Hallo liebe Spielerschaft,
auch im zweiten Siebendwind-360° wurden viele Punkte angesprochen und konstruktiv zusammengetragen. Anbei findet ihr die Zusammenfassung.
Anwesende: Adrastea, Aleanna, Awa, Banshee, Erdnuss, Garzhok, Hagen, Halgi, Ira, Kasimir, Larson, LeCorbeau, Lucius, Marnie, Mez Mogdorlog, Motoi, Pardo, Piggeldy, Roald, Sandir, Sherry, Tarlas, Thara, Trümmerlotte, Venc, Rahan, Thargor, Hammerfels
Inselbezogen: - Offensein für: Baron stürzbar machen / Obrigkeit änderbar - Konsistenz von Quest/Event/Festlandschars über Jahre hinweg. Klar definierter Hintergrund dieser Personen. - Grenzverschiebungen möglich machen, um sichtbare Erfolge zu erzeugen - KonfliktRP an "Neutralen Orten", um Basis nicht zu gefährden / Entfalten von Macht, wenn Item der Gegenseite zur Verfügung steht - Vorsicht vor Zerstören der Grundlage einer Spielergruppe. Im Zweifel kommt die Spielergruppe niemals wieder auf die Füße. - Hervorheben/Stärken des Gut gegen Böse Konfliktes. Ermöglichen der Bösen wirklich mal böse sein zu können. Rückkehr zum Grundkonzept. - Mehr "Abenteuer" (Beispiel eines Rollenspielabends) - Einschätzen von Feindstärken vereinfachen, um Aktionen besser planen zu können (Wieviele Leute laufen denn da nun beim Baron herum? Wie stark ist er denn?) - "Char-Empowerment" mit den entsprechenden Konsequenzen (Erleichterte Chartodregel?)
Festlandsstrukturen - Weg vom Festlandkönigstum (als Dogma) - Monarchie ansich gut, gerne aber mehrere als neues Zielbild - Die Welt von Tare sollte dynamisch(änderbar) im Zielbild sein - Hervorheben/Stärken des Gut gegen Böse Konfliktes. (Übertragen auf das Festland)
Dungeons - Singleplayerinhalte bieten um Spieler ins Spiel zu locken (Dungeons z.B.) - Mehr Dungeons (Mid Tier, Low Tier, Kleingruppen), Dungeon mit Schwierigkeitsbereichen (Low oben, Mid mitte, High unten) (siehe Echsen- oder Sammlerdungeon) - Mehr Rätseldungeons einbauen - Ideal: Dukatenoutput/Stunde je Dungeon gleich - Einbinden von Handwerkern in Dungeons für "Boni" (Clues, Schatzkiste, Geheimgang, ...) Bauer: kann spezielle Dinge (Früchte/Pflanzen) ernten - kann man Monster mit füttern, die dann folgen und mit der Gruppe kämpfen Schneider: Kann aus dem Loot schwächerer Monster einen Umhang mit zeitig eingeschränkter Haltbarkeit zusammenschneidern, mit dem man sich durchschleichen kann ... - Fazit: Wir brauchen mehr Dungeons & Dungeontester!
Konzeptionen (Kurzbeschreibungen folgen) - Vorstellung des Konzeptes "Rat der Baronie Siebenwind" (Venc) - Vorstellung des Konzeptes "Neue Insel" (Marnie) - Vorstellung des Konzeptes "Questinsel" (Sherry) - Ideen von Thara: viewtopic.php?f=7&t=101171
Weitere Elemente um das Spiel zu beleben - Planung des Spielinhaltes auf aktuellem technischen Stand ist in Ordnung. ABER: Man sollte auch nach vorne sehen und die Technik ruhig fordern. - Krieger-Handwerker Symbiose sinnvoll? Handwerker auf Abenteurerniveau (Kampf) heben. (Gegenargument sind mehr Charslots) - Flexiblere Handwerker (Mehr als nur einen Beruf wählen => mehr Verfügbarkeit, dafür verlieren wir Klassenvielfalt) - Ziele für die einzelnen Gruppen definieren (Warum sind die Rassen genau hier?, eigentlich spielen wir nur Galadonisch) - KonfliktRP über die Ebene "Ich gegen dich" hinaus - Abschaffen von Limits (Verkaufslimit, "Global Cooldown" abschaffen, ...) - Weg von dem "erzwungenen" Miteinander (Herstellung, Dungeonkomplexität)
Auch hier waren wieder viele der Punkee nicht neu, aber dennoch wichtig. In der nächsten Zeit wollen wir aus diesen Punkten (Teil-)Konzepte entwickeln und sehen, welchen Teil man wann und wie im Detail umsetzen kann. Einige Punkte sind sicherlich technisch fordernd oder/und zeitlich eher langfristig, dennoch ist nichts ausgeschlossen. Sollte jemand aus den angesprochenen Punkten ein Gesamtkonzept entwickeln wollen (oder hat gar schon eines?), meldet euch bitte!
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