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 Betreff des Beitrags: [Ankündigung] Rassenreform
BeitragVerfasst: 21.11.11, 15:14 
Altratler
Altratler
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Registriert: 16.05.09, 12:26
Beiträge: 5817
Wohnort: Washington D.C.
Hallo liebe Spielerschaft,
neben der Geweihtenreform die aktuell in die finale Phase gehen soll wird paralell an einer Überarbeitung des Rassensystemes gearbeitet. Da uns die Geweihtenreform gut beschäftigt und auch der Spielerschaft die Möglichkeit gegeben werden soll an den Reformen mitzuwirken ist hier nun eure Mitarbeit gefragt.

Im Folgenden findet ihr den verbindlichen Leitfaden zur Rassenreform in dessen Rahmen für jede Rasse über den passenden Gruppensprecher bis zum 15.01.2012 exakt einen Entwurf offizell eingerreicht werden darf. Für die Rasse der Menschen ist nach Rücksprache zwischen den Gruppensprecher für Handwerk, Krieger, Verbrecher, Geweihte und Magier die GS Handwerker Ayleen zuständig.
Ich bitte alle jene Spieler die Willens sind konstruktiv mitzuwirken ihre Kraft in konkrete Entwürfe, statt ihre Energie in eine bereits an meheren Stellen ausführlich geführte Grundsatzdiskussionen zu stecken.

Ein wichtiger Punkt ist, dass eine Rasse natürlich ebensowenig komplett neu gebaut wie überlegen gemacht werden darf, alles was ihr entwerft muss sich ebenso an den aktuellen Vorteilen/Nachteilen wie am Hintergrund und Profil der Rasse orientieren. Uns ist bewußt, dass jeder Spieler seine Lieblingsrasse für die beste und überlegenste Rasse hält - für ein offenes und faires Zusammenspiel muss dieser Gedanke jedoch abgelegt werden. Wer starke Vorteile möchte, der muss auch starke Nachteile in Kauf nehmen und ordnet die Vorteile/Nachteile euer Rasse von den Kosten lieber zu eurem Nachteil ein.

Daneben wird aktuell eine Inventur über die aktuellen technischen Vorteile/Nachteile der Rassen zusammen mit den Gruppensprechern durchgeführt und darauf basierend wird es die kommenden Wochen eine erweiterte Liste zu den Kosten von Vorteilen/Nachteilen geben.

liebe Grüße
Gibbs

Zitat:
Leitfaden zur Rassenreform

Schritt 1 - Abschaffung der Talentboni/mali
Als erstes werden sämtliche Rassenboni und Rassenmai gestrichen, im Gegenzug werden technische Rassenvorteile eingebunden. Hierzu zählen auch die Talentmindestwerte, welche durch eine höhere Anzahl an Talentpunkten ausgeglichen werden.

Schritt 2 - Überarbeitung der Rassenboni/mali bei Eigenschaften
Jede Rasse erhält eine primäre Eigenschaft (+10) sowie zwei sekundäre Eigenschaften (+5) und zwei schlechte Eigenschaften (-5). Idealerweise sind hier die aktuelle Attribute zu wählen, Abweichungen müssen sehr gut begründet sein.
Als Eigenschaften zählen Mut, Klugheit, Charisma, Fingerfertigkeit, Gewandtheit, Körperkraft und Intuition. Änderungen bei Lebenspunkten, Ausdauer und Astralpunkten müssen über Vortteile/Nachteile laufen.

Schritt 3 - Erarbeitung der Rassenvor- und Rassennachteile
Hierzu wird über ein Generierungspunktsystem gearbeitet - jede Rasse hat 30 Generierungspunkte mit denen sie Rassenvorteile erwerben kann. Wichtig! auch bereits existente Rassenvorteile müssen neu erworben werden und das so geschaffene Rassenprofil darf nicht maßgeblich vom aktuellen Abweichen, nur bei guter Begründung ist eine deutliche Abweichung möglich.
Zusätzlich können Vorteile durch gleichwertige Nachteile ausgeglichen werden (bzw. der Pool der verfügbaren Punkte erhöht werden) hierbei ist zu beachten, dass ein Nachteil auch nur zählt wenn er auch eine technische Komponente hat. Sprich es wäre nicht gestattet "Magiefurcht" als rein rollenspielerisches Element als Nachteil zu werten jedoch ist es möglich so dieser Nachteil z.B. durch einen Mali auf Magieresistenz dargestellt wird.
Die finale Bewertung der Rassenvorteile/Rassennachteile in die unten genannten Kathegorien obliegt dem Konzetteam und dem Rat.

Rassenvorteile/Rassennachteile werden in 3 Typen eingeteilt:
  • leichte Vorteile/Nachteile (+/- 5GP)
    sind Vorteile/Nachteile die sich primär rollenspielerisch auswirken, jedoch nur einen geringen technischen Nutzen haben. Beispiele wären hier etwas wie der Befehl !rune, Magiefurcht die sich durch einen leichten Mali auf Magieresitenz ausdrückt oder auch die Nichtverfügbarkeit des Angamonglaubes für normale Charaktere.
  • normale Vorteile/Nachteile (+/- 10 GP)
    sind Vorteile/Nachteile die einen sichtbaren techischen Vorteil bieten. Beispiele wären hier die Unumreitbarkeit von Orks, ebenso wie die Unnutzbarkeit von Reittieren oder auch die inselweite Kommunikation der Myten. Aber auch eine eingeschränkte Klassenauswahl kann als normaler Nachteil gelten.
  • starke Vorteile/Nachteile (+/- 15 GP)
    sind Vorteile/Nachteile die einen deutlichen Vorteil gewähren wie z.B. eine Rassenübergreifende magische Begabung (wie bei Elfen&Myten) oder ein rasseneigener Rohstoff.

Anmerkungen:
  • Es ist darauf zu achten, dass die Rassenvorteile/Rassennachteile technisch umsetzbar sind.
  • Auch bereits existente Vorteile/Nachteile müssen 'neu' erworben werden
  • Es ist darauf zu achten, dass die Rassenvorteile/Rassennachteile sich an den bisherigen orientieren
  • Das letzte Wort über Umsetzung und Einteilung obliegt dem Konzeptteam und dem Rat

_________________
Regel #3 - Glaube niemals was man dir sagt, überprüfe es.
Regel #9 - Gehe niemals ohne dein Messer aus dem Haus.
Regel #18 - Es ist besser Vergebung zu suchen als um Erlaubnis zu fragen.


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