird und das man aus dem jetzigen Zustand mancher Zauber keine Rückschlüsse auf ihre Funktion und Nützlichkeit nach der Reform ziehen kann.

http://www.xynxnet.de.vu/magiereform

Des weiteren folgt hier eine Liste der Zauberwirkungen. Wir haben beschlossen euch nicht die genauen Werte für die Kosten, Nutzen und so weiter zu geben da diese noch nicht fix sind sondern in einer Testphase final gebalanced werden müssen. Es ist leicht theoretische Überlegungen zu machen aber letztendlich muß man dann praktisch ran und schaun obs auch funktioniert. Jedenfalls zeigt euch diese Auflistung den ungefähren Effekt der Zauber.


Die Segens und Fluchzauber sollten eine massive Wirkung entfalten so dass ein Segens/Fluchwirker durchaus in der Lage ist einen Gegner durch seine Zauber ausser Gefecht zu setzen oder einen Kampf durch seine Segen zu entscheiden.

Wie liest man nun diese Auflistung?

Name des Zaubers, Wirkung, Steigerung (+) oder Senkung (-) ansonsten recht selbsterklärend aber wenn Fragen bestehen, nur zu.

Segenszauber , Wirkung
Night Sight: Nachtsicht

Agility: Gewandheit +

Cunning: Klugheit, Intuition +

Strength: Körperkraft +

Bless: Alle Attribs +

Dies soll gegenproportional sein. D.h. wenn das Ziel niedrige KK hat bekommt er 100, hat er hohe KK bekommt er 50.

Fluchzauber , Wirkung:

Clumsy: GE, FF -

Feeblemind: Intelligenz, Intuition -

Weaken: Körperkraft -

Curse: Attribute (KK, KL, GE) -

Poison: Poison: Attribs -, Giftschaden

Poison Field: Attribs - mit Areaeffect, Giftschaden
Hier wird der Spieler die Möglichkeit haben auf sich selbst zu klicken, woraufhin ein Zirkel des Zaubers um ihn entsteht oder irgendwo auf die Karte woraufhin eine Wand entsteht.

Mass Curse: Attribute (KK, KL, GE) -, Areaeffect,

Earthquake: !hinlegen für alle im Umkreis 9x9 um Wirkungskreis, alle Stats -

#Vulneratium Verwundbarkeit: Vulneratium: Senkung RS und Attrib -

#Negatio Fecunditatis Kindertot: Öffnet Menü mit X
Krankheiten die verpasst werden können

Harm: Schadenszauber, KK GE MU -

Mana Drain: Schaden am Mana + Giftschaden am Mana (Mana reduziert sich langsam über Zeitraum)

Mind Blast: LE abzug , KL/IN reduziert, Ausdauer reduziert

Mana Vampire, Schaden am Mana + Giftschaden am Mana (Mana reduziert sich langsam), Wirker bekommt Mana

#Coscentia Schwarzes Gewissen, Mut -, Mana –

Zu den Heilzaubern muß man nicht wirklich viel sagen, sie sollten nützlich sein und ein Meisterheiler sollte mit einem großen Spell einen Krieger heilen können und nicht mit 10 kleinen.

Heilzauber , Wirkung:

Heal, heilt im Bereich 50+

Cure, Giftheilen

Archcure, Massengiftheilung mit Areaeffect

Greater Heal, Bereich 150+

Resurrection, Wiederbeleben, volle Le herstellen, Todesgift heilen (gelber Balken weg)

Die Schutzzauber sind ebenfalls sehr stark, davon ausgehend das Magier die diesen Bereich haben keine Fähigkeiten im Bereich der Offensivmagie haben. Dafür sollten sie in der Lage sein sich so ziemlich gegen jeden einzelnen Angreifer zu schützen und aus den meisten Situationen zu entkommen.

Schutzzauber , Nutzen

Reactive Armor - Armor Contra: Wirft Nahkampfschaden zurück

Protection - Protectio dei: + Rüstungsschutz

Wall of Stone - Murus Terrae: Steinmauerring um den Wirker. Hier wird der Spieler die Möglichkeit haben auf sich selbst zu klicken, woraufhin ein Zirkel des Zaubers um ihn entsteht oder irgendwo auf die Karte woraufhin eine Wand entsteht.

Archprotection - Summa Protectio: + RS Areaeffect

Dispel Field -, hebt Flüche auf, entfernt magische Barrieren,

Magic Reflection - Speculum Magibus Zauberspiegel: Wirft 1 Zauber zurück, (Schild löst sich beim Zaubern durch den Wirker auf)

Paralyze - Captivus Corpus Stillstand: Paralysiert Ziel

Dispel - Dispersus: Tötet beschworene Kreatur/löst magische Hindernisse auf/entfernt Zaubereffekte

Paralyze Field - Captivatis Area: Alle Chars aufm Schirm werden eingefrohren

Energy Field - Energata Area: Energiebarriere um den Magier, verhindert durchschreiten aber kein Fernkampf/Magie. Schnelle Castzeit. Hier wird der Spieler die Möglichkeit haben auf sich selbst zu klicken, woraufhin ein Zirkel des Zaubers um ihn entsteht oder irgendwo auf die Karte woraufhin eine Wand entsteht.

