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 Betreff des Beitrags: @magische NPC
BeitragVerfasst: 5.02.08, 17:16 
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Da ich finde, dass magische NPC durchaus auch magische Angriffe nutzen sollen, die gängigen Angriffe hier auf Siebenwind aber so stark sind, wäre es da möglich, die gleichen Effekte mit geringeren Schadenswerten bei den NPC einzusetzen?

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BeitragVerfasst: 5.02.08, 17:22 
Edelbürger
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Oder statt Flamestrike einen Feuerball oder gar einen blitz ?

Beim OSI gab es auch genug, die gecured haben.

Edit Bash:
Ja, ein Dardu würde auch reichen.

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Suum cuique


"Dio perdona... Io no!"


Zuletzt geändert von Proveus Herand: 5.02.08, 17:28, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 5.02.08, 17:26 
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Ein Dardus reicht bei NPCs vollkommen, der zieht auch 30 Leben, was schon viel ist...
Skelettmagier benutzen ausserdem blitze, der zieht 50 Leben..

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BeitragVerfasst: 5.02.08, 18:01 
Edelbürger
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Schöner wäre es noch, wenn die NSCs nicht so rasch hintereinander die Zauber 'rausrotzen', sondern etwa so schnell casten wie ein Spieler, wenn er minimal emotet.

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Q: I've always tried to teach you two things. First, never let them see you bleed.
James Bond: And the second?
Q: Always have an escape plan.


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BeitragVerfasst: 6.02.08, 02:45 
Edelbürger
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Kann ich nur komplett unterschreiben. Magische NSC sind völlig überpowert momentan...


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BeitragVerfasst: 6.02.08, 04:08 
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Fizzle... Castdauer... Unterbrechung... all das fehlt den NPCs irgendwie.

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BeitragVerfasst: 6.02.08, 09:47 
Ehrenbürger
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Selbst eine Gruppe von durchschnittlich Level 13 Kriegern kann mit voller Ausrüstung von einigen Skelettmagiern und Angstskeletten vollkommen vernichtet werden. Durch die Magiereform haben die NPCs schlichtweg ebenso mehr Macht erhalten; hier wurde aber bisher noch nicht eingegriffen. Ich denke mal der Rat ist sich diesem Problem bewusst und wird hier, sobald Zeit und Arbeitskräfte zur Verfügung stehen, eingreifen und das wieder auf ein annehmbares Niveau bringen. Wobei ich die Idee mit dem Dardu ganz nett finde, muss ich sagen. Flamestrike wäre eher was, so wie es derzeit ist, für die Dämonen.
Frage wäre auch, ist es ohne weiteres Möglich die Power hinter den NPC Angriffen rauszunehmen ohne die Zauber der PC zu schwächen? Reicht hier eine simple Herabsetzung der Skills?


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BeitragVerfasst: 6.02.08, 11:54 
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Hiho!

Ich kann nur soviel zu dem Thema sagen, dass wir im Dungeontestteam bereits festgestellt und bemängelt haben dass die Skelettmagier und anderen magisch begabten NPC einfach zu extreme Zauber vom Stapel lassen.

Wir haben bereits mehrmals im Dungeontestforum vermerkt das sich da bezüglich der Zauber bei den NPCs etwas ändern sollte.

Ich denke der Rat/die Technik werden sich der Sache annehmen sobald es geht.
Versprechen kann ich aber nix! ;P

MfG,
der Hamsta


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BeitragVerfasst: 6.02.08, 12:24 
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Dann sollte man im gleichen Zuge auch die Magieresistenzen der NPC`s anheben.
Die Häufigkeit mit der einige NPC`s die Zauber raushauen ist auch zu hoch aus meiner Sicht.
Trolle hauen einem aber auch wenn man Pech hat und keine Abwehr geskillt hat gut und gerne 70 LE weg.

Würde also die Zauberfreequenz auf 1 Zauber aller 5-10 Sekunden setzten.
Anzumerken ist in meinen Augen noch, dass ein Skelett auch nach 3 Schlägen meistens kaputt ist und nur 1 Feuerball aushält. Wenn man nicht gerad unter lvl 10 ist.

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BeitragVerfasst: 6.02.08, 12:57 
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@Naix: Aber nur, wenn man direkt vor dem Skelett steht. Die Dinger zaubern auch gerne durch Türen und Wände ;).

Dass die NPC-Magier zu stark sind wurde bereits direkt nach der Magiereform gesagt, danach gab es eine minimale Änderung. Direkt nach der Reform war es eine echte Herausforderung einen Goblinmagier zu töten =/.

Eine Anpassung der magisch begabten NPCs wäre dringend nötig.


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BeitragVerfasst: 6.02.08, 13:35 
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Wir arbeiten daran.

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BeitragVerfasst: 6.02.08, 13:42 
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und wieder haben 2 Skelettmagier 2 lvl 10 Leute gekillt :D

Juhuu.. so machts spaß :)


Achja: Danke Sonji, aber bitte schnell :)


Übrigens blitzt ein Skelettmagier nun bewusstlose am Boden, obwohl er nen anderen, lebenden eigentlich angreift...

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Zuletzt geändert von Bashnak: 6.02.08, 13:44, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 6.02.08, 13:50 
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Mal ehrlich mit lvl 10... da killt einem auch ein Troll, Hirte, Sammler, Riese, Grabhüter etc....

Das die durch Wände schießen und die Zauberam Stück vom Stapel lassen ist nicht okay... aber mitlvl 10 brauch man sich aus meiner Sicht auch nicht wundern.

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BeitragVerfasst: 6.02.08, 13:54 
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Skelettmagier sind aber eigentlich nicht nur für hochstufige Chars gedacht. Daher sollten sie auch nicht zu stark sein.

Wenn ein Sammler, Lich oder Riese ankommt, dann ist das schon eine komplett andere Kragenweite als so ein Skelett.

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BeitragVerfasst: 6.02.08, 13:57 
Edelbürger
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Zitat:
Original von Naix
Mal ehrlich mit lvl 10... da killt einem auch ein Troll, Hirte, Sammler, Riese, Grabhüter etc....

Das die durch Wände schießen und die Zauberam Stück vom Stapel lassen ist nicht okay... aber mitlvl 10 brauch man sich aus meiner Sicht auch nicht wundern.



Wer keine Ahnung hat einfach mal.....

Leider sind Skelettmagier in JEDEM absolut JEDEEEEM Dungeon, das für low lvl zugänglich ist.... Alles andere in diesem Dungeon ist genau richtig (Angstskelett, Skelett, Skelettkrieger) aber leider sind meist schon am Anfang des Dungeon 2 Magier die einem mit *Bewusstlos* begrüßen.

Außerdem ist es scheiß egal, ob ich lvl 10 oder lvl 25 bin. Wenn man das skelett nicht mit 1 Schlag killt, zieht es einem zwischen 100 und 200 Leben...

Daher bitte ich, daß nur Leute mit "Erfahrung" und "Ahnung" hier posten...


@Naix

1. nicht jede Rasse "kann" in die Kanalisation
2. sind die Monster da seehr lächerlich für ein höheres lvl als7
3. Zieht auch deinem unglaublichen Char ein Flamestrike mehr als 50 Leben
4. Ich wurde nicht wirklich ausfallend
5. geht es nicht nur um die Zauberfrequenz, sondern noch um den unglaublichen Zauberschaden bzw das ein Skelettmagier einen Zirkel 7, einen Zirkel 5 und einen Zirkel 3 Zauber hat, die alle einfach zu stark für einen Mob sind.
6. einige Rassen sind auf Knochen angewiesen... ohne Knochen geht da nix, und wenn in jedem Dungeon wo es die gibt Skelettmagier chillen kann mans vergessen

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Zuletzt geändert von Bashnak: 6.02.08, 14:12, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 6.02.08, 14:02 
Ehrenbürger
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tja ... dann zieht es nur bei dir... soviel ab (meinem Krieger und der war nicht 25) zog es wenn es hoch kam ~50 LE ab. Mit einem Troll tat ich mich da schon schwerer.

In der Kanalisation sind defintiv keine Skelette... .

Wenn du gelesen hättest statt ausfallen zu werden hättest du gelesen. dass ich die Zauberfrequenz auch stark kritisiert habe.

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BeitragVerfasst: 6.02.08, 14:08 
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Hi,

ziemlich wahrscheinlich ist das ein nicht einkalkulierter Nebeneffekt der Magiereform. Eventuell sollte man als Lösung die Skelettmagier aus den "einfachen" Dungeons entfernen oder ihnen die genannten Zauber wegnehmen.

Weiters beeinflusst nicht nur der MagRes-Skill den Schadenswert eines Zaubers.

Am schlausten wäre es, wenn die Bughunter alle NPC, die Magie wirken, dahingehend überprüfen. Auch die Sammler-NSC dürfen dann nun deutlich mächtiger geworden sein. (Was bei einigen davon durchaus gewollt wäre... ^^)

- Phobie


Zuletzt geändert von Phobie: 6.02.08, 14:11, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 6.02.08, 14:10 
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Das ein Level 10 Krieger, in durchschnittlicher Rüstung einem Skelettmagier, so stark unterliegt ist wirklich nicht sinnvoll, denn nach dem Falkenseeer Neulingsdungeon kommen nunmal die Skelette als "Aufstockungsviecher". Doch leider ist der Dungeon für die Level 10'er noch nicht vollstänig fertig, so bleibt einem nur die Möglichkeit die Skelette zu jagen, nachdem der Sumpfdungeon geschlossen wurde (in welchem derzeit auch Skelette rumwuseln). Skelette (einschließlich aller Kategorien) sollten Durchzschnittsmonster sein, und keine High-Level Monster, wie bspw. Dämonen, Liche oder Gargoyle.

Ich hab schon viele Kämpfende >Level10 Krieger gesehen, die in den Friedhof reinrennen, sich dort um die Skelette und Skelettkrieger kümmern und dann beim Anblick der Skelettmagier schnell das Weite suchen (besonders wenn es mehr als ein magisches Skelett ist).

Aber wartet einfach mal ab was genau der Rat sich da nun ausdenkt. Fakt ist, dass es ein massives Problem ist, dass die Skelettmagier zu stark und die Dungeon zu unausgelichen sind.

/Edit
Zitat:
Original von Bashnak
[...]
6. einige Rassen sind auf Knochen angewiesen... ohne Knochen geht da nix, und wenn in jedem Dungeon wo es die gibt Skelettmagier chillen kann mans vergessen

Richtig, und das bricht grade vielen Neuspielern die sich zu Gruppen zusammenraufen das Genick.


Zuletzt geändert von Acoreth: 6.02.08, 14:14, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 6.02.08, 15:06 
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Der neue Lvl 10-15 Dungeon ist fertig und soweit ich gelesen habe bereits auf die Spielerschaft losgelassen.

Bei allem diskutieren bleibt höflich zueinander und unterlasst ein anfeinden oder Mutmaßungen wer nun mehr Ahnung wovon hat sonst muss ich hier rumlöschen und euch auf die Finger hauen. Das ist wieder mehr Zeitaufwand für mich den ich dafür nutzen könnte Bughunter und Scripter anzutreiben ;)

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BeitragVerfasst: 6.02.08, 15:13 
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Wie gesagt es war nach der Reform bei meinem Krieger so... . Mehr als 50 LE habe ich von einem Skelettmagier egt. nie bekommen. Vielleicht hat sich da ja was dran geändert. Natürlich finde ich es auch unangebracht, dass Skelette bei Leuten ohne Magieresistenz derart hohen Schaden machen. Die Zauberrate finde ich allerdings viel schlimmer.
Feuerschlag würde ich bei den Skeletten auf jeden Fall auch rausnehmen. Als alternative bietet sich der Feuerball an, welcher auch blockbar für Krieger ist.

Vielleicht irre ich mich auch total was den Schaden jetzt angeht. Ich fand bei den Magiern allerdings die Paralyse immer sehr gut.
Wegen mir sollten niedere NPCs auf folgende 3 Sprüche zurückgreifen:
- Harm
- Paralsye
- Feuerball

Bei Lichen, Dämonen etc. sollten aber weiterhin auch highlvl Zauber im Paket enthalten sein.
P.S. mein Krieger hatte auch immer ein Schild und Magieresi 6. Vielleicht lag es auch daran Bashnak, wobei man Flammenschalg nicht blocken kann meines Wissens nach.

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BeitragVerfasst: 6.02.08, 15:33 
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An Magieresi lag es wohl nicht, ich habe es auf 9 geskillt, was meiner Meinung nach mehr als genug sein sollte.

Ich würde aber anstatt Feuerball eher Dardus empfehlen, der zieht 30 Schaden, was für einen Krieger mit 200 Leben schon viel Schaden ist. Feuerball wäre da schon wieder bei 50-60.

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BeitragVerfasst: 6.02.08, 15:36 
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Mit Level 12 hat man wohl auch noch keine 200 Leben. Da sind also 50 Schaden nochmal eine Ecke mehr.

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BeitragVerfasst: 6.02.08, 17:22 
Ehrenbürger
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Ich würde Wert auf folgendes legen:

- 1 Fluch ( Harm - 25% vom Maximallife) - tut also einem Noob auch nicht unbedingt weh
-1 Angriffszauber (Blitz oder Dardum) würde hier etwas blockbares nehmen um das nutzen von Schildern zu fördern
- Paralyse (weils nervt)

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BeitragVerfasst: 6.02.08, 17:24 
Einsiedler
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muss gestehen ich hab bei Skelettmagiern nie Flamestrikes bemerkt, der Standartzauber mit denen ich beschossen wurde waren Feuerbälle, und auch als nicht Krieger/Söldner sondern als Hybride (Bergmann) hatte ich mit einzelnen Magiersteletten eigendlich nie wirklich große Probleme, fies wurde es wenn noch nein 2tes x beliebiges dabei war


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BeitragVerfasst: 6.02.08, 17:30 
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Ich finde es schon arg heftig, wenn ein eigentlich relativ schwaches Monster mal eben einen Viertel des kompletten Lebens abzieht mit einem einzigen Zauber.

Wovon sollen Krieger denn leben, wenn sie nach fünf Monstern schon aufgeben müssen?

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BeitragVerfasst: 6.02.08, 17:42 
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@Arbo:
Nach Aussage des Rates sind Monster + Dungeons keine Arbeitsstätte für Krieger. Deshalb haben Krieger auf Siebenwind auch keine andere Einnahmequelle als die Großzügigkeit von Handwerkern.


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BeitragVerfasst: 7.02.08, 13:02 
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Hmm.. ich weiß ja nicht, ob ich die momentane Aktion, einfach die Wege zu den Skeletten zu blockieren, indem man die eh schon überflüssigen Teleporter ausschaltet, für gut halten soll

Dungeon (Der Schlund) erste Brücke Teleporter, um rüber zu kommen ausgeschaltet... Sorry, aber das ist nicht der richtige Weg :)

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Zuletzt geändert von Bashnak: 7.02.08, 13:06, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 7.02.08, 16:46 
Edelbürger
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Moin,

letzteres Geschah nun bzgl. einer Überarbeitung des Schlunddungeons, ich bitte da nun erstmal ein paar Tage Geduld zu haben, dann sollte das wieder alles laufen, ich werde auch direkt mit Sonji & der zuständigen Technik sprechen.

Mfg


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BeitragVerfasst: 7.02.08, 17:00 
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In den Dungeon kann man nun wieder rein, war ein Fehler im Script.

Alles andere dauert noch etwas.

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