Arlin hat geschrieben:
Am meisten Spaß hat die Anfangszeit gemacht, als das Leben hauptsächlich in Tiefenbach stattfand und noch nicht alles so stark durchreglementiert war. Grundsätzlich bin ich froh, dass sich die Rollenspieler gegenüber den MMO-Spielern damals durchgesetzt haben aber die Entwicklung ging dann doch einfach etwas zu weit. Für mich zum Beispiel der Punkt, als Monster statt Gold Trophäen im Loot hatten. Ja, macht irgendwie mehr Sinn, hat aber genervt.
Also: Wieder mehr Spiel statt Simulation wagen.
Um es mal an einer Sache festzumachen: Es gab damals nen Haufen freilaufende Monster, Trolle, Ettins etc. die es mehr oder weniger notwendig machten, dass man sich zu Reisegruppen zusammenschloss, um von A nach B zu kommen. Das hat einerseits genervt, wenn man irgendwie morgens mehr oder weniger allein gespielt hat, andererseits hat man so extrem bunte Gruppen gebildet.
Gleich zu Beginn mal eine Entschuldigung für's Spammen (für's Necroposten darf sich Arlin entschuldigen XD). Ich bin eigentlich nur eingeloggt, weil ich melden wollte, daß ich eine Gildenbewerbung bekommen hab, die nach 6 Jahren Inaktivität bei mir nur ins Leere gelaufen wäre - aber als ich das gelesen hab, mußte ich antworten. Denn mein erster Gedanke war ein absurdes: STRESSTEST. Die Zeit vor dem offiziellen Serverstart, als noch absolutes Chaos herrschte, es noch kaum Regeln und Engine-Beschränkungen gab und man einfach nur zusammen gespielt hat, wie man sich halt gerade zusammenfinden konnte.
Kann mich Arlin also direkt anschließen!
Ich weiß gar nicht, ob ihr überhaupt noch Feedback sucht, aber damit das keine reine Spam-Antwort bleibt, versuch ich's auch mal kurz:
Versucht euch zurückzuerinnern, wann in euren Augen der beste Zeitpunkt war, um Siebenwind zu spielen.Wie gesagt, absurderweise der Streßtest.
Was hat euch dort besonders gefallen? Was hat euch gefesselt? Was hat euch motiviert weiterzuspielen?Es war nicht immer leicht, gutes RP zu finden. Die Hälfte der Spieler hat gar nicht mitbekommen, daß das hier eigentlich ein RP Shard ist. Ein nicht geringer Anteil hat bis auf 2-Wort-Emotes nicht wirklich großartig zum Spiel beigetragen. Der Hintergrund war noch extrem wage und an vielen Stellen noch die alten DSA-Begriffe drinnen.
ABER: Wenn man dann Leute zum Spielen gefunden hatte, konnte man wirklich etwas erleben! Als kleiner Vitami in der großen Schwarzmagier-Versammlung sitzen und um sein Leben zittern. Als fürchterlich unelfischer Hochelf im Waldelfendorf bemuttert werden. Mit der Diebesgilde quasi den gesamten Shard aus den Schatten heraus 'regieren'.
Es gab einfach wunