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 Betreff des Beitrags: Artefaktkunde...
BeitragVerfasst: 5.06.09, 21:07 
Edelbürger
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Moin,

Ich wollte mich hier mal etwas über den "tollen" skill artefaktkunde auslassen...

4 mal habe ich es nun schon versucht mit skill 20 eine Rolle mit einem Zirkel 8 zauber zu beschreiben.. nicht einmal hat es geklappt. Mana war trotzdem weg.. ohne Schätzen Klugheit abzug. Meiner Meinung nach sollte es mit skill 20 relativ sicher klappen eine Rolle zu schreiben, da man mit dem Skill ansonsten ja eh nichts anfangen kann (Alle artefakte kann man mit nem niedrigen Skill auffüllen).
Dazu wurde damals gesagt, das man mit dem Skill gegenstände herstellen kann. 4 Sind unter !Herstellung.. davon kann man keinen von vorne herrein herstellen, nur per "Rezeptsystem" was ja irgendwie auch nicht richtig funktionierte.
Ich würde mich freuen, wenn der Skill dann endlich mal zu einem richtigen Handwerksskill für Magier gemacht wird, bei dem mit Skill 20 nahezu alles funzt, und der etwas Abwechslung bietet...
Es wurde mal gesagt, das man mit der Magiereform Artefakte herstellen kann. Davon sehe ich leider absolut nichts :/

MfG
Bashnak

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 Betreff des Beitrags: Re: Artefaktkunde...
BeitragVerfasst: 5.06.09, 21:21 
Ehrenbürger
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Wie du ja schon im IRC sagtest: eines der drei nötigen Attribute dafür hast du nur auf 15. Daran könnte es doch liegen?

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Danke fürs Char-Portrait an Awa


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 Betreff des Beitrags: Re: Artefaktkunde...
BeitragVerfasst: 5.06.09, 21:25 
Edelbürger
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Aber es wäre sehr lächerlich, wenn ich als Magier, um Artefaktkkunde zu benutzen und zu zaubern, und meine beschworenen Viecher länger zu haben Klugheit, Intuition, Mut, Charisma und nun noch FF steigern muß.
Außerdem habe ich die beiden anderen Attribute auf 100.
Kein Handwerker hat ein Problem, wenn er ein Attribut niedrig hat, und der verliert dabei nichtmal Rohstoffe und soetwas wie Mana, was 1 std zum reggen braucht.

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 Betreff des Beitrags: Re: Artefaktkunde...
BeitragVerfasst: 5.06.09, 22:03 
Einsiedler
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mir geht es nicht groß anders und ich hab FF 50 UND pusche voher meist noch meine KL über 100.....und trosdem waren auch bei mir die lätzten 5 versuche Lebenshauch auf ne rolle zubringen vergebens....was zimlich frustend ist wen ich erlich bin.....

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 Betreff des Beitrags: Re: Artefaktkunde...
BeitragVerfasst: 5.06.09, 23:15 
Techniker
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Es ist Absicht, dass so starke Zauber wie die Zirkel 8 Zauber auch bei Artefaktkunde 20 nicht jedes Mal funktionieren. Versuche es mal mit Zaubern aus niedrigeren Zirkeln. Da ist die Erfolgsrate deutlich höher.

Übrigens stehen noch zwei weitere Stufen der Artefakte an. Momentan gibt es erst die Schriftrollen und die Artefakte aus dem Monsterloot. Die Stufen 3 und 4 sind einfach noch nicht fertig, werden den Skill Artefaktkunde aber noch weiter stärken.

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 Betreff des Beitrags: Re: Artefaktkunde...
BeitragVerfasst: 5.06.09, 23:30 
Einsiedler
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nicht jedesmal ist ja ok....aber es geht einfach ZU offt schief zumal darum geht es ja ich MUSS nunmal zauber wie Lebenshauch und paralysefeld auf rollen schreiben um sie überhaupt einsätzen zukönnen und bei jedem fehlfersuch 120 bzw 70 mana zu verballern .....und wie gesagt wir reden nicht davon das es jedes 2. mal NICHT klapt sonder das es vieleich jedes 4. mal klappt ...und ja ich weiß das IRGENDWAN mal mehr artefackte kommen werden...so 2015 warscheinlich ;)

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 Betreff des Beitrags: Re: Artefaktkunde...
BeitragVerfasst: 6.06.09, 00:26 
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Rollen schreiben geht genauso gut oder schlecht, wie das normale Zaubern. Der Unterschied ist, dass die meisten Magier ihre Magieattribute passend steigern, aber die Artefaktekundeatribute nicht. Dass es dadurch natürlich zu Fehlschlägen kommt, ist irgendwie klar.

Schätzen Klugheit senkt übrigens absichtlich nicht die Kosten beim Rollen schreiben, weil wir bei der Ausarbeitung der Magiereform der Meinung waren, dass das Speichern eines Zaubers Vorteil genug ist. Schätzen Klugheit ist für die Magier gedacht, die direkt und nicht von Rollen zaubern.


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 Betreff des Beitrags: Re: Artefaktkunde...
BeitragVerfasst: 6.06.09, 02:17 
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also ich habe KL 100 Int 100 und FF 50 .... artefacktkunde von zugegeben "nur" 19 und trosdem habe ich im schnitt 4 fehlschläge bevor es dan einmal klapt um lebenshauch zu speichern ...

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 Betreff des Beitrags: Re: Artefaktkunde...
BeitragVerfasst: 6.06.09, 06:11 
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Dass bei wenigen Skills überhaupt noch die Fehlschlagmöglichkeit besteht, die bei Handwerkern sonst nicht vorhanden oder irrelevant (kein Verbrauch) ist, ist ohnehin ein Unding. Wenn einem ein Skill zu mächtig erscheint, ändert man ihn in seiner Funktion oder bindet ihn nicht ein, anstatt in diesem Fall die Magier zu frustrieren, indem man sie ihr Mana und 200 (?) Dukaten pro Schriftrolle verballern lässt. Artefaktkunde als Ausweichmöglichkeit zu max Mana max Meditation Skillungen bringt rein garnichts, wenn man ständig trotzdem auf beides angewiesen ist, weil der Skill Fail ist.

Leider ist der so gefeierte Skill fehldesignt, das scheint jeder Nutzer zu bemerken. Nur die Schöpfer nicht.
Vorschlag: Fehlschlagrate und/oder Verbrauch bei Fehlschlag drastisch reduzieren und weitere Funktionen für den Skill einbinden (Handwerk, eigene Artefakte anstatt nur Lootartefakte, verlegen einiger Magieitems auf den Skill Artefaktkunde).

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 Betreff des Beitrags: Re: Artefaktkunde...
BeitragVerfasst: 6.06.09, 09:36 
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Ich sehe dabei sogar noch das Problem, dass dieser Skill (bei Einbau mächtigerer Artefakte) den Magiern eine weitere Dukatenquelle schafft (bislang können sämtliche Magier außer Weißmagier ertragsreicher als Kriegerklassen moschen). Ansonsten ist es ein ziemlich mächtiger Skill, sich einen Schriftrollenvorrat über unbegrenzte Manakapazität anlegen zu können und diese in PvP/PvE Situationen zu nutzen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Artefaktkunde...
BeitragVerfasst: 6.06.09, 09:41 
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Vielleicht kann man über die Fehlschläge nochmal diskutieren, sobald man eine Beschränkung der mitgeführten Artefakteeingebaut hat. Solange aber jeder Magier 20 Meteore und Elementare mit sich herumtragen kann, muss man das halt durch die Fehlschläge einschränken.

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 Betreff des Beitrags: Re: Artefaktkunde...
BeitragVerfasst: 6.06.09, 11:29 
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Zirkel 8 mit skill 19 zu beschreiben ist auch ein Ding der Unmöglichkeit Tanael, zumindest haben das ein anderer Magier und ich beobachtet, wir benutzen diesen skill schon eine ganze Weile.
Es gibt eine Faustregel, für jeden weiteren zirkel benötigt man 2,5 skillpunkte,
Sprich, Zirkel 4 geht erst ab skill 10 passabel, zirkel 8 geht erst ab skill 20 passabel (plus einem Malus für den besonders starken Zirkel).
Das bedeutet also, dass man mit skill 20 schon recht passabel Meteore beschreiben kann (da Zirkel 7).
Ich habe damals jedenfalls mit skill 12 mit einer Erfolgswahrscheinlichkeit von ~85% Flammenwände (Zirkel 4) schreiben können.

Gerüchterweise soll es sogar besondere Werkzeuge geben, die den FF-Wert entschieden steigern und damit wunderbar zum Beschreiben von Rollen zu benutzen sind.

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 Betreff des Beitrags: Re: Artefaktkunde...
BeitragVerfasst: 6.06.09, 15:06 
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Bartimaeus hat geschrieben:
Ich sehe dabei sogar noch das Problem, dass dieser Skill (bei Einbau mächtigerer Artefakte) den Magiern eine weitere Dukatenquelle schafft (bislang können sämtliche Magier außer Weißmagier ertragsreicher als Kriegerklassen moschen). Ansonsten ist es ein ziemlich mächtiger Skill, sich einen Schriftrollenvorrat über unbegrenzte Manakapazität anlegen zu können und diese in PvP/PvE Situationen zu nutzen.


Mit Summon moscht man nicht schneller als ein Krieger. Mit anderen Zaubern als Summons steht man nach einer Runde ohne Mana da. Wie lang kann ein guter Krieger moschen, bis er das Regenerationslimit erreicht hat?
Und was du ganz geschickt unter den Tisch fallen lässt ist, dass der Magier für diesen "unbegrenzten" Manavorrat erstmal 100% des Manas ohne Skillreduktion investieren muss, zuzüglich einer Schriftrolle pro Zauber.
Deine Behauptung kann entweder nicht gut durchdacht sein oder sie ist einfach eine Unterstellung, weil du keinen "Nichtweißmagier" spielst?

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 Betreff des Beitrags: Re: Artefaktkunde...
BeitragVerfasst: 6.06.09, 18:03 
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Liebe Leute hier herrscht auch ein großer Defizit meiner Meinung nach im Grundverständnis von PvP.

Castet man ein Summon von Rolle oder aus dem Buch benötigt dies 5-6 Sec, danach ist das Mana oder die Rolle weg.

Angriffszauber zu schreiben ist relativ easy, Summons ohne total auf FF zu skillen fast unmöglich. Sprich man muss damit rechnen 120-180 Mana für eine Rolle zu opfern. Das Ganze kann man natürlich etwas erleichtern durch Int-Buff und diverse Items die einen Bonus geben.

An der PvP Situation direkt ändert es am Ende gar nichts, da 1 Meteor bzw. 1. Element ausreicht um einen Krieger zu legen.

Solange es Rollen gibt spricht nichts dagegen auch hochstufige Artefakte einzubauen, welche einen Magiewert erfordern und die geeignete Klasse meiner Meinung nach.

Mit Klugheit schätzen auf Skill 20 kriegt man jeden 4 Zauber der gleichen Sorte immerhin geschenkt.

lg

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 Betreff des Beitrags: Re: Artefaktkunde...
BeitragVerfasst: 6.06.09, 20:39 
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Jana hat geschrieben:
Bartimaeus hat geschrieben:
[..]


Mit Summon moscht man nicht schneller als ein Krieger. Mit anderen Zaubern als Summons steht man nach einer Runde ohne Mana da. Wie lang kann ein guter Krieger moschen, bis er das Regenerationslimit erreicht hat?
Und was du ganz geschickt unter den Tisch fallen lässt ist, dass der Magier für diesen "unbegrenzten" Manavorrat erstmal 100% des Manas ohne Skillreduktion investieren muss, zuzüglich einer Schriftrolle pro Zauber.
Deine Behauptung kann entweder nicht gut durchdacht sein oder sie ist einfach eine Unterstellung, weil du keinen "Nichtweißmagier" spielst?


Es wurde bereits mehrfach gezeigt, dass es Magiern möglich ist, Dungeons quasi im Alleingang zu leeren. Meines Erachtens nach ist das als Krieger nicht möglich. Ich sehe nicht wo Bartimaeus hier etwas unter den Tisch fallen lässt - ein Magier kann definitiv effektiver arbeiten als ein Krieger.

Spätestens mit den besagten Stufen 4 und 5 dürfte es dann wohl möglich sein, ganze Artefakte zu kreieren, die sich sicherlich auch für stattliche Summen verkaufen lassen. Wenn das Ganze bei den besonders mächtigen Dingen vielleicht nur bei jedem 3. oder 4. Versuch klappt, dann weiss ich nicht, was daran verkehrt sein soll. In irgend einer Weise muss man es ja beschränken. Sicherlich liesse sich hier ein schöneres System ausarbeiten, aber die Fehlschläge jetzt einfach "drastisch" reduzieren, kann nicht Sinn und Zweck der Übung sein.

Wenn ich die Möglichkeit hätte, einige Male einen Großteil meiner LE zu opfern um zu einem anderen, von mir gewählten Zeitpunkt entsprechend mehr LE zu haben, dann würd ich das gut und gern 4 und 5 mal machen ;)
Der Vergleich mit den Handwerkern ist da übrigens auch sehr unschön, da der Handwerker ja doch auf die Herstellung beschränkt ist, während es für die Magier nur 'ne zusätzliche Möglichkeit, gewissermaßen nen Schmankerl ist.
Zumindest hier in der Diskussion hat sich noch keiner als reiner "Artefakt-Magier" geoutet. Für mich ist's jedenfalls schwer vorstellbar, dass es sich da um solche handelt, wenn da mitunter einfliessende Attribute gerade so eben auf niedriger bis mittlerer Stufe liegen.

Es mag so sein, dass im PvP zweier Chars diese Rollen nicht besonders entscheidend sind, spätestens wenn aber mehrere Charaktere (= mehrere Ziele) mitmischen, sieht die Lage dann aber doch etwas anders aus, wenn Magier Merlin plötzlich fünf, sechs und sieben Mal seinen besten Zauber raushauen kann, dank angesammelter Schriftrollen. So jedenfalls in der Theorie.

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 Betreff des Beitrags: Re: Artefaktkunde...
BeitragVerfasst: 6.06.09, 22:04 
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[Hadrian] hat geschrieben:
[..]
Mit Summon moscht man nicht schneller als ein Krieger. Mit anderen Zaubern als Summons steht man nach einer Runde ohne Mana da. Wie lang kann ein guter Krieger moschen, bis er das Regenerationslimit erreicht hat?
[...]

Euer Regenerationslimit wird ja wieder abgestellt. Bevor es das gab war oft beobachtbar, wie Krieger nen ganzen Dungeon leerten, z.B. den Ferrindungeon.
Letztlich ist das Summonbeispiel auch irreführend, weil es sich bei der guten Dungeonmoscheignung um einen Bug handelt. Jeder halbwegs informierte Siebenwindler weiß, dass Magier gerade nicht ganze Dungeons moschen können sollten.

[Hadrian] hat geschrieben:
[...]

Wenn ich die Möglichkeit hätte, einige Male einen Großteil meiner LE zu opfern um zu einem anderen, von mir gewählten Zeitpunkt entsprechend mehr LE zu haben, dann würd ich das gut und gern 4 und 5 mal machen ;)
[...]

Hast Du ja. Ermosch dir im Dungeon Trophäen, verkauf die und leg das Geld in Heiltränken an. Schon hast "LE im Backpack". Einziger Unterschied, du musst noch den Trank bei irgendwem kaufen und das ganze geht sogar schneller als die Artefaktproduktion, wenn du einen Alchi an der Hand hast.


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 Betreff des Beitrags: Re: Artefaktkunde...
BeitragVerfasst: 6.06.09, 22:09 
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Der Unterschied ist nur, der Magier hat zumindest die Möglichkeit, seine Rollen im PvP einzusetzen. Die Möglichkeit hast du mit den Heiltränken natürlich nicht :roll:

So kann er immer noch gut und gern 3 Meteore rausschmettern, ich mich aber währendessen sicherlich nicht heilen

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 Betreff des Beitrags: Re: Artefaktkunde...
BeitragVerfasst: 6.06.09, 22:12 
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Es wurden doch schon immer im PVP Tränke eingesetzt. Das ist nicht anders als bei den irgendwelchen Zauberrollen. Beide kann man zwar nicht mit 1 Klick emotelos anwenden, aber beide kann man sehr wohl im PVP benutzen. Bitte verdreh hier doch deiner Argumentation zur liebe nicht wild die Infos.


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 Betreff des Beitrags: Re: Artefaktkunde...
BeitragVerfasst: 6.06.09, 22:22 
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Ich beglückwünsche dich, wenn es dir gelingt. Meines Wissens nach, lässt die Engine es nicht zu, solange ich von irgendwem aggro hab oder selbst im War-Modus bin

Edit: Verhält sich da mit Bandagen soweit ich weiss genauso - aber da ich nie Heilen geskillt hab ...

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 Betreff des Beitrags: Re: Artefaktkunde...
BeitragVerfasst: 7.06.09, 11:36 
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ein magier hat glück wenn er im pvp einen zauber rausbekommt. Entweder der sitzt oder er liegt.

und im pve haben krieger die selbe chance ganze dungeons alleine leer zu räumen, durfte das schon mehrmals beobachten. im übrigen waren das dungeon die ich alleine nicht schaffe, weil mir nach der hälfte die mana ausgeht.

Dann bin ich aber noch zwei stunden ig gebunden, der krieger nicht. Ich muß mana aufladen er nicht er geht trophäen verkaufen und im gleichen zug holt er sich noch tränke.

Schreibe ich ein Meteor auf die schriftrolle bin ich 90 minuten noch im spiel, ich kann dann nicht einfach auslogen als wäre nichts. Irgendwann muß ich das manaregenerieren nachholen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Artefaktkunde...
BeitragVerfasst: 7.06.09, 11:56 
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Heiltränke können im PvP Modus benutzt werden und es funktioniert wenn man weis wie. Xynxnet hat da schon ganz Recht und ein Krieger braucht keine 7 Sekunden zu warten bis der Meteor eingetroffen ist. Ich halte es schlichtweg für lächerlich und völlig Realitätsfern, dass ein und derselbe Magier zwei Meteore raushauen kann (in 15 sec) ohne das sein Gegner irgendwie reagiert.

Vielmehr ist es gerade nach der Zusammenlegung von den meisten Kampftalenten besonders jetzt sehr leicht einen Dungeon durchzurushen als Krieger, da man keinster Limitierung unterworfen ist. 90% der Krieger können sich selbst heilen und haben RS-Werte oberhalb von 80, damit ist der Sumpf locker im Alleingang zu bewältigen.

Die einzigen wirklich ernsthaften Gegner sind Nachtbestien, evt. Golems, Lichfürsten und magisches Gezuppel. Ein Magier geht bei diesen Biester genauso schnell ein, wenn er nicht ein Attribut geskillt hat wie ein Krieger.

Was unter dem Stich doch bleibt ist:

Magier haben 5 Talente zu skillen um oben beschriebene Effektivität an den Tag zu legen und dazu noch mindestens 4 Attribute optional 5. Ob dies auf die Kampfklassen nun noch so übertragbar ist wage ich anzuzweifeln. Also reitet bitte nicht auf der 5min Power von einigen Magiern rum.

Und so toll sind Summons auch nicht wie gerne dargestellt wird, diese sind in Dungeons nicht kontrollierbar, da sie erstmal der Reihe nach alle aggro-NPCs ansteuern bevor sie zuhauen. Im Schlund und bei den Sammlern, sowie im Friedhof sind die Summons bevor sie wirklich was gerissen haben in der Regel tot, weil die KI einfach nicht fürs moschen konzipiert ist.

mfg

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 Betreff des Beitrags: Re: Artefaktkunde...
BeitragVerfasst: 7.06.09, 15:55 
Festlandbewohner
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Moin,

ich würde euch raten eng beim Thema zu bleiben und keinen Schmarrn über Dungeon- oder Monsterbalancing hier aufzuführen. Schmälert die Motivation hier zu lesen doch ganz erheblich...


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 Betreff des Beitrags: Re: Artefaktkunde...
BeitragVerfasst: 8.06.09, 01:22 
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- kann gelöscht werden -

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 Betreff des Beitrags: Re: Artefaktkunde...
BeitragVerfasst: 18.07.09, 02:11 
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Nabend.

Wird das Thema intern ignoriert oder kommt das nur so vor?

Wie angesprochen ist der Skill außer für Heilartefakte (die schwer zu besorgen sind und selbst mit Skill 10 beim Aufladen andauernd Fehlschläge erzeugen) und zum einmaligen Hochskillen für einen Vorrat an Schriftrollen völlig unnütz.
Ich bin sicher nicht der einzige, der den Skill gerade wieder unter Aufwand von Umskillpunkten senkt, weil er kaputt ist. Viele die ihn skillen, tun das wie gesagt nur um einen Vorrat anzulegen und ihn danach wieder zu senken.
Und ich wette, sobald jemand mit 20 Meteorrollen rumrennt, wird das Maximum auch sofort per Regel auf 3 gesenkt.

Kurz und knapp: Wird es umfassende Änderungen an dem Skill geben? Denn wenn nicht, werde zumindest ich ihn keines weiteren Clickes würdigen, sondern auf 5 lassen und mich bei jedem Artefaktauflademarathon schwarz ärgern. :)

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[Ork Schamane]

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 Betreff des Beitrags: Re: Artefaktkunde...
BeitragVerfasst: 18.07.09, 09:34 
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Jana hat geschrieben:
Wie angesprochen ist der Skill außer für Heilartefakte (die schwer zu besorgen sind und selbst mit Skill 10 beim Aufladen andauernd Fehlschläge erzeugen) und zum einmaligen Hochskillen für einen Vorrat an Schriftrollen völlig unnütz.


Habe derzeit beim skill von 3 ne Chance von 50% den Heilstab aufzuladen, eventuell hast du deine Attribute falsch geskillt, was ich mir aber nicht vorstellen kann.

MfG

Ps:

Es wurden inzwischen Artefakte eingeführt (Chimären), die man mit einem relativ hohen Artefaktkundeskill und den richtigen Zutaten erstellen kann.

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 Betreff des Beitrags: Re: Artefaktkunde...
BeitragVerfasst: 18.07.09, 09:41 
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Das Thema wird keineswegs ignoriert. Wir sind gerade dabei, weitere Artefakte einzubauen. Und da werden insgesamt einige kommen. Allerdings kommt auch eine Beschränkung, damit eben nicht jeder Bauer mit 20 Artefakten durch die Gegend laufen kann oder ein Magier mit 30 Meteorschriftrollen. Für die Anwendung von mehreren Artefakten wird Artefaktkunde also an Bedeutung gewinnen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Artefaktkunde...
BeitragVerfasst: 18.07.09, 09:53 
Edelbürger
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XynxNet hat geschrieben:
Rollen schreiben geht genauso gut oder schlecht, wie das normale Zaubern. Der Unterschied ist, dass die meisten Magier ihre Magieattribute passend steigern, aber die Artefaktekundeatribute nicht. Dass es dadurch natürlich zu Fehlschlägen kommt, ist irgendwie klar.


Amén, XynxNet!

Ich habe selber nen Magier auf Stufe 2 mit Artefaktkunde 20 und KL 91, IN 81, FF 51 und ich kann mich nicht beschweren, wobei ich Artefaktkunde oft nutze und auch wirklich oft Schriftrollen schreibe/verzauber.
Meine Erfolgschance bei hohen Zauber ab Zeig 7 - 8 liegt bisher bei etwas über 50% und alles darüber hinaus wäre auch nicht fürs Balancing förderlich da es nicht zu einfach sein darf diese mächtigen Zauber auf Schriftrollen zu bannen, die Gründe dafür sind ja wohl hoffentlich klar.

Was nun das Herstellen von Artefakten anbelangt so bin ich grade an einem Artefakteinführungsevent, der bereits 2 Wochen läuft.
Mit etwas Forschergeist und Ausdauer dürfte man diesen Event halbwegs einfach finden.
Und für alle die gleich aufschreien wollen weil sie sich unberechtigt behandelt fühlen weil sie ig davon noch nichts mitbekommen haben und denken dass trotz Ankündigung nichts geschieht oder implimentiert wird,"KEINE ANGST! Selbst wenn das Event vorbei ist wird man die Gelegenheit haben alles über diese Artis zu erfahren!"

Etwas Geduld ist hier das Stichwort und dann ist es bald soweit, aber bis dahin geduldet euch bitte noch, der Staff hat nur begrenzte Ressourcen und wir können leider ned an allen Baustellen zugleich werkeln^^

Lange Rede, kurzer Sinn!
Ich habe mein bestes gegeben das mit den Artefakten voranzutreiben, als gebt mir noch'n paar Tage bis das Event vorbei is und der Stoß an neuen Artis kommt.

MfG,
ArtefaktBrami

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