Mit freundlichen Grüßen von Traim hier die Kurzfassung der Features des Kriegerreform:
Zitat:
Kriegerreform:
Waffen:
Waffen sind zukünftig in 3 Kategorien geordnet, wobei jede Waffe innerhalb einer Kategorie gleich effektiv ist. Die Kategorien 1 und 2 unterscheiden sich dabei zu etwa 25%, die Kategorie 3 hingegen enthält Werkzeuge, die auch als Waffe geführt werden können und wird deutlich weniger Schaden machen.
Rüstungen:
Rüstungen bringen neben dem Schutz vor physischen Schaden auch die Einschränkung der Bewegungsfreiheit. Eine Rüstung verlangsamt daher den Kämpfer umso mehr, je stärker sie schützt.
Rüstungen haben dabei zwei Werte, von denen einer den Rüstungsträger abhängig der schwere der Rüstung schützt und langsamer macht, für alle Chars gleich. Der zweite Wert hingegen stellt einen reinen Schutzwert dar und ist abhängig vom Kampfkunstskill, sowie von der Rasse.
Angezeigt wird weiterhin nur ein Wert, der sich aus beiden Werten errechnet.
Schilde:
Schilde bieten, neben ihrer Wirkung als zusätzliches Rüstungsteil, die Chance darauf einen Angriff abzublocken. Erfolgt ein Block, wird ein großer Teil des Schadens durch diesen abgewehrt.
Zauber können generell nicht durch einen Schild geblockt werden.
Der Block wird sowohl dem Schildträger, als auch dem Angreifer angezeigt (ähnlich dem Ausweichen).
Spezialisierungen:
Neben der groben Unterteilung über die Skills wird man sich weiter auf einzelne Waffengattungen spezialisieren können. Dafür wird es neue Punkte geben, die man auf einzelne Waffengattungen verteilen kann.
Spezialisierungen nehmen dabei Einfluss auf Trefferwahrscheinlichkeit, Schaden und Angriffsgeschwindigkeit.
Jede Klasse, mit Ausnahme von Magiern, wird solche Punkte bekommen und verteilen können. Jedoch werden nur Kriegeraufstiegsklassen das maximale Limit für Spezialisierungen ausreizen können.
Manöver
Mit der Kriegerreform werden spezielle Kampfmanöver ausführbar sein. Über eine kurzfristige Erhöhung von Schaden oder Rüstschutz, bis hin zu Rundumschlägen und Angriffen über 1 Tile Distanz ist hier vieles möglich.
Die Wirkzeiten der Manöver sind alle sehr kurz, die Anwendung kostet Ausdauer und nach Anwendung gibt es einen 3 minütigen Cooldown. Zusätzlich ist die Anzahl an Manöver, die man pro Tag einsetzen kann, ebenfalls begrenzt. Manöver stellen also keinen adäquaten Ersatz der Magie dar.
Die Anwendung der Manöver erfolgt über anklickbare Gumps in einer Aktionsleiste die man selbst auf dem Screen positionieren kann, wo man sie haben möchte.
Ist ein Manöver aktiv, können keine anderen Manöver mehr ausgeführt werden.
Ausser Magier werden alle Klassen Manöverpunkte bekommen und damit Manöver erlernen können. Kriegeraufstiegsklassen werden ein spezielles, sehr starkes Manöver als einzige erlenen können.
Aufstiegsklassen
Für Krieger wird es Aufstiegsklassen geben, die als einzige die Spezialisierungen und Manöver voll ausreizen können.
NSC-Überarbeitung
Die NSCs werden komplett überarbeitet.