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 Betreff des Beitrags: [FAQ] Serverversion 1.12
BeitragVerfasst: 18.11.10, 11:55 
Techniker
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In diesem Thema wollen wir versuchen, all eure Fragen zur Serverversion zu beantworten. Damit habt ihr dann alle Fragen und zugehörigen Antworten an einer zentralen Stelle.

Kaputter Typ hat geschrieben:
Zitat:
Erfahrungspool
Wer in einer Woche sein Wochenlimit nich ausnutzt, kann die fehlenden Erfahrungspunkte in der Folgewoche nachholen

Ist es wirklich auf die Folgewoche beschränkt, oder könnte ich bei 2 Wochen Inaktivität in der dritten Woche dann die 3 fache Menge Erfahrung sammeln, bis das Limit greift?
Wird in der Folgewoche erst die in der Vorwoche versäumte XP vergeben, oder erst die XP der aktuellen Woche aufgefüllt und bei Erreichen des Wochenlimits um die XP der Vorwoche erhöht?


Es können nur Erfahrungspunkte aus der direkten Vorwoche nachgeholt werden.

Ein Beispiel:
In Woche 1 hole ich 20000 Erfahrungspunkte. Dadurch kann ich in Woche 2 40000 Erfahrungspunkte sammeln.
In Woche 2 hole ich 40000 Erfahrungspunkte. Dadurch kann ich in Woche 3 die normalen 30000 Erfahrungspunkte sammeln.
In Woche 3 hole ich 10000 Erfahrungspunkte. Dadurch kann ich in Woche 4 50000 Erfahrungspunkte sammeln.
In Woche 4 hole ich 30000 Erfahrungspunkte. Dadurch kann ich in Woche 5 die normalen 30000 Erfahrungspunkte sammeln. Die 20000 Erfahrungspunkte von zwei Wochen davor kann ich nicht nachholen.


XynxNet hat geschrieben:
Wieso erst in einem Monat? Ist sie nun fertig oder nicht?


Die Entwicklung ist fast komplett abgeschlossen. Allerdings müssen wir vor der Veröffentlichung natürlich noch testen. Daher kommen die vier Wochen Wartezeit.

Gandor hat geschrieben:
eine Frage zu !abwesend:

wird in der Zeit der Abwesenheit (wie im Diskussionsthread damals gewünscht) die Regeneration von Lebenspunkten und Mana gestoppt?


In der Zeit, wo ein Char abwesend markiert ist, hat er keinerlei Regeneration.

NichtResi hat geschrieben:
Es gibt also keinerlei Pfeile/Bolzen mit Eisen, Kupfer oder Bronzespitzen mehr? Warum? Und wieso wurde das nie vorher erwähnt sondern erst jetzt?


Die Munition mit Metallspitzen werden im Rahmen der Kriegerreform abgeschafft. Es gab keinen vernünftigen Weg, irgendwelche Schadensboni durch die Pfeile einzuberechnen. Daher haben wir uns dazu entschlossen, diese Pfeilarten ganz aus dem Spiel zu nehmen. Damit sie nicht auf einen Schlag wertlos werden, kann man sie über den Befehl zerlegen und die Rohstoffe wiederverwerten.

charapo hat geschrieben:
Ich würde natürlich sehr gerne wissen wie das Giftsystem nun funktioniert.


Jedes Gift hat vier verschiedene Wirkungen. Die erste Wirkung tritt ein, wenn das Gift im Kampf übertragen wurde. Die zweite Wirkung tritt ein, wenn beispielsweise Essen vergiftet wurde oder das Gift so getrunken wird. Die dritte Wirkung tritt ein, wenn NPCs das Ziel sind. Und die vierte Wirkung tritt ein, wenn es durch einen Zauber verteilt wird (Gift und Giftwand). Schaden, Dauer, Attributsabzüge, etc. können für jede Wirkung separat definiert werden. So kann ein und das selbe Gift theoretisch bei einem NPC hohen Schaden austeilen, gegen Spieler im Kampf niedrigen Manaschaden verursachen und bei der Aufnahme über Nahrung zu einem Abzug von 20 Stärke führen. Dazu kommen noch diverse weitere Funktionen, die in Giften nutzbar sind. Die will ich hier jedoch noch nicht alle verraten, falls das Eventteam zum Dunkeltief noch ein paar Überraschungen für euch auf dem Gebiet erzeugen möchte.

charapo hat geschrieben:
Habe ich das richtig verstanden: Bei !verkleiden kann man einen Tarnnamen haben, bei !unbekannt hat man gar nichts.


Es gab das Problem, dass im Profil der Name angezeigt wurde, wenn man unbekannt war. Das wurde behoben. An der sonstigen Wirkung der Tarnnamen hat sich keine Änderung ergeben.

Kalariel hat geschrieben:
ich würde gerne noch die frage hinzufügen: ist mit den neuen schlösseln auch die anpassung beim dietrichverbraucht wie lange im diebesforum debattiert, auch umgesetzt?


Ja, der Dietrichverbrauch wurde für jede Schlossart neu festgelegt

Hagen hat geschrieben:
was passiert denn wenn so ein Schloß kaput geht?


Ein Schloss kann nur bis auf die niedrigste Stufe sinken. Komplett kaputt gehen kann es nicht. Je niedriger die Stufe wird, desto leichter kann man das Schloss knacken.

Gandor hat geschrieben:
dann hab ich doch gleich die nächste ;)

Wenn Glaspfeile noch bestehen, jedoch keinen Schadensbonus gegenüber normalen Pfeilen haben (so entnehme ich das dem bisher gesagten), wäre es sehr sinnvoll, die Herstellungsrohstoffe der Glaspfeile anzupassen. Derzeit kostet ein Glaspfeil im "üblichen" Handel das fünffache des normalen Pfeils -> Wäre für den Feinwerker noch schlimmer, als eine Abschaffung, weil er die Dinger zwar herstellen kann, sie aber später niemand kauft.


Die Herstellungskosten von Holz- und Glaspfeilen werden in etwa gleich hoch sein.

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Wer Kritik destruktiv vorträgt, braucht sich nicht zu wundern, wenn plötzlich keiner mehr Lust hat, für ihn oder seine Chars etwas zu tun.

Bisher behobene Bugs/Features/Erweiterungen: 447


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 Betreff des Beitrags: Re: [FAQ] Serverversion 1.12
BeitragVerfasst: 18.11.10, 12:55 
Altratler
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moin,

LeCorbeau hat geschrieben:
Wie werden die bestehenden Schlösser eingestuft? Was geschiet wenn ein Schloss verschlissen ist? Wird man nun jede Woche einen Hüter rufen müssen um sein Schloss erneuern zu lassen? Kann man Schlösser reparieren?


Die bisherigen Schlösser erhalten alle ein Eisenschloss, die Schlüssel passen weiterhin. Ein Schloss nimmt nur Schaden, wenn man es verglich versucht mt einem Dietrich zu öffnen. Es wird ein Item Schlossfett geben, das jedem erlaubt, dass Schloss wieder in seinen ursprüngliche Zustand zu versetzn. Duch Sachkunde, sowie direktes Aufschliessen mit einem Schlüssel gibt Hinweise zum Zustand des Schlosses.


Gandor hat geschrieben:
Das sieht mir irgendwie danach aus, als würden künftig noch häuftiger Schlösser getauscht werden. Wird es möglich sein, daß das ein Feinwerker auch selber kann?


Bislang nein. Es sind ein paar Systeme im Gespräch, wodurch das ganze teilweise in Spielerhand gelegt werden soll, soetwas wie Besitzer einer Tür es ändern kann oder dergleichen. Vielleicht kommt noch etwas bis zur Serverversion.
Einbau von Schlössern wurde für Privchars im wesentlichen vereinfacht wodurch der einbau eines neuen Schlosses nun schneller gehen sollte.

Felis hat geschrieben:
Sehe ich das richtig, dass man dann auch verschlossene Bücher knacken kann oder ist das nicht angedacht?


Bücher werden sich wie Kontainer verhalten, sprich bei gelungem Knacken bleiben diese auch geöffnet.

Kalariel hat geschrieben:
wie sind die schlösser in ihrer Schwierigkeit einzustufen? Speziell auch: wo ist das Elfenholzschloss eingeordnet zwischen den andren Schlössern in der Schwierigkeit, das ja bisher als Ersatz da war für die Elfen die keine nennenswerten Feinwerker haben
Kann man an der Tür auch als nicht Besitzer sehen was für ein Schloss eingebaut ist (name: eisentür mit goldschloss o.ä.) oder muss man als Dieb da ins Blaue hinein knacken?


Es kann schon Gründe haben, das die Reihenfolge in der Bekanntmachung bzgl der Schlösser so ist. Und Sachkunde kann schliesslich jeder auf Allem anwenden.

Kalariel hat geschrieben:
ich würde gerne noch die frage hinzufügen: ist mit den neuen schlösseln auch die anpassung beim dietrichverbraucht wie lange im diebesforum debattiert, auch umgesetzt?


Es gibt eine Anpassung aufgrund des Schlosstyps, wird sich zeigen, ob dies Sinnvoll ist.

Hagen hat geschrieben:
was passiert denn wenn so ein Schloß kaput geht?


Betroffenes Schloss lässt sich zum einen ein wenig leichter knacken, zum anderen kann der Besitzer erkennen, ob jemand Spuren hinterlassen hat. Dabei aber keine sorge, es wird sich nicht vollständig auflösen, es wird nur bis zu einem bestimmten Punkt "schwächer".

so long...

Enialis

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 Betreff des Beitrags: Fragen zur Serverversion 1.12
BeitragVerfasst: 22.11.10, 14:55 
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charapo hat geschrieben:
Nochmals zu den Pfeilen

Sind dann somit die Glaspfeile auch abgeschaft?

Mein Inneres sagt mir ja eigentlich ja, doch fragen kostet ja nichts.


Die Glaspfeile bleiben. Nur Pfeile/Bolzen mit Metallspitzen sind abgeschafft.

Mfg,
Traim

Hubble hat geschrieben:
Gibt es schon einen zeitlichen Richtwert, wann der erwähnte, ausführliche Post zur Kriegerreform erscheinen wird?


Wenn letzte Unklarheiten bereinigt sind, werde ich diesen verfassen, Hubble.

Mfg,
Traim

Tanariel hat geschrieben:
Werden einhändige Waffen die Kategorie 1 bilden und zweihändige Waffen die Kategorie 2? Werden alle Bögen gleich effektiv sein?


Nein, jede Waffengattung hat 3 eigene Kategorien. Da es keine Werkzeug-Fernkampfwaffen gibt, ist Kategorie 3 bei Fernkampfwaffen leer. Waffen innerhalb einer Kategorie unterscheiden sich weiterhin in Schaden und Angriffsgeschwindigkeit, beides verhält sich nun aber linear zueinander (man macht also soviel mehr Schaden, wie man langsamer zuschlägt).

Bei Fernkampfwaffen sind die Angriffsgeschwindigkeiten innerhalb einer Kategorie gleich, um keine Unterschiede im Munitionsverbrauch zu haben (was in Nachteile bei der Nutzung schneller Fernkampfwaffen resultieren würde).

Zitat:
Ist mit "Einschränkung der Bewegungsfreiheit" eine Herabsetzung der Gewandtheit und damit Schlaggeschwindigkeit gemeint, wie es derzeit auch der Fall ist?


Damit ist eine Verminderung der Angriffsgeschwindigkeit gemeint. Auch hier gilt wieder eine lineare Abhängigkeit: im gleichen Verhältnis indem man durch eine Rüstung besser geschützt wird, wird man langsamer.

Zitat:
Ist der Schutz durch Rüstungen nun wie ursprünglich angekündigt prozentuell? Habt ihr die Risiken beachtet, die sich bei hohen Prozentwerten ergeben könnten (wenn beispielsweise ein Krieger 80% des Schadens blockt und der andere 90%, erhält der erste doppelt soviel Schaden wie der zweite, was das Balancing von Monstern schwer macht)?


Ja, der Rüstungsschutz ist nicht mehr absolut, sondern prozentual. Prozentwerte von 80+% können dabei nicht erreicht werden.

Dunkelvieh hat geschrieben:
Wird es auch eine Überarbeitung des Waffenlosen Kampfes geben? Und vorallem... Wird er dann auch besser nutzbar? Kann ich beispielsweise endlich mit Waffenlos 20 einen Goblin umhauen?


Waffenloser Kampf wird weiterhin schlechter sein, als der Kampf mit Waffen.

Ob man damit einen Goblin plätten kann, weiß ich an dieser Stelle noch nicht.

LeCorbeau hat geschrieben:
Arbo hat geschrieben:
Zauber können generell nicht durch einen Schild geblockt werden.

Das heisst magische Angriffe können überhaupt nicht mehr abgewehrt werden? Sie werden demnach nur durch Magieresistenz abgeschwächt?

Arbo hat geschrieben:
Für Krieger wird es Aufstiegsklassen geben, die als einzige die Spezialisierungen und Manöver voll ausreizen können.

Welche Charaktere werden als erstes die Aufstiegsklassen erhalten? Wird die Umsetzung einer Ausbildung zur Aufstiegsklasse den Institutionen IG bzw. den individuellen Charakteren der ersten Aufstiegsklassenkämpfer überlassen sein?


Magische Angriffe werden durch Magieresistenz beeinflusst. Aber nicht von der am Körper getragenen Ausrüstung.

Die Aufstiegsklassen sollen über Questchars mit dem Eventteam ins Spiel gebracht werden. Es ist nicht geplant, dass Spieler zur Einführung der Reform sofort eine Aufstiegsklasse für ihren Char erhalten.

Amadicia hat geschrieben:
Zitat:
Arbo hat geschrieben:
Für Krieger wird es Aufstiegsklassen geben, die als einzige die Spezialisierungen und Manöver voll ausreizen können.


Da auch noch von mir eine Frage: wird es sowas ähnliches auch für Fernkämpfer geben?


Krieger sind generell Nahkämpfer + Fernkämpfer. Man kann sich auch auf Fernkampf + Fernkampfwaffengattungen spezialisieren, wie auf Nahkampf und Nahkampfwaffengatunngen.

Ebenso gibt es Manöver die sowohl im Fernkampf + Nahkampf genutzt werden können, als auch Manöver, die nur von Fernkämpfern verwendet werden können.

Biff hat geschrieben:
Zitat:
Ausser Magier werden alle Klassen Manöverpunkte bekommen und damit Manöver erlernen können. Kriegeraufstiegsklassen werden ein spezielles, sehr starkes Manöver als einzige erlenen können.


Hiho,
Sind Manöver und speziallisierung von einander unabhänig(also die punkte)
Werden Die Manöver einfach über Punktevergeben gelernt oder durch ausbildung
Gibt es Rassen/Klassengebunde Manöver(Außer das für die Aufstiegsklassen)


1. Ja, Manöver- und Spezialisierungspunkte sind voneinander unabhängig.

2. Über Punktevergabe

3. Nein

Eine ausführliche Anleitung in der alles en Detail erklärt wird, kommt zusammen mit der Reform. Bis dahin können sich die Details der Features noch ändern, daher erstmal nur ein grober Überblick.
Geduld euch bis dahin bitte noch.

