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 Betreff des Beitrags: Dungeontester
BeitragVerfasst: 5.12.17, 09:00 
Altratler
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Registriert: 17.12.09, 23:51
Beiträge: 3084
Hallo zusammen,

wie Hagen bereits angekündigt hat, werden wir es fortan in Spielerhände lassen, einzuschätzen, wie die derzeitigen Dungeons eingeordnet werden in ihrem Schwierigkeitsgrad. Im Zuge dessen werden wir in den Dungeons tatsächliche Probleme beheben und auch minimale Anpassungen durchführen, wenn benötigt. Bitte seht davon ab subjektive Texte, ohne die u.a. Vorgaben an mich zu schicken im Sinne von "Ändert bloß nicht diesen Dungeon" oder "Ich bin schon 1.000x durchgerusht und alle anderen die es nicht hinbekommen sind Noobs". Ja, man mag es sich kaum vorstellen, es gibt auch Noobs die gerne mal entspannt durch einen Dungeon ziehen wollen und nicht vor eine fast unschaffbare Herausforderung gestellt werden wollen. Texte dieser Art werde ich unkommentiert löschen, da das nicht Sinn und Zweck der Sache ist. :)

Als Grundlage für diesen Test sollte diese Übersicht gelten: http://www.siebenwind.de/hintergrund/dungeonuebersicht/

Zitat:
Der Ablauf soll wie folgt erfolgen:


1) Ihr wählt einen (oder mehrere) Dungeons eurer Wahl, mit dem Char eurer Wahl, und geht mit einem "bewussten Auge" durch den Dungeon. Bitte teilt mir im Vorfeld mit, welchen Dungeon ihr testet, damit ich eine öffentliche Liste darüber führen kann, welche Dungeons bereits getestet werden.

2) Ihr dokumentiert möglichst neutral (ob als Liste oder Fließtext ist irrelevant) was euch dabei aufgefallen ist. Positiv und vor allem negativ. Dabei ist noch nicht relevant, was man machen könnte stattdessen, sondern es geht um harte Fakten.

Als mögliche Anhaltspunkte, was man beachten könnte:
- Design (Hängt man fest? Stehen die NPCs an unerreichbaren Stellen? Müsste der Dungeon mal überarbeitet werden, weil hässlich?)
- Schwierigkeitsgrad (Fällt eine Sorte Gegner besonders stark aus dem Muster der anderen Spawns? Ist es für den angegebenen Level zu leicht/schwer?)
- Länge des Dungeons (Ist er zu langwierig? Viel zu kurz?)
- Belohnung zu hoch/zu schlecht/zu niedrig?

3) Eigene Wünsche/Vorstellungen zu dem getesteten Dungeon.

4) Text an Eule per PN schicken.

5) Belohnung abholen nach erfolgreichem/n Test(s)!


Wir haben bereits vier freiwillige Opfer, die sich dem Testen widmen wollen und dafür bin ich sehr dankbar. Vor allem im Mittelfeldbereich benötigen wir Tester (Bis Level 15). Gerne auch Level 25 Halbkrieger.

Wenn Ihr noch Fragen habt, dann schreibt mich gerne dazu an.

LG
Eule


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 Betreff des Beitrags: Re: Dungeontester
BeitragVerfasst: 8.12.17, 17:55 
Altratler
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Beiträge: 3084
Ich möchte hiermit die erste Dungeontest-Doku die ich erhalten habe als mustergültiges und "Idealbeispiel" veröffentlichen. Vielen Dank dafür, Harlekin!


Zitat:
08.12.2017: Der verfluchte Stollen

Geplante Teilnehmer im Vorfeld:
Ullkrah Ork Heiler Level 13~
Zhoknakz Ork Abrichter Level 15
Ein Troll
Tatsächliche Teilnehmer:
+ Eldariel Elf

Eingang: 5942, 4083, 0
Eintrag in der Dungeonübersicht fehlt.

Ebene Eins:

Mobbgruppen wie Minern und Aufsehern sind bereits in kleinen Gruppen gut stemmbar
und entsprechen mMn einer "leichten bis mittleren Herausforderung".
In den Tunnelgängen fehlt es mMn an Lichtquellen.
http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=31de12-1512747792.jpg
Teile des Tunnelsystems werden nach erstmaligem Dungeonrun nicht mehr genutzt, weil Sackgassen keine Funktion erfüllen.
Die Länge der ersten Ebene sagt mir zu.

Ebene Zwei:

Zu den bekannten Minern und Aufsehern kommen nun Magier, die es im Vergleich zu ihren Vorgängern ganz schön in sich haben. Meiner Meinung nach sind die zwei Tiles neben der Treppe zu wenig. Mit einem Oger und drei Spielerchars steht man sich nur im Weg. Generell ist das eine Problematik die mir auch bei anderen Dungeons aufgefallen ist.
Einer der Mobs steht unerreichbar auf einer Lavatrasse.
http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=161ddd-1512747694.jpg
Die Länge der zweiten ebene ist im Vergleich zur Ersten recht kurz.
Im östlichen und nördlichen Teil der Dungeon sieht es nach Durchgang aus und lässt auf mehr hoffen, leider Fehlanzeige. Der Loot erscheint mir als angemessen.


Negatives: Nicht stapelbare Items
Schlecht beleuchtet
Mob unerreichbar
Anstieg der NPC-Stärke von Miner zu Magier
Zweite Ebene recht kurz



Ich denke aus der Dungeon kann man was machen, wenn man etwas an der Stärke der NPC's feilt und man die ein oder andere Lichtquelle einbaut. Zudem könnte man mehr von der Dungeon nutzen, wenn man in der ein oder anderen Sackgasse etwas triggern müssten um z.B. In Ebene zwei zu kommen. Darüberhinaus könnte man vielleicht im oberen Bereich noch den ein oder anderen Gang anfügen, da die Länge ziemlich knapp ausfällt.


Zitat:
Nasira Tendrick
Stufe 17
Krieger
Stahlplattenrüstung mit Kettenhemd und Turmschild
Benutzte Waffe Ossianisches Breitschwert

58 AR mit Schild

25 Mut
10 Klugheit
10 Charisma
15 Fingerfertigkeit
90 Gewandheit
90 Körperkraft
70 Intuition

14 Jähzorn
154 Lebensenergie
60 Ausdauer

Kampfkunst und Nahkampf 18
Heilen Menschen 13
Magie Widerstand 10

Spezialisierung
Einhand 4 punkte
Schwerter 3 Punkte

Dungon eingang 5942, 4083, 0
Der verfluchte Stollen

Time:1h20min
Start 20:11
Ende 21:33

Gegner zahl 45 inkl. Boss
Verbrauch
120 Bandagen (waren zu wenig)
4 starke heiltränke
2 ausdauertrank

Ebene 1
Durchschnittlicher DMG erlitten 7 per autohit
Gegner weit auseinander dann mehrere auf einmal dadurch häufig ausdauerpausen nötig
geht noch, wenn man sie besser verteilt hat man weniger ausdauerprobleme
Sackgassen kann man zum sicheren heilen und Ausdauer/manaidlen nutzen
Aufgang zu 2 hat ein Loch wo man reinfallen kann
nachdem ich Festgehängt bin und gecallt habe hat Dreiden einen Steinblock reingesetzt
kein runterfallen mehr möglich da dieser Blockiert
Ebene 2:
Eingang zur 2. ebene verstopft durch gegner kein rückweg möglich wenn gegner doof stehen 3-4 caster 4 nahkämpfer
Magier casten viel zu oft hatte gegen einen sehr große probleme hauen zusätzlich noch autohits raus
casts machen 15 bis 30 schaden
man muss oft runterlaufen zum Heilen ausdauer geht einem kaum aus weil man oft steht zum heilen
caster schiesen über wände bei der Treppe welche der Aufgang zu ebene 2 sind
nach jedem caster muss ich mich healen da halb leben
Respawn recht schnell schnell

BOSS
Harte nuss da auch dieser viel castet
mit häufigen heilen und genügend Bandagen möglich


Loot gesammt
300 dukaten
2 Spitzhacken nicht bei wogint verkaufbar
Wertbrief 500 dk
91 Erzstaub zu 25 gp das stück
1 leuchtendes Metall
1 leichtendes Holz

Gesammt dukaten 3075 + leuchtendes material und spitzhacken

Im Allgemeinen machbar mit einem lvl 17 Krieger
unter einsatz von Manövern und geschickten pullen so wie vorsichtigen spielen


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 Betreff des Beitrags: Re: Dungeontester
BeitragVerfasst: 16.12.17, 16:55 
Altratler
Altratler
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Beiträge: 3084
Zitat:
Nasira Tendrick mit stufe 2 lvl 25 Veteran(hetja) nt
Stufe 18
Krieger
Stahlplattenrüstung mit Kettenhemd und Turmschild
Benutzte Waffe Ossianisches Breitschwert


Guruni´tan Ogerlager

2608,790,0

Wilder Gonrug Oger
Recht starker gegner 7-15 dmg pro hit
viel leben

Schamanen Gonrug Oger
Sehr starke caster mit bis zu 45 dmg
halten viel aus

Gonrug Oger
Wie die wilden Oger nur ein wenig schwächer

Boss Wohung´maargh´Tar der Mächtigste
ziemlich hart aber machbar

empfohlen 3 Krieger oder mit caster und krieger

Zitat:

Schneegewölbe der Tach Schun

1701,162,60

Ebene 1

Skorpione:
Gift macht 4 schaden pro tick

Junge Eiszange:
süß und knuffig
Eishuscher:
Lieb und einfach
Eiszangenmatriachin:
Harter Brocken
gegen eine komme ich klar mit danach heilen
sieht leider gleich wie die schwachen aus
Recht viele gegner beim eingangsbereich

Unbändiges Windelementar:
Hält sehr viel aus und teilt gut aus
miniboss? berechtigter titel

Man kann bei 4700,3892,-3 durch die wand glitchen
und bei 4692.3895.8
und bei 4688, 3897,-4
und bei 4691,3865,-6 der Brunnen sieht mega verpixelt aus
und bei 4663,3858,-5

4643,3851,-5 leerer Raum??

Bei 4663,3897,-5 eine MAtriachin hinter der Wandung
im bereich um den blurtoten eissee(minikarte) nur matriachinen

Ende ebene 1 der Zoo is im vergleich zu den skorpionen sehr schwach(habe gesehen es gibt dort einen boss (war nicht gespawnt als wir da waren( wird nochmals getestet )

Ebene 2
kein rückgang nach ebene 1 möglich(bereits behoben

Eistroll
Stärker wie trollberserker


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 Betreff des Beitrags: Re: Dungeontester
BeitragVerfasst: 10.01.18, 20:25 
Altratler
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Beiträge: 3084
Erledigt:
Verfluchter Stollen
Schneegewölbe der Tach'Tschun
Altes Orklager
Ferrindungeon (Sumpf)
Verderbter Wald
Spinnendungeon Südfall
Malorns Hafen
Feuerdungeon
Keller unter Rohehafen
Kanalisation Falkensee


Zitat:
Alle anderen Dungeons die hier nicht aufgeführt sind, sind noch offen und Tests gerne erwünscht!


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 Betreff des Beitrags: Re: Dungeontester
BeitragVerfasst: 19.01.18, 22:51 
Altratler
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Registriert: 17.12.09, 23:51
Beiträge: 3084
Zitat:
Aufgrund allgemeiner Verwirrung: Lediglich die Dokumentation von den Dungeontests ist OOC. Wenn ihr IG seid entbindet euch das in einer Gruppe nicht von der Emotepflicht!


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 Betreff des Beitrags: Re: Dungeontester
BeitragVerfasst: 3.02.18, 17:45 
Altratler
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Registriert: 17.12.09, 23:51
Beiträge: 3084
Noch zu erledigen, dann haben wir den Endspurt!


Das Rattenloch
Die Wolfsgrube
Kesselklamm Harpyien
Splitterfelsdungeon


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