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 Betreff des Beitrags: Siebenwind-360° - Die Zweite
BeitragVerfasst: 18.02.15, 21:53 
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Nach dem letzten allgemeinen Termin, wollten wir uns nun dem ersten Thema widmen.

Zitat:
TOPs
1 Spielausrichtung
-- Dynamik vs. Statik: Spielgeschehen und Spielwelt (bsp. Zerstörung soll leichter gehen, vollkommene Zerstörung hingegen verhindert werden)
-- PvP, PvE oder Solo Inhalte
-- Einmischung der Spielleitung ins Spielgeschehen reduzieren (Wahrnehmung ist: komplette Kontrolle durch den Rat)


Ziel sollte es sein eine Idee gemeinsam zu entwickeln, wie ein solches Szenario aussehen könnte. Wir sollten alle versuchen uns dabei nicht in kleinsten Details zu verlieren, da das Thema einfach zu komplex ist. Am Ende wäre es gut, wenn dabei ein Sammlung an Punkten herauskommen würde, wie so etwas aussehen kann.

Der neue Termin dafür ist der Mittwoch. 25.02.2015 20 Uhr. Wie gehabt im Siebenwind TS.


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 Betreff des Beitrags: Re: Siebenwind-360° - Die Zweite
BeitragVerfasst: 25.02.15, 18:55 
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 Betreff des Beitrags: Re: Siebenwind-360° - Die Zweite
BeitragVerfasst: 26.02.15, 16:26 
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Hallo liebe Spielerschaft,

auch im zweiten Siebendwind-360° wurden viele Punkte angesprochen und konstruktiv zusammengetragen.
Anbei findet ihr die Zusammenfassung.

Anwesende:
Adrastea, Aleanna, Awa, Banshee, Erdnuss, Garzhok, Hagen, Halgi, Ira, Kasimir, Larson, LeCorbeau, Lucius, Marnie, Mez Mogdorlog, Motoi,
Pardo, Piggeldy, Roald, Sandir, Sherry, Tarlas, Thara, Trümmerlotte, Venc, Rahan, Thargor, Hammerfels

Inselbezogen:
- Offensein für: Baron stürzbar machen / Obrigkeit änderbar
- Konsistenz von Quest/Event/Festlandschars über Jahre hinweg. Klar definierter Hintergrund dieser Personen.
- Grenzverschiebungen möglich machen, um sichtbare Erfolge zu erzeugen
- KonfliktRP an "Neutralen Orten", um Basis nicht zu gefährden / Entfalten von Macht, wenn Item der Gegenseite zur Verfügung steht
- Vorsicht vor Zerstören der Grundlage einer Spielergruppe. Im Zweifel kommt die Spielergruppe niemals wieder auf die Füße.
- Hervorheben/Stärken des Gut gegen Böse Konfliktes. Ermöglichen der Bösen wirklich mal böse sein zu können. Rückkehr zum Grundkonzept.
- Mehr "Abenteuer" (Beispiel eines Rollenspielabends)
- Einschätzen von Feindstärken vereinfachen, um Aktionen besser planen zu können (Wieviele Leute laufen denn da nun beim Baron herum? Wie stark ist er denn?)
- "Char-Empowerment" mit den entsprechenden Konsequenzen (Erleichterte Chartodregel?)

Festlandsstrukturen
- Weg vom Festlandkönigstum (als Dogma)
- Monarchie ansich gut, gerne aber mehrere als neues Zielbild
- Die Welt von Tare sollte dynamisch(änderbar) im Zielbild sein
- Hervorheben/Stärken des Gut gegen Böse Konfliktes. (Übertragen auf das Festland)

Dungeons
- Singleplayerinhalte bieten um Spieler ins Spiel zu locken (Dungeons z.B.)
- Mehr Dungeons (Mid Tier, Low Tier, Kleingruppen), Dungeon mit Schwierigkeitsbereichen (Low oben, Mid mitte, High unten) (siehe Echsen- oder Sammlerdungeon)
- Mehr Rätseldungeons einbauen
- Ideal: Dukatenoutput/Stunde je Dungeon gleich
- Einbinden von Handwerkern in Dungeons für "Boni" (Clues, Schatzkiste, Geheimgang, ...)
Bauer: kann spezielle Dinge (Früchte/Pflanzen) ernten - kann man Monster mit füttern, die dann folgen und mit der Gruppe kämpfen
Schneider: Kann aus dem Loot schwächerer Monster einen Umhang mit zeitig eingeschränkter Haltbarkeit zusammenschneidern, mit dem man sich durchschleichen kann
...
- Fazit: Wir brauchen mehr Dungeons & Dungeontester!

Konzeptionen (Kurzbeschreibungen folgen)
- Vorstellung des Konzeptes "Rat der Baronie Siebenwind" (Venc)
- Vorstellung des Konzeptes "Neue Insel" (Marnie)
- Vorstellung des Konzeptes "Questinsel" (Sherry)
- Ideen von Thara: viewtopic.php?f=7&t=101171

Weitere Elemente um das Spiel zu beleben
- Planung des Spielinhaltes auf aktuellem technischen Stand ist in Ordnung. ABER: Man sollte auch nach vorne sehen und die Technik ruhig fordern.
- Krieger-Handwerker Symbiose sinnvoll? Handwerker auf Abenteurerniveau (Kampf) heben. (Gegenargument sind mehr Charslots)
- Flexiblere Handwerker (Mehr als nur einen Beruf wählen => mehr Verfügbarkeit, dafür verlieren wir Klassenvielfalt)
- Ziele für die einzelnen Gruppen definieren (Warum sind die Rassen genau hier?, eigentlich spielen wir nur Galadonisch)
- KonfliktRP über die Ebene "Ich gegen dich" hinaus
- Abschaffen von Limits (Verkaufslimit, "Global Cooldown" abschaffen, ...)
- Weg von dem "erzwungenen" Miteinander (Herstellung, Dungeonkomplexität)

Auch hier waren wieder viele der Punkee nicht neu, aber dennoch wichtig. In der nächsten Zeit wollen wir aus diesen Punkten (Teil-)Konzepte entwickeln und
sehen, welchen Teil man wann und wie im Detail umsetzen kann. Einige Punkte sind sicherlich technisch fordernd oder/und zeitlich eher langfristig, dennoch
ist nichts ausgeschlossen. Sollte jemand aus den angesprochenen Punkten ein Gesamtkonzept entwickeln wollen (oder hat gar schon eines?), meldet euch bitte!


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