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Ae berk Wrathe – Das Sein der niederen Geister
Dieses Werk befasst sich mit den sogenannten 'niederen Geistern' und geht auf dessen Ursprung, ihre Magie, ihre Bannung und ihre Beschwörung ein.
Natürlich seien hier nicht alle diese Wesenheiten genannt, denn immer wieder passiere es, dass neue Formen und Arten gesichtet und erforscht werden.
So lasset uns mit der Definition der niederen Geister beginnen.
Niedere Geister haben alle folgende Merkmale gemeinsam:
schwache magische Kraft
ein äusserst einfacher Verstand
sie vermögen sich nicht in Worten, sondern nur in Bildern und Gedanken auszudrücken, wobei Gedanken sehrwohl eine Kopie der menschlichen Worte darstellen mögen, jedoch nicht hörbar artikuliert werden
sie sind lediglich dazu in der Lage, einfache Aufgaben zu meistern, jedoch keine komplizerten Vörgänge
sie verstehen Drohungen gegen ihre Existenz nicht oder nur in sehr seltenen Fällen
1.Das Irrlicht:
Anzutreffen ist das Irrlicht am häufigsten in unwegsamen Mooren, in der Nähe von Teichen, Seen, Tümpeln, in dichten Wäldern, in Wüsten, in dunklen Höhlen und gar in Ruinen alter Häuser.
Die Liste lasse sich beinahe unendlich fortführen, erklärbar an der Wesenheit des Irrlichts.
Irrlichter mögen überall dort entstehen, wo arme Seelen des Weges abkommen und sich entweder unweigerlich verlaufen oder direkt in ihren Tot rennen.
Folglich mag ein Irrlicht ein armer Kesselflicker gewesen sein, der einst in ein Moor geriet und auf ewig versank, oder ein Abenteurer, der eine Ruine durchsuchte, sich an eine brüchige Wand lehnte und zu tode stürzte.
Viele, auf diese Art und Weise verstorbene Menschen, lassen sich widerstandslos von Galtor ins Reich des Morsan tragen. Manche jedoch scheinen sich zu widersetzen und sich an unsere Sphäre zu klammern. Auf welche Art und Weise sie sich dem Laf'ay widersetzen können oder welche Art Abmachung sie mit diesem treffen, seie nicht bekannt.
So sie eine wichtige Aufgabe oder ähnliches zu erledigen haben, mögen sie keine Ruhe finden und als höhere Geister (Die Behandlung dieser Thematik finde in diesem Buche nicht statt) in ihrer alten Form wiederkehren. Solche jedoch, die sich lediglich grämen auf diese Art und Weise verstorben zu sein, werden von Galtor ins Totenreich gebracht.
Wirklich starrsinnige Seelen jedoch, vermögen es eine Verbindung zu der ersten Sphäre aufrecht zu erhalten, indem sie ihre Leiber, oder den Ort ihres Todes, als Knotenpunkte an sich binden und so frei zwischen der ersten und der dritten Sphäre hinüberwechseln können. Dieser Knotenpunkt gebe ihnen jedoch lediglich die Möglichkeit, sich bis zu 100 Schritt von ihrem Körper zu lösen.
Diese Verbindung entgegen des Willen des Laf'ay, scheint jedoch die Seelen zu schädigen, oder zumindest in unserer Sphäre stark einzuschränken. Somit sei kein verbaler Kontakt zu ihnen möglich. Sie scheinen auf keinerlei Reize zu reagieren.
Ihr einziges Bestreben scheint nunmehr zu sein, andere in das gleiche Schicksal zu locken, das ihnen widerfuhr.
1.1. Die Magie des Irrlicht:
Die Magie, die ein Irrlicht anwende, sei eine recht simple Illusionskunst. Sie gaukle dem Opfer Sicherheit, Geborgenheit und Wärme vor, welche dieses häufig bis in seinen eigenen Untergang folge.
In besonders seltenen Fällen sei es bereits vorgekommen, dass ein Irrlicht selber die Form einer schönen Frau oder eines Mannes annahm, um seine Opfer auf diese Art und Weise zu locken.
1.2.Die Bannung des Irrlicht:
Für einen Nichtmagus sei die Bannung eines Irrlichts eine gefährliche Sache, denn es gebe nur einen Weg. Die Erfüllung des Wunsches des Irrlichts, sprich, ein Menschenopfer. Häufig verschwinden die Irrlichter, nachdem eine andere arme Seele ihr Schicksal geteilt hat, was jedoch das Problem hervorrufen kann, dass das Opfer wiederum als Irrlicht wiederkehrt.
Für einen Magus sei die Bannung eines Irrlichts eine recht einfache Sache. Mittels einer magischen Betrachtung könne er die Illusion durchschauen, die Fäden der Magie bis zum Ankerpunkt des Irrlichts in der ersten Sphäre zurückverfolgen und den Knoten lösen. Somit sei dem Irrlicht der Weg in unsere Sphäre entgültig verwehrt.
1.3.Die Beschwörung eines Irrlicht:
Wie in den Aufzeichnungen erkennbar sein sollte, lassen sich Irrlichter nicht mutwillig herbeiführen, es sei denn, man locke unzählige Menschen in den Tot und warte, bis einer von ihnen als Irrlicht zurückkehre. Dies sei natürlich wahnwitz!
2.Der Nachtalp:
Entgegen vieler Behauptungen sei der Nachtalp keine wütende, oder gar böse Seele. Vielmehr sei er eine Ansammlung negativer Gefühle und Geschehnisse, die so intensiv wurden, dass sie sich zu einer eigenen Wesenheit verbanden.
Somit ist der Ort der Entstehung eines Nachtalps häufig ein Schlachtfeld, ein Kerker eine Hinrichtungsstelle oder vergleichbares.
Diese natürliche Entstehung eines Nachtalps, sei eine äusserst seltene Form dieser Wesenheit. Häufiger ist eine Beschwörung durch einen Magus die Ursache für diese Wesen, da sie auch für einen Laien der Magie nicht unmöglich ist, birgt sie jedoch die selben Risiken, wie jede andere Beschwörung auch (u.a. das der Magus selbst das Ziel das Alps wird).
Egal ob beschworen oder natürlich Entstanden, der Nachtalp benötigt immer einen Focus in unserer Sphäre, um nicht in einer plötzlichen Erruption grausamer Gedanken und pervertierter Gefühle auseinander zu driften. Hierfür eignen sich besonders Gebeine hingerichteter Menschen, Waffen, Folterinstrumente und ähnliche Träger und Verursacher von Schmerz und Leid.
Ein Nachtalp vermag, obwohl er keine erkennbare Intelligenz besitzt, seinen Focus beliebig zu wechseln, wobei er jedoch nur von einem Focus schwacher Emotionen zu einem stärkeren zu wechseln scheint.
Nachtalpe suchen sich ihre Opfer meist bis 50 Schritt von ihrem Focus, durch einen Magus angeleitet jedoch, können sie sich bis 500 Schritt von ihrem Focus entfernen.
2.1.Die Magie des Nachtalp:
Die Magie des Nachtalps bestehe aus recht mächtiger Traummagie. Er vermag es in die Träume seiner Opfer einzudringen und ihnen die krankhaftesten und erschreckensten Alpträume zu bringen. Meistens zeigen sie ihren Opfern, wie diese oder ihre Familienangehörige eines grausamen Todes sterben.
Gefährlich werde der Nachtalp erst über einen längeren Zeitraum, denn die Opfer neigen meist nach einer Woche unruhigen und nicht erholsamen Schlafes zu Tagträumen, was dem Alp Macht über die Opfer am Tage beschert.
2.2.Die Bannung des Nachtalp:
Es gebe zwei Weg einen Nachtalp zu bannen. Der Erste sei sogleich der einfachste, man zerstört den Focus des Nachtalps und lasse in einem Umkreis von 50 Schritt keinen Ersatz für eben diesen. So würde er sich in einer kurzen Erruption der negativen Gedanken verflüchtigen.
Der Zweite sei durchaus komplizierter und nur dem erfahrenen Magus angeraten. Man müsse sich mittels Traummagie mit dem Traume des Opfers verbinden und den Alp in jenem Traume zerstören, da dies der einzige Zeitpunkt sei, wo dieser eine feste Gestalt annehme.
2.3.Die Beschwörung eines Nachtalp:
Die Beschwörung eines Nachtalp sei eine recht einfache Sache, so man sich der richtigen Vorraussetzungen versichert. Man suche sich einen Ort starker negativer Emotionen und einen dazu passenden Focus. Umso mächtiger die Emotionen des Ortes und des Focus seien, umso einfacher sei die Beschwörung eines Nachtalp.
Mittels eines Bannkreises banne der Magus all jene Emotionen in den gewünschten Focus. Somit sei der Alp nicht nur zu beschwören, sondern auch in dem Focus einzuschließen, was dem Magus eine gewisse Kontrolle über eben jenen verschaffe.
So sei z.B. eine Klinge mit der ein Mensch getötet worden ist mächtiger, als eine Klinge die frisch vom Schmiede komme.
3.Der Dornengeist:
Viele mögen diese Wesenheiten kennen, ohne sich wirklich darüber bewusst zu sein. Beinahe ein jeder, der die Wälder durchstreift und mit von Dornen zerrissener Kleidung oder zerschundener Haut wiederkommt, mag Opfer eines solchen Geistes gewesen sein.
Dornengeister verstecken sich in dichten Hecken und Büschen. Sie haben die äussere Form von eben jenen und sind über und über mit Dornen bewehrt.
Bei ihnen handle es sich um eine äusserst geringe Form der Waldgeister, die jedoch, wenn man sie in die Enge treibt, äusserst aggressiv reagieren kann und so manchem Wanderer blutige Striemen einhandelte.
3.1.Die Magie des Dornengeistes:
Der Dornengeist habe völlige Kontrolle über den jeweiligen Busch oder die jeweilige Hecke, die er bewohne. Weitere Fähigkeiten des Dornengeistes, seien nicht bekannt.
3.2.Die Bannung des Dornengeistes:
Der eigentliche Körper des Dornengeistes sei nicht kleiner als eine Faust und nicht größer als ein Unterarm. Dieser reagiere sehr stark auf Feuer und seie leicht zu verbrennen. So man seinen Körper jedoch zerstört, wird der Dornengeist lediglich zu dem jeweiligen Ort seiner Entstehung zurückkehren.
Zerstört man jedoch diesen Ort (Meist seien es äusserst große, prachtvolle Hecken, Dornenbüsche, o.ä.), so verflüchtige sich der Geist und er sei gebannt.
3.3.Die Beschwörung eines Dornengeistes:
Um einen Dornengeist zu beschwören, müsse der Magus den Entstehungsort eines solchen Wesens finden, denn diese scheuen Kreaturen lassen sich nur in einem Umkreis von maximal 20 Schritt von ihrem Entstehungsort anrufen.
So sie ersteinmal beschworen sind, scheinen sich die Dornengeister der astralen Macht des Magus zu unterwerfen, zumindest unternehmen sie keinen Versuch diesen zu verletzen oder zu entkommen.
Was der Magus jedoch mit einem ungefähr faustgroßen, aus Dornen bestehenden, Wesen möchte, dass alle Fremden in seiner Umgebung zu zerkratzen versuche (So es nicht zusätzlich Magie des Schlafes unterworfen worden sei), sei dem Magus selber überlassen.
So manch ein unliebsamer Nachbar eines Magus sei wohl schon Opfer eines Dornengeistes in seinem eigenen Garten geworden.
4.Der Spuk:
Der Spuk sei weniger eine Art Geist, sondern eine astrale Entladung, die sich nicht zu manifestieren vermochte. Immer dann, wenn einem Magus es nicht vermochte einen Zauber zu weben, so verflüchtige sich ein Teil seiner astralen Kraft. Diese verschwinde jedoch nicht einfach, sondern befindet sich weiterhin in unserer Sphäre. Sie beginne sich Stück für Stück anzusammeln, und so sie einen Gewissen Grad an Macht angesammelt habe, versuche sie sich zu manifestieren.