Mass Dispel - Dispersus Area: Tötet alle beschworenen NPCs aufm Screen

#Pavefactus Reckenschreck: Belassen wie er ist, Schlägt dem Ziel die Waffe aus der Hand und etwas vom Ziel weg.

#Accecantis Zauberblendung: Dunkelheit + Senkung der Trefferwahrscheinlichkeit (über Kampfskills?)

#Planta Rankengriff: Lassen wie er ist.

#Invardius heilige Aura: Spellabsorber (absorbiert 1 Spell )

#Manus Magus Scheibe: Lassen wie er ist.

Kampfzauber : Da die Kampfzauber ziemlich gut funktionieren werden wir dort erst mal nichts ändern es sei denn es stellt sich während des Balancings als notwendig heraus. Später ist es geplant verschiedene Schadensarten zu implementieren so dass man bei manchen Gegnern mit einem Feuerzauber besser dran ist als mit einem Blitzzauber. Eine wichtige Änderung wird jedoch bei der Flammenwand sein, hier wird der Spieler die Möglichkeit haben auf sich selbst zu klicken, woraufhin ein Zirkel des Zaubers um ihn entsteht oder irgendwo auf die Karte woraufhin eine Wand entsteht.

Ebenso werden die Grauen einen Kampfzauber erhalten (Explosion vermutlich) welcher einen prozentualen Schaden beim Gegner verursacht.

Illusionen

Incognito - Nomen Ignotus: Incognito: Charakterbildauswahl, Hautfarbe- und Haarfarbeauswahl, Dauer bis Dispel oder noch mal gewirkt.

Invisibility - Oculus Captus Zauberschleier, Unsichtbarkeit bis Sprache oder Bewegung

Polymorph - Mutabilis Formenwandel: Alternative
Animationen (Dämon, Schatten, Lich, Oger, Troll etc), Dauer unbegrenzt

#Aberatio Wahnvorstellung: Mehr Ids zum beschwören (nicht nur Dämonen)

#Vanum Unscheinbar: wie Polymorph, in Gegenstands Ids (Steine, Baumstümpfe etc) Dauer unbegrenzt bis Sprache oder Bewegung

#Celantibus Zaubermantel: Unsichtbarkeit, Auflösung bei Sprache (man kann laufen), ein Mana pro Schritt

#Anima Tieresgeist: Alle TierIDs, Dauer unbegrenzt

Beschwörungen:

Beschwörungen sind noch in der Bearbeitungsphase. Wir werden diese planungsgemäß staffeln von schwach nach stark, wobei schwache Kreaturen länger beschworen werden können und teilweise auch in kleinen Gruppen erscheinen während stärkere Kreaturen weniger lange bleiben (aber immer noch in einem Bereich der nützlich ist). Ebenso ist in Planung die verschiedenen Kreaturen mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Resistenzen auszustatten (siehe auch Schadensarten unter Kampfzauber).

Eine Änderung an den Beschwörungen, die wir schon beschlossen haben wird darin liegen dass der Caster die Auswahl haben wird ob seine Kreatur aggressiv spawnt oder friedlich.

D.h. er bekommt sein Zielkreuz nach dem Zauber "Wo willst du diese Kreatur beschwören". Wenn er dann auch sich selbst klickt erscheint die Kreatur aggressiv und im !beschuetze Modus, wenn er auf ein leeres Tile klickt erscheint die Kreatur friedlich und wenn er auf einen Spieler oder NPC klickt erscheint die Kreatur aggressiv und greift dieses Wesen an.

Die Reisemagie wird ebenfalls so bleiben wie sie ist, die funktioniert ziemlich einwandfrei und die Zauber die ihr im Bereich „Sonstiges “ findet werden ebenfalls noch überarbeitet wobei wir da gerade dabei sind neue Zauberwirkungen zu überlegen.

So, das ist nun das Packet der Magiereform. Bitte wendet euch mit eurer Kritik an eure Gruppensprecher. Wenn ihr natürlich Fragen zu einzelnen Punkten habt oder Dinge etwas genauer erklärt haben möchtet, zögert nicht einen entsprechenden Thread zu eröffnen und ich werde mich bemühen dies nach bestem Wissen und Gewissen zu beantworten.

Mit freundlichen Grüßen
i.A. des Rates
Hagen


Edit: Kleiner Schreibfehler entfernt.
Edit 2: Neuen Ansprechpartner für die Magier oben eingefügt.

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Tarlas: Angamons Segen dispellt keine Meteorregen!


Zuletzt geändert von Hagen: 7.07.07, 20:29, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: 7.07.07, 20:57 
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Moin,
Anhand des eingehenden Feedbacks und der Kritik werde ich Änderungen an der Reform hier reinschreiben damit ihr wisst was gemacht wird.

Änderungen an der Reform:

1) Der Alchemieskill der Hexen wird auf Grund der berechtigten Kritik der Alchemisten auf 17 oder 18 reduziert, wir werden da noch die Herstellungslisten prüfen müssen um zu sehen wie viel Spielraum nötig ist um die Alchemistenklasse nützlich zu halten.

Sonstige Änderungen:


1) Da der GS Magier gerade scheinbar nicht da ist dürfen die Magier ihre Kritik an Solos richten welche diese dann stellvertretend weiterleiten wird.

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