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 Betreff des Beitrags: Die Arena - Einladung zur III. Kampfnacht/ I. Saison
BeitragVerfasst: 6.01.09, 18:24 
Altratler
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*In folgenden Siedlungen kann man an dem ein oder anderen Nachrichtenbrett, zum Teil versteckt, folgenden Aushang finden: Falkensee, Südfall, Vänskap, Brandenstein, Kesselklamm, Avindhrell. Die Anrede an den Nachrichtenbrettern ist jeweils immer dem entsprechenden Volk angepasst. Ebenso kann man auch zahlreiche Lederfetzen mit selbem Inhalt finden, die in den Siedlungen verteilt wurden.*

Geschätztes Volk Siebenwinds/der Nortraven/der Dwarschim/der Elfen,

voller Freude darf man eine grandiose Neuerung auf Siebenwind vorstellen:

die Arena!


Ein Ort, der jedes Kämpferherz höher schlagen lässt. Ein Schauplatz, der atemraubende Spannung garantiert und nicht zuletzt aufstrebenden Kriegern zu Ruhm und Ansehen verhilft. Das, Volk von Siebenwind, ist die Arena!

Die III. Kampfnacht der Arena findet am

Felatag, den 26. Dular, zur 20. Stunde
(Sonntag, 26. April, ab 20:00 Uhr)


*unkenntlich gemacht* statt. Hiermit sind alle Recken und Schaulustigen der Insel eingeladen als Gladiator, Zuschauer oder Händler den Kämpfen beizuwohnen. Jenen, denen der Weg *unkenntlich gemacht* zu beschwerlich erscheint, der ist herzlich dazu eingeladen das magische Portal zu nutzen, welches am Tage der Kampfnacht am Wall pünktlich zur 19. Stunde *unkenntlich gemacht* geöffnet wird. Die Teilnahme ist für die Gladiatoren kostenfrei. Alle Gladiatoren haben sich jedoch bis kurz nach Beginn der 20. Stunde in der Arena einzufinden.

Für den reibungslosen Ablauf der nächsten Kampfnacht werden noch folgende Personen gesucht:

    - Sponsoren (s. Zusatz)
    - Verkäufer für diverse Dinge
    - Buchmacher (zuständig für die Wetten)
    - Leichenträger (Heilkundiger)
    - Ausrufer
    - Händler (s. Zusatz)

Interessenten können sich bis zur 20. Stunde in der Arena melden. Bezahlung erfolgt nach Vereinbarung.

All jene deren Interesse nun geweckt ist finden nachfolgend erläutert das Prinzip der Arena:

Die Prinzipien


Die Arena besteht aus zwei Grundkonzepten des Kampfes:

    - Der Bestienkampf
    - Der Personenkampf

Der Bestienkampf


In regelmässigen Abständen finden in der Arena die Bestienkämpfe statt. Dies bedeutet, dass jeweils immer nur eine Person gegen eine oder mehrere Bestien in der Arena antreten kann. Hierbei gilt, dass lediglich nur gegen eine oder mehrere Bestien angetreten werden kann, sobald diese verfügbar sind. Da die Bestien normalerweise immer erst eingefangen werden müssen, ist es erforderlich, dass die gewünschte/n Bestie/n vorab vom Kempen beim Arenaleiter oder Bestienmeister „bestellt“ wird/werden. Der Kampf gegen die Bestie/n kann dann zur einmal im Mond stattfindenden Kampfnacht in der Arena oder aber auch nur unter Aufsicht des Arenaleiters bzw. Stellvertreters durchgeführt werden. Beim Sieg über die Bestien/n werden dem Kämpfer Punkte gutgeschrieben. Die gewonnenen Punkte wiederrum werden den bestehenden Punkten auf der Bestienrangliste zugeschrieben. Weiter gelten folgende Regeln:

    - Um einem möglichen Ungleichgewicht vorzubeugen darf jede Person im Mond nur maximal gegen drei Bestien kämpfen und Punkte erzielen.
    - Verliert ein Kämpfer den Kampf gegen die Bestie/n so erhält er keine Punkte
    - Was die besiegte Bestie bei sich trägt darf vom Sieger einbehalten werden.
    - Die Recken können auch gegen eine(!) von einem Magier beschworene Kreatur antreten. Verliert der Recke jedoch den Kampf gegen die beschworene Kreatur so werden die Punkte dem Beschwörer gutgeschrieben. Der hierfür benötigte Beschwörer muss selbst gesucht werden.
    - Wieviele Punkte es für den Kampf gegen die Bestie/n gibt hängt von der Mühe ab, die der Recke gegen die Bestie/n hatte.
    - Die Anzahl der Punkte, die es für einen Kampf gibt variieren von 1-5 und werden vom Arenaleiter bestimmt.
    - Die beim Bestienkampf erworbenen Punkte werden der Bestienkampfrangliste zugefügt, welche nicht identisch ist mit der Personenkampfrangliste.
    - Punkte aus dem Bestienkampf können nicht auf die Personenkampfrangliste übertragen werden


Der Personenkampf:


Der Personenkampf definiert sich hauptsächlich, wie der Name schon sagt, durch den Kampf zweier oder mehreren Personen gegeneinander. Auch beim Personenkampf wird eine Rangliste geführt. Um seine Punkte auf der Rangliste zu steigern müssen Kämpfe gewonnen werden. Es gibt vier verschiedene Arten Kämpfe durchzuführen und Punkte zu sammeln:

Die Turniere:
Einmal im Mond, zur Kampfnacht, findet ein Turnier statt, an dem jeder, der nicht vom Arenaleiter (aus welchem Grund auch immer) disqualifiziert wurde, teilnehmen und sich durch das Besiegen seiner Gegner Punkte für die Rangliste verdienen kann. Es gelten folgende Regeln:

    - Wer in den ersten Runden gegen wen antritt entscheidet ein Losverfahren
    - Der Arenaleiter entscheidet anhand der Qualität des Kampfes wieviele Punkte der Sieger nach dem Kampf erhält.
    - Die Punkte pro Sieg bewegen sich im Rahmen von 1-5.
    - Konnte der Sieger seinen Gegner mühelos zu Boden schicken erhält der Sieger z.B. nur einen Punkt. Ist der Kampf knapp und spannend, so erhält der Sieger z.B. 5 Punkte.
    - Ein Kampf geht nur bis zur Bewusstlosigkeit.
    - Der Verlierer darf nicht geplündert werden.
    - Generell treten die Kämpfer ohne Rüstung und nur mit einer Waffe ihrer Wahl an.
    Ein Kämpfer kann sich zu Lasten seiner Siegerpunkte besser ausrüsten. Das bedeutet zum Beispiel, dass er sich zum Kampf einen Schild wählen kann. Gewinnt er dann aber den Kampf, so wird ihm z.B. ein Siegerpunkt für die Nutzung des Schildes abgezogen. Wählt sich ein Recke also zuviele Mittel zur Verbesserung seiner Kampfkraft, so kann es passieren, dass er trotz eines knappen Sieges keine Siegerpunkte erhält, da diese ihm durch die Wahl verschiedener kampfkraft fördernder Mittel wieder abgezogen werden.
    - Der Sieger des Turniers erhält immer 10 5 Bonuspunkte.

Die Duelle:
Duelle finden zumeist zur Kampfnacht und/oder unter Aufsicht des Arenaleiters statt. Hier kämpfen nur zwei Personen gegeneinander. Zugelassen sind alle, die nicht vom Arenaleiter (aus welchen Gründen auch immer) disqualifiziert sind. Der Sieger erhält Siegerpunkte, die der Rangliste hinzugefügt werden. Es gelten folgende Regeln:

    - Man kann nur Personen herausfordern, die in der Rangliste stehen und mehr oder gleich viel Ranglistenpunkte haben, als man selbst. Es zählt dabei als Stichtag der Tag der Herausforderung.
    Der Herausgeforderte muss innerhalb von zwei aufeinanderfolgenden Kampfnächten die Herausforderung annehmen und den Kampf durchführen. Geschieht dies nicht, so gewinnt automatisch und ohne Kampf derjenige, der sich mehr Mühe gegeben hat den Kampf durchzuführen mit drei Siegerpunkten.
    - Eine Person darf pro Mond maximal drei andere Personen herausfordern.
    - Der Verlierer darf nicht geplündert werden.
    - Das Duell geht nur bis zur Bewusstlosigkeit.
    - Generell treten die Kämpfer ohne Rüstung und nur mit einer Waffe ihrer Wahl an.
    Ein Kämpfer kann sich zu Lasten seiner Siegerpunkte besser ausrüsten. Das bedeutet zum Beispiel, dass er sich zum Kampf einen Schild wählen kann. Gewinnt er dann aber den Kampf, so wird ihm z.B. ein Siegerpunkt für die Nutzung des Schildes abgezogen. Wählt sich ein Recke also zuviele Mittel zur Verbesserung seiner Kampfkraft, so kann es passieren, dass er trotz eines knappen Sieges keine Siegerpunkte erhält, da diese ihm durch die Wahl verschiedener kampfkraft fördernder Mittel alle wieder abgezogen werden.
    - Eine Person, die keine kampfstärkenden Mittel benutzt und eine Person bezwingt, die auf diese Mittel zurückgreift, der bekommt die Punkte, die dem „Gestärkten“ abgezogen wurden als Bonuspunkte zzgl. zu den Siegerpunkten zugeschrieben.

Der Buhurt:
Beim Buhurt versammeln sich alle kampfwilligen Recken zur Kampfnacht in der Arena. Es ist ein Kampf jeder gegen jeden, bei dem beinahe alle Mittel erlaubt sind. Dennoch gelten folgende Regeln:

    - Der Buhurt beginnt, sobald alle Fallgitter heruntergelassen und niemand mehr hinein und hinaus gelassen gelangen kann.
    - Alle kampfstärkenden- oder senkenden Massnahmen, wie Magie, Tränke oder Gift auf den Waffen dürfen erst veranlasst werden, nachdem das Fallgitter herunter gelassen wurde. Lediglich eine Rüstung darf vorher angezogen, bzw. eine(!) Kreatur beschworen werden.
    - Die Kämpfer dürfen nicht von Personen, die nicht in der Kampffläche stehen von außen positiv oder negativ beeinflusst werden. Dies führt zur sofortigen Disqualifikation und Abzug von aus anderen Kämpfen gewonnenen Siegerpunkten, sowie der Festsetzung der Person, die versucht hat von außen auf den Kampf einzuwirken. Der Arenaleiter entscheidet hier individuell wie eine Bestrafung ausfällt.
    - Jeder kämpft auf eigene Gefahr.
    - Magier dürfen generell teilnehmen, jedoch ist keine Flächenmagie erlaubt.
    - Wer niedergeschlagen wurde bleibt liegen, bis der Sieger ermittelt wurde.
    - Die Person, die als Letzte steht erhält 10 Siegerpunkte.
    - Gewinnt die eine(!) beschworene Kreatur eines Magiers, so erhält der Beschwörer der Kreatur die Punkte, sofern die Kreatur zweifelsohne dem Beschwörer zugeordnet werden konnte.


Der Gruppenkampf:
Beim Gruppenkampf können mehrere Personen gegeneinander antreten. Es muss jedoch gewährleistet sein, dass beide Gruppen aus gleich vielen und in etwa gleichstarken Kämpfern bestehen. Ansonten gelten die selben Regeln wie beim Duell mit folgenden Einschränkungen:

    - Es zählt nicht der einzelne Sieger sondern die Gruppe. Das bedeutet das jeder Teilnehmer der Siegergruppe 3 Siegerpunkte für die Rangliste gutgeschrieben bekommt.
    - Gruppenkämpfe finden normalerweise nur zur Kampfnacht statt.
    - Die Personen der Siegergruppe erhalten jeweils 3 Bonuspunkte



Die Ranglisten


Die Arena verfügt über zwei Ranglisten:

    - Die Rangliste für den Bestienkampf
    - Die Rangliste für den Personenkampf

Beide Ranglisten werden separat voneinander geführt und jeweilige Punkte der einen Rangliste können nicht auf die andere Rangliste übertragen werden. Ranglistenerster ist jeweils die Person, die in den verschiedenen Kampfarten am meisten Sieger- und Bonuspunkte erzielt hat. Haben zwei Personen die selbe Anzahl von Punkten, dann erfolgt eine alphabethische Ordnung. Die Ranglisten hängen in der Arena zur Einsicht aus. Für die Aktualisierung der Rangliste ist der Arenaleiter oder dessen Stellvertreter verantwortlich. Nach jedem Lichthoch und Dunkeltief verfallen die erkämpften Punkte und eine neue Saison des Kampfes beginnt. Der Rangerste der letzten Saison bekommt in der Arena sein steinernes Abbild in der Halle der Legenden in der Arena.


Die Punkteverteilung:


Die Punkteverteilung erfogt stets durch den Arenaleiter oder seinen Stellvertreter. Es gibt drei verschiedene Arten von Punkten:

Siegerpunkte:
Der Arenaleiter entscheidet bei Bestienkämpfen, Duellen, Turnieren und Gruppenkämpfen die Höhe der Punkte immer an Hand der Mühe, die der Sieger gehabt hat, um seinen Gegner zu Boden zu schicken. Er hat hier einen Spielraum von 1-5 zu vergebenden Punkten.

Bonuspunkte:
Der Sieger des Buhurts erhält immer, sofern keine Regelbrüche zum Sieg verholfen haben, 10 Punkte zugesprochen.
Der Sieger des Turniers erhält 5 Punkte.
Eine Person, die keine kampfstärkenden Mittel benutzt und eine Person bezwingt, die auf diese Mittel zurückgreift, der bekommt die Punkte, die dem „Gestärkten“ abgezogen wurden als Bonuspunkte zzgl. zu den Siegerpunkten zugeschrieben.

Punktabzüge:
Ein Kämpfer kann sich zu Lasten seiner Siegerpunkte besser ausrüsten. Das bedeutet zum Beispiel, dass er sich zum Kampf einen Schild wählen kann. Gewinnt er dann aber den Kampf, so wird ihm z.B. ein Siegerpunkt für die Nutzung des Schildes abgezogen. Wählt sich ein Recke also zuviele Mittel zur Verbesserung seiner Kampfkraft, so kann es passieren, dass er trotz eines knappen Sieges keine Siegerpunkte erhält, da diese ihm durch die Wahl verschiedener kampfkraft fördernder Mittel alle wieder abgezogen werden.

Folgende Mittel zur Verbesserung der Kampfstärke sind erlaubt:

Schild = Abzug 1 Punkt
komplette Rüstung mit leichtem Schutz = Abzug 1 Punkt
komplette Rüstung mit mittlerem Schutz = Abzug 2 Punkte
komplette Rüstung mit starkem Schutz = Abzug 3 Punkte
Stärkung durch Tränke/Magie = Abzug 4 Punkte

Es sind jeweils nur soviele kampfstärkende Mittel erlaubt, dass maximal nicht mehr als 4 Punkte abgezogen werden können. Andere kampfstärkende Mittel, als die oben genannten sind nicht zulässig. Dem Arenaleiter obliegt es weiterhin bei Regelverstössen über angemessene Punktabzüge zu entscheiden.


Preise und Gewinne:


Sichere Gewinne:
Der Sieger der Kampfnacht, also die Person, die in den drei Disziplinen Gruppenkampf, Turnier und Buhurt, am meisten Punkte erhält, gewinnt 2000 Dukaten sowie einen nutzvollen Vorrat an Tränken. Weiterhin erhält er als besonderen Gegenstand der Arena einen geflügelten Helm, den er bis zur nächsten Kampfnacht tragen darf.

Der Zweitplatzierte der Kampfnacht erhält 500 Dukaten sowie einen kleinen Vorrat an Tränken.

Der Drittplatzierte der Kampfnacht erhält 250 Dukaten sowie dem ein oder anderen nützlichem Trank.

Der Sieger einer Saison, also die Person, die innerhalb einer Saison insgesamt am meisten Punkte erkämpft hat, erhält ein steinernes Abbild seiner Person in der Halle der Legenden in der Arena.

Derjenige, der im Bestienkampf zwischen zwei Kampfnächten am meisten Punkte erkämpft, erhält 1000 Dukaten.

Unsichere Preise:
Spenden von Sponsoren werden nach Abzug der Fixkosten unter dem Erst-, Zweit- und Drittplatziertem im Personenkampf bei einer Kampfnacht verteilt.
Wetteinnahmen, sofern vorhanden, gehen einer Quote entprechenden an die Gladiatoren auf die gesetzt wurde.


Die Sponsoren:


Jede Spende ist willkommen, wobei Dukaten am liebsten gesehen sind. Die Spenden werden verwendet um die Gewinne in der Arena zu erhöhen und werden zum Großteil an die Gladiatoren ausbezahlt. Der geringerer Teil wird dazu benötigt um Helfer wie z.B. einen Heilkundigen zu bezahlen.

Weiterhin bekommen die beiden Personen, deren Spenden am größten ausfallen in der Kampfnacht die beiden Ehrenplätze neben dem Arenaleiter zugebilligt.


Der Basar für Händler:


In der Arena stehen einige Stände bereit, die für einen gewissen Obolus (nach Vereinbarung mit dem Arenaleiter) von Händlern zum Verkauf ihrer Waren bezogen werden können. Es erfolgt weder eine Kontrolle der zum Verkauf stehenden Waren noch besteht ein Vermummungsverbot.


Allgemeine Regeln:


    - Der Arenaleiter wird vom Triumvirat *unkenntlich gemacht* bestimmt. Er muss den Kämpfern gegenüber unabhängig und neutral sein.
    - Der Arenaleiter hat sich rechtzeitig einen Stellvertreter zu ernennen, sofern er selbst verhindert ist.
    - Der Arenaleiter trägt die Verantwortung für eine regelmässige Durchführung der Kampfnächte, sowie der Überwachung der sonstigen Kämpfe.
    - Jeder, der keiner Disqualifizierung unterliegt kann an den Kämpfen zu den genannten Regeln teilnehmen.
    - Es ist verboten absichtlich schwächer zu kämpfen, als man eigentlich ist. Dies wird mit Punktabzug bestraft.
    - In streitigen Fragen entscheidet stets der Arenaleiter.
    - Jede kämpfende Person muss dem Arenaleiter und dessen Stellvertreter bekannt sein um Verwechselungen auszuschliessen.
    - Herausforderungen zu Duellen haben stets über den Arenaleiter bzw. dessen Stellvertreter oder das Nachrichtenbrett *unkenntlich gemacht* zu erfolgen.
    - Sofern sich bisher bestehende Regelungen als unpraktisch herausstellen oder der Bedarf an Regelerweiterungen besteht, ist der Arenaleiter berechtigt jederzeit Änderungen der Regeln vorzunehmen.

Zitat:
Sonderregelung Fernkampfwaffen:

An Fernkampfwaffen in der Arena sind lediglich folgende Fernkampfwaffen zugelassen:

    - Jagdlangbogen
    - schwere Armbrust
    - Repetierarmbrust

Die Munitionswahl bleibt frei.

Zitat:
Öffnungszeiten der Arena:

    Jeden Mondtag von der 20 bis zur 21 Stunde
    Jeden Vierntag von der 20 bis zur 21 Stunde

Ab sofort können sich die Gladiatoren während der Öffnungszeit einfinden und gegen andere anwesende Gladiatoren antreten. Die in diesen Kämpfen gewonnen Punkte werden der Personenrangliste hinzugerechnet. Es gelten jedoch weiterhin die Regeln, dass ein Gladiator nicht mehr als sechs Kämpfe zwischen zwei Arenanächten bestreiten darf.


[Jeden Montag und Donnerstag von 20:00 bis 21:00 Uhr]

*der ein oder andere, der den Aushang vor dem 8. Oner; 23 Stunde zu lesen bekommen hat, kann sich vielleicht noch erinnern, welche Worte es waren, die unkenntlich gemacht wurden.*


Zuletzt geändert von Thara: 13.04.09, 14:46, insgesamt 9-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Die Arena - Einladung zur I. Kampfnacht/Beginn I. Saison
BeitragVerfasst: 7.01.09, 03:05 
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*zum nächsten Hellzyklus taucht die blonde Frau vor dem Sekretär der Baronin auf und überreicht ein Schreiben, danach schiebt sie das gleiche Schreiben unter der Bürotür der Inselpatrizier hindurch*

Ehre der Krone wohlgeborene Exzellenz, Baronin Beladriel Blättertanz von Harpenstein zu Siebenwind,

wir fanden im 8. Hellzyklus am 6. Oner im 20. Götterlauf nach König Hilgorads Krönung folgendes Schreiben am Falkenseeer Marktbrett. Der Aufruf enthält eine genannte Ortschaft, die wir bis jetzt nur für ein Gerücht hielten, nun aber wohl doch zur Erkenntnis gelangen müssen, dass es diesen Ort wirklich gibt. Der Ort Radak scheint eine Siedlung im Ödland zu sein. Leider fanden wir in den Dokumenten der Gerichte Siebenwinds keinen Vermerk über eine solche Siedlung. Wir bitten Euer Wohlgeboren daher inständig, dem Gericht die Rechtmäßigkeit der Siedlung zu bestätigen, da jene sonst nicht legal entstanden sein mag.

So geschrieben zum 7. Oner im 20. Götterlauf nach König Hilgorads Krönung
Exzellenz Solos Nhergas
Königliche Richterin zu Siebenwind

PS: Das Schreiben ging in Kopie an die Inselpatrizier.
PSS: Schlüsselwörter wurden explizit eingekreist.

*Am Schreiben der Baronin hängt der Aushang der vom Falkenseeer Brett abgenommen wurde, mit eingekreisten Wörter: Radak, Rodran Argon, Triumvirat Radaks*


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 Betreff des Beitrags: Re: Die Arena - Einladung zur I. Kampfnacht/Beginn I. Saison
BeitragVerfasst: 7.01.09, 20:12 
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*ein Antwortschreiben wird am Tage verfasst und dem Gericht überbracht*

Moin Solos,
natürlich ist Radak keine anerkannte Siedlung der Kronmark sondern lediglich ein kleiner Aussenposten in der Ödnis in dem sich einige subversive, wenn auch harmlose, Elemente herumtreiben die dort wesentlich besser aufgehoben sind als auf den Straßen von Falkensee. Von daher empfehle ich die Tolerierung der Siedlung da diese keine Gefahr für die Kronmark darstellt, im Gegenteil sie zieht sogar erhebliche Angriffe aus dem Ödland auf sich mit denen wir dann nicht zu zu hantieren haben.

gez. Toran Dur


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 Betreff des Beitrags: Re: Die Arena - Einladung zur III. Kampfnacht/ I. Saison
BeitragVerfasst: 13.04.09, 14:44 
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*an unterschiedlichen Nachrichtenbrettern wurde ein neuer Termin zur III. Kampfnacht am

Felatag, den 26. Dular, zur 20. Stunde
(Sonntag, 26. April, 20:00 Uhr)

bzw. ggf. das gesamte Pergament noch mal neu angebracht*


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 Betreff des Beitrags: Re: Die Arena - Einladung zur III. Kampfnacht/ I. Saison
BeitragVerfasst: 26.04.09, 16:36 
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*hier und da wurden einige weitere diesbezügliche Lederfetzen verteilt*


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