Da ihr dies, ohne einen Magus, nicht zu gelingen vermag, versuche sie ihre eigene Kraft mittels einfacher Magie zu verbrauchen.
Ein Spuk tritt meist dort auf, wo sich Menschen häufig aufhalten. Es scheine, dass die astrale Energie sich am besten dort zu sammeln vermag, wo sich menschliche Lebenskraft befinde.
Somit seien bewohnte Häuser häufige Opfer eines Spuk.
4.1.Die Magie des Spuk:
Die Magie, die durch den Spuk ausgelöst werde, sei recht einfacher Natur. Da gebe es die Bewegungsmagie (schwebende Teller, klappernde Schränke, etc.), niedrige Elementarmagie (sich plötzlich entzündende Kerzen, unangenehme Windzüge, plötzlich blühende Pflanzen, unerklärliche Pfützen, etc.), etc. Wobei es auch schon vorgekommen seien soll, dass ein Spuk einen ganzen Tisch in der Mitte splittern lassen hat.
4.2.Die Bannung des Spuk:
Um einen Spuk zu bannen, müsse der Magus die astrale Kraft, die den Spuk ausmacht, entweder in einen Fokus bannen oder sogleich in irgendeiner Form (eines beliebigen Zaubers) freilassen.
Anbei sei der Magus jedoch gewarnt, die plötzliche Freilassung der astralen Kraft mag heftiger aufallen, als man annehme.
So man die Kraft in einen Fokus banne, seie man angehalten, diese so bald wie möglich wieder zu entlassen, bevor sie den Fokus vernichte und dabei größeren Schaden anrichte.
4.3.Die Beschwörung des Spuk:
Die Beschwörung, oder wissentliche Herbeiführung, eines Spuk sei nicht möglich. Einigen äusserst Mächtigen, seie es angeblich möglich, ihre Kraft frei in einen Raum hinein strömen zu lassen und so einen Spuk zu erzeugen. Dies sei jedoch über alle Maße unachtsam, töricht und gefährlich, da die Folgen nicht absehbar scheinen, besonders bei falscher Dosierung der magischen Kräfte.
5.Der Schattengeist:
Viele mögen die Schauermärchen der Kinder über dunkle Wesen, lebendige Dunkelheit, sich bewegende Schwärze unter dem Bett kennen. Die wenigsten wissen jedoch, dass viele dieser Geschichten die Wirklichkeit wiedergeben. Sie handeln von sogenannten Schattengeistern.
Tatsächlich könne man sie als lebendige Schwärze bezeichnen. Meistens lauern sie in dunklen Ecken, woraufhin man sie gar nicht erkenne.
Wenn man jedoch diese Bereiche mit einer Fackel auszuleuchten versuche, werde die Dunkelheit nicht weichen. So sei der Schattengeist einfach zu entlarven.
Schattengeister nehmen maximal die Größe eines Halblings an.
Schon seit jeher werde der Schattengeist von den Magus genutzt, um z.B. Dinge zu verbergen oder furchtsame Menschen zu erschrecken.
5.1.Die Magie des Schattengeistes:
Der Schattengeist beherrscht nur einen Zauber, doch den bis zur Perfektion. Er vermag es jegliches auf ihn fallendes Licht in sich aufzunehmen und somit zu ersticken. Daher besteht er aus völliger Schwärze.
5.2.Die Bannung des Schattengeistes:
Ein Schattengeist lasse sich recht einfach in eine dunkle Kiste oder ähnliches bannen. Sollte man jedoch wünschen, diesen zu vernichten, so müsse der Magus lediglich den Zauber auflösen, der den Schattengeist umgebe.
5.3.Die Beschwörung eines Schattengeistes:
Wie in Punkt 5.2. beschrieben, ist es für einen Magus recht simpel einen Schattengeist zu fangen. Ihn jedoch zu beschwören, ist eine um einiges kompliziertere Prozedur.
Als erstes benötigt man ein Lebewesen, dessen Schatten man für sich nutzen möchte. Anbei bemerkt sei es nicht möglich, einen Schattengeist aus dem Schatten einer Pflanze zu schaffen, sondern es wird mindestens tierisches Leben benötigt. Umso größer das Wesen ist, umso größer wird letztendlich der Schattengeist sein. Der Schatten eines Hasen wird höchstens für einen Faustgroßen, der eines Rehs jedoch für einen kniehohen Schattengeist reichen.
Sobald man das Tier gefangen hat, habe der Magus es an einen vorher gereinigten Bannkreis zu bringen. Vorzugsweise sollte das Tier mittels eines Trankes oder mittels Magie in Lifnas Hände gegeben worden sein.
Das abtrennen des Schattens vom jeweiligen Lebewesen sei eine äusserst komplizierte Prozedur. Ein falscher, astraler Schnitt, und der gesamte Schatten wird sich verflüchtigen. Sollte es jedoch gelingen, muss der Schatten sofort in einen dunklen Ort gebannt werden, da zu starkes Licht ihn bereits vernichten würde. Sei dies ebenfalls gelungen, so habe der Magus den Zauber zu weben, der den Schattengeist seine Form und seine Schwärze verschafft. Von der jeweiligen Begabung des Magus hänge es ab, wie lange der Schattengeist in unserer Sphäre verweilt.
Bevor das Wesen jedoch frei dem Licht ausgesetzt werden kann, ist ein Zeitraum von 9 Sonnenläufen einzuhalten. Während dieser Zeit, muss der Zauber immer wieder auf das Wesen gewoben werden.
Ein beschworener Schattengeist wird sich dem Willen des Magus unterwerfen. Anbei sei zu bemerken, dass diese Wesen keine komplexen Gedankenmuster haben, so sie überhaupt welche haben sollten. Mehr als ein ,,Bleib dort!“, vermögen sie scheinbar nicht zu verstehen.
Das Wesen, dem der Schatten geraubt worden ist, wird binnen 14 Sonnenläufen mit hoher Wahrscheinlichkeit verenden. Sollte sich kein Magus diesem annehmen, ist sein Eintritt in die Hallen Morsans gewiss, wobei es Gerüchte gebe, dass einige wenige menschliche und menschenähnliche Wesen den Raub ihres Schattens überlebten und ohne einen weiterexistierten.
6.Der Spiegelgeist:
Der Spiegelgeist ist eine äusserst seltene Geistererscheinung und wird häufig mit dem mächtigeren Wesen des Mimikri (nachzuschlagen in Ae vjera Wrathe – Das sein der großen Geister) verwechselt.
Entstehen tut dieser, wenn ein unachtsamer Glasbläser das Glas eines Spiegels aus Sand fertigt der entweder verflucht, verwunschen, eine Leiche bedeckt oder mit der Asche eines Toten versetzt ist. Dies sind die wenigen Beispiele, die bewusst rekonstruiert werden konnten um einen Spiegelgeist zu schaffen.
Spiegelgeister ergötzen sich am Leiden und an den Qualen der Menschen. Sie besitzen keine direkte Intelligenz, sondern ein Gespür dafür, was ihre Besitzer am meisten Leiden lassen würde.
So zeigen sie ihren Besitzern ein Spiegelbild, dass sie als völlig entstellt darstellt, zeigen ihnen ihre Widersacher, wie sie reich und mächtig werden, zeigen ihnen ihren eigenen, langsamen Untergang. Viele Besitzer, welche der Magie eines Spiegelgeistes glauben schenken, sehen in ihnen Wahrsager, dessen Bilder unwiderruflich wahr werden. Somit laufen viele in ihr unnötiges Verderben.
Auch gibt es recht einfache, doch effektive, Spiegelgeister, die ihren Besitzern ein beinahe genaues Abbild zurückwerfen, jedoch ein paar Winkel oder Zentimeter ändern, so dass diese sich jedes Mal beim Rasieren schneiden, o.ä.
6.1.Die Magie des Spiegelgeistes:
Die Spiegelgeister bedienen sich ausschließlich Trinva Lai und Trinva Vlur (Augen- und Ohrentäuschungen). Mehr als diese beiden Illusionskünste vermögen sie scheinbar nicht anzuwenden.
6.2.Die Bannung des Spiegelgeistes:
So der Spiegelgeist seit jeher in dem Objekt wohnt, ist es nicht möglich ihn einfach daraus zu verbannen. Es gibt nur einen Weg, ihn aus unserer Sphäre zu vertreiben, und das sei die Zerstörung des Spiegels. Ohne diesen Fokus seiner Existenz, verflüchtige sich der Spiegelgeist ohne weitere Umschweife.
Handle es sich jedoch um einen von einem Magus beschworenen Spiegelgeist, so sei der Spiegel in einen Bannkreis aus, von einem Geweihten des Morsan gesegneter, Erde zu legen und mittels Magie aus dem Spiegel zu treiben.
6.3.Die Beschwörung eines Spiegelgeistes:
Die Beschwörung eines Spiegelgeistes in einen bereits existierenden Spiegel, erfordert verschiedene Dinge. Die Asche eines Toten, den Knochen eines Untoten, die zerstoßenen Flügel eines Schmetterlinges und einen getrockneten Regenwurm.
Man vermische diese Dinge und beschreibe mit ihnen den Spiegel mit der folgenden Formel:
Ta'e pha'e Wrathe helir trinva'e e tech'e (Ich rufe einen Geist der täuscht und verrät)
7. Der Lichtalp:
Der Lichtalp ist eine recht häufige Erscheinungsart unter den Alpen. Anzutreffen ist er meist an Orten ewigen Lichtes, wie z.B. Lavaseen. Häufig wird es jedoch von unaufmerksamen Beobachtern für Funkenflug oder eine Sinnestäuschung aufgrund der Schwefeldämpfe gehalten.
Diese Wesen haben eine schon fast unnatürlich ausgeprägte Neugier, der sie immer wieder gerne erliegen. Ihre 'Emotionen', wenn man dies bei einem solchen niederen Wesen überhaupt so nennen kann, sind ersichtlich anhand ihrer Farbe. Rot steht für Verärgerung, Wut oder Widerspruch. Grün steht für Akzeptanz, Zustimmung, Wohlbefinden und Zufriedenheit. Blau zeugt von Skepsis, Unsicherheit und Unentschlossenheit.
Lichtalpe sind völlig harmlos und ihre Magie ist schwach und sehr begrenzt. Der Lichtalp scheint keinen fassbaren, physischen Körper zu besitzen.
7.1Die Magie des Lichtalps
Die magischen Fähigkeiten sind äusserst begrenzt. Lediglich schwache Lichtmagie beherrschen diese Wesen, ausserdem vermag er zu schweben wie es ihm beliebt.
7.2.Die Bannung des Lichtalps
So man wirklich Interesse daran haben sollte, ein solch unwichtiges Wesen zu bannen, gehe man wie folgt vor:
Entweder man vernichte das schwache Konstrukt aus magischen Verbindungen, dass dieses Wesen darstellt, oder man spreche einen Spruch vollständiger Finsternis auf den Alp. Dies reicht aus um es zu vernichten.
Wünsche man es in einen Gegenstand zu bannen, so seie es am Leichtesten mit Gegenständen des Lichts, wie z.B. Kerzen.
7.3.Die Beschwörung des Lichtalps
Lichtalpe lassen sich in einem Umkreis von bis zu 200 Schritt vom Magus zu ihm beschwören. Wünsche dieser, einen Lichtalp zu schaffen, so suche er sich einen Platz andauernden Lichtes, forme mittels der Magie einen Funken ewigen Feuers zurecht und belege ihn mit einem Lichtzauber.
8.Der Shenrock:
Der Shenrock ist ein niederer Windgeist. Zu finden ist er an besonders hohen, windigen Orten, wie z.B. hohe Berge, Turmzinnen, u.ä.
Sie sind in jeder Weise harmlos, da sie nach nichts zu streben scheinen, ausser zu 'sein', in ihrem Falle also, zu wehen. Man nimmt sie meist lediglich als etwas frischere Briese wahr, die selbst an Stellen gelangt, wo eigentlich Windschatten zu herrschen scheint.
Der Shenrock scheint keinerlei fester Form zu haben und ist mit dem normalen Auge nicht zu erkennen.
8.1.Die Magie des Shenrock:
Die Magie des Shenrock ist äusserst schwach. Sie beherrschen lediglich schwache Windmagie, stark genug, um kleinere Dinge zu bewegen.
Vielleicht habe der ein oder andere geneigte Leser von der Bibliothek des Magister Zantor zu Draconis gehört. Diese Bibliothek war angefüllt mit Shenrock, so dass es nicht nötig war sich ein Buch selber zu holen oder eine Seite mit bloßer Hand umzublättern.
8.2.Die Bannung des Shenrock:
Die Bannung des Shenrock ist eigentlich eine einfache Sache, doch hat sie eine kleine Tücke. Theoretisch muss man lediglich das schwache Magiekonstrukt dieser Wesenheit vernichten, doch leider sind sie derart flink, dass sie schwer zu fassen sind, selbst für einen Magus. Am Besten fängt man sie in einem Bannkreis um seine Möglichkeiten einzuschränken und versucht ihn in eine Flasche o.ä. Zu locken, so dass er zu fassen ist.
8.3.Die Beschwörung des Shenrock:
Der Shenrock lässt sich in einem Umkreis von bis zu 50 Schritt vom Magus zu ihm beschwören.
Wünsche man, einen Shenrock selbst zu erschaffen, so sei der Atem einer besonders lebendigen (in diesem Sinne aufgedrehten, aktiven) Person von nöten. Es reiche, einen Atemzug in einer Flasche aufzubewahren. Diesen mische man mit einer Briese stürmischen Windes. Magisch zusammengefügt lasse sich so ein Shenrock schaffen.
9.Der Tirist:
Der Tirist ist ein niederer Feuergeist. Seine Feuermagie ist äusserst schwach, doch schon eine kleine Flamme kann ein großes Feuer entfachen. Selten stellt dieses Wesen bewusst Schaden an, denn es sieht in Feuer nichts schreckliches. Es scheint sogar darauf zu achten mit Kreativität und Eleganz zu brennen und zu verbrennen. Ästhetik scheint ihm wichtig zu sein.
Daher findet man auch keine wahrlosen Niederbrennungen durch den Tirist, sondern scheinbar gezielt ausgesuchte brennende Büsche, Bäume, einzelne Gräser, o.ä.
Der Tirist selber ist nicht größer als ein Daumen.
Zu finden ist er häufig an Lavaseen (daher wird er auch ab und an mit dem Lichtalp verwechselt), doch tritt er auch vereinzelt an Orten auf, wo man ihn nicht erwarten würde, da er zu 'reisen' scheint.
9.1.Die Magie des Tirist:
Seine Feuermagie ist recht schwach, sie bezieht sich lediglich auf seinen eigenen Körper, da er eine Flamme zu sein scheint. Scheint, da er nur Dinge verbrennt, wenn er dies zu tun wünscht. Desweiteren beherrscht er die Kunst frei zu schweben wie es ihm beliebt.
9.2.Die Bannung des Tirist:
Die Bannung des Tirist ist recht simpel. Man entziehe ihm völlig das Element Feuer und ersetze es durch das Element des Wassers. Dadurch wird er derart in seiner ureigensten Form gestört, dass sich sein magisches Gewebe mit Leichtigkeit auftrennen lässt und er vergeht.
9.3.Die Beschwörung eines Tirist:
Ein Tirist lässt sich in einem Umkreis von bis zu 50 Schritt vom Magus zu ihm beschwören.
Wünsche man, einen Tirist selbst zu erschaffen, benötige man einen faustgroßen Brocken Lavagestein, ein wenig Schwefelasche und eine von einem Diener des Ignis gesegnete Flamme. (Letzteres ist nicht zwingend von Nöten, erhöht aber die Chance auf erfolg beträchtlich)
10.Der Jurat:
Der Jurat ist ein niederer Erdgeist. Er ist äusserst träge und mischt sich in der Regel nicht in die Dinge anderer ein. Seine Magie besteht niederer Pflanzen- und Erdmagie. Zu finden ist er in jedem grösseren Wald, Feld, o.ä.
Lediglich ihn zu erkennen fällt äusserst schwer, da er meist 2 bis 3 Schritt tief in der Erde haust und aussieht wie ein formloser, faustgroßer Klumpen Tonerde.
10.1.Die Magie des Jurat:
Wie bereits erwähnt besteht seine Magie aus niederer Pflanzen- und Erdmagie. Wobei ich mit niederer Magie in diesem Fall keineswegs schwache Magie, sondern lediglich SEHR langsame Magie meine. Ein Erdgeist kann zu stetig wachsenden Erträgen in der Ernte führen und Blumen ungewöhnlich schön und groß werden lassen, jedoch nicht von heute auf Morgen sondern im Zeitraum von vielleicht ein bis zwei Wochen, wenn nicht sogar länger. Ein Garten in dem ein Jurat haust, wird immer ein wirklich schöner sein.
10.2.Die Bannung des Jurat:
Um einen Jurat zu vernichten, entziehe man ihm jegliches Wasser. So wird das ohnehin bereits träge Wesen noch träger, bis es, nach ungefähr 1 Woche jeglichen Flüssigkeitentzugs, so träge geworden ist, dass es zu einem einfachen Stein wird.
10.3.Die Beschwörung eines Jurat:
Ein Jurat lässt sich in einem Umkreis von bis zu 10 Schritt vom Magus zu ihm beschwören.
Wünsche man, einen Tirist selbst zu erschaffen, so benötige man, von einem Geweihten der Vitama oder einem Erdwächter, gesegnete Erde. Diese vermische man magisch mit Wasser, dass direkt aus einer Quelle sprudelt.
11.Der Tranquil:
Ein niederer Wassergeist, der das Aussehen einer faustgroßen Nacktschnecke hat. Er fühlt sich auch ebenso an, versucht man ihn jedoch mit einer Klinge o.ä. Physisch zu schädigen, gleitet diese einfach durch das Wesen, als würde man versuchen Wasser zu zerteilen.
Diese Wesen sind nicht gefährlich oder aggressiv. Häufig anzutreffen sind sie in Sumpfgebieten, doch scheinen sie, ebenso wie der Tirist, zu 'reisen'.
11.1Die Magie des Tranquil:
Der Tranquil wirkt seine Wassermagie auf ähnliche Weise wie der Jurat. Sie ist langsam, aber stetig. Dieses Wesen vermag es, in einem längeren Zeitraum, einem Gebiet das Wasser völlig zu entziehen oder ein trockenes Gebiet in eine Sumpflandschaft zu verwandeln.
Der Hochmagus Sarator deponierte aus Rache über zu hohe Gemüsepreise eines Bauerns einst heimlich mehrere dieser Tiere auf einem Feld. Sechs Tage später war es ohne Boot kaum noch zu passieren.
11.2.Die Bannung eines Tranquil:
Die einfachste Lösung einen Tranquil loszuwerden, ist ihn aufzuheben und ihn woanders hinzubringen. Er hat keine Möglichkeiten sich zu wehren, ausser dass man danach pitschnass sein wird.
Möchte man ihn jedoch vernichten, so entziehe man ihm magisch das Element Wasser. Derart geschwächt trenne man die magischen Verbindungen auf, die ihn zusammenhalten, und er wird vergehen.
11.3.Die Beschwörung eines Tranquil:
Ein Tranquil lässt sich in einem Umkreis von bis zu 20 Schritt vom Magus zu ihm beschwören.
Wünscht man, einen Tranquil selbst zu erschaffen, so benötigt man von einem Schöpfer des Wassers gesegnetes Wasser, eine Flasche voll mit Sumpfgas und nasse Lehmerde.
Wunjo'ai arandol'e Briaz Mereij. (Der Wissende beherrscht die Bestie Mensch)
Gabriel, Oberhaupt des Hauses der Kaleij
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