Drache hat geschrieben:
Zählen zu den Magiern auch die momentan Geweihtenklassen?


Die Elementargeweihtenklassen gelten als Magier. Bellum- und Angamongeweihte als Krieger. Und die restlichen Sahor-Geweihten als Halbkämpfer (eine Stufe über Handwerker, eine unter Krieger).

LeCorbeau hat geschrieben:
Arbo hat geschrieben:
Der zweite Wert hingegen stellt einen reinen Schutzwert dar und ist abhängig vom Kampfkunstskill, sowie von der Rasse.

Wie ist die Rassenabhängigkeit zu verstehen? Gibt es generelle Boni/Mali für den Rüstwert einer jeden Rasse oder gelten die Boni/Mali je nach Rüstungsart? (Sprich... Orken haben einen allgemeinen RS Bonus im Rahmen der Formel oder haben Orken nur bei Trolllederrüstungen einen Bonus auf den RS Wert? Nur als Beispiel natürlich!)


Es gibt keine Natur-RS mehr.

Die Rassenabhängigkeit bedeutet einfach, dass ein Myte in einer Knochenrüstung so gut dasteht, wie ein Mensch in einem Metallpanzer. Ein Mensch in einer Knochenrüstung, oder ein Myte in einem Metallpanzer hingegen ist ne ziemliche Katastrophe.

Tanariel hat geschrieben:
Auf die Gefahr hin, zu weit vorzugreifen oder zu komplexe Fragen zu stellen:

Wie umfangreich stellt ihr euch die zum Aufstieg nötige Ausbildung etwa vor? Unter welchen Umständen wird eine Selbstausbildung möglich sein? Wird ein Schütze auch einen Krieger ausbilden können und umgekehrt?


Das ist noch nicht abschliessend geklärt.

Schlitzer Butsch hat geschrieben:
Werden Elfenpfeile dann auch abgeschafft, oder haben diese dann die gleichen Werte wie normale Pfeile?


Munition gibt generell keinen Bonus oder Malus mehr auf den Schaden. Elfenpfeile wird es weiterhin geben.

Gandor hat geschrieben:
wenn es noch nicht eingebaut ist, hätte ich gern noch einen Vorschlag zum Waffenlos-Skill gemacht, und zwar die Möglichkeit, den Gegner mit einem "Aufwärtshaken" auf die Bretter zu schicken.

Kurz, einfach die Chance auf einen vernichtenden Schlag beim Faustkampf, der den Gegner von den Trefferpunkten her in den Bewusstlosigkeitsbereich sendet.

Dieser sollte erst ab einem bestimmten Skill möglich sein (zB 16) und bis lvl 20 wahrscheinlicher werden. Der Gegner sollte abhängig von seinem Intuitions-Attribut einem solchen Treffer ebenso ausweichen können.


Wird es nicht geben.

Solos hat geschrieben:
Wenn Rüstungen nur noch Prozentuale Werte ergeben.
Wie verhält sich Protection von Magiern?


Protectio und Arch-Protectio (und die anderen Zauber und Wunder) sind an das neue RS-System angepasst.

Schlitzer Butsch hat geschrieben:
Wi verhält es sich mit den Trefferzonen? Zählen alle Rüstungsteile zu einer Trefferzone, oder werden alle zusammenadiert?

Als Beispiel:


Der Helm gibt 8 % Rüstungsschutz. Wenn man den Kopf trifft, dann wird der Schaden um 8 % reduziert.

oder...


Helm, Kragen, Panzer, usw. geben insgesamt 50 % Rüstungsschutz. Also wird 50 % allen Schadens reduziert.


Es gab noch nie Trefferzonen und es kommen jetzt auch keine.


Zuletzt als neu markiert von Arbo am 22.11.10, 14:55.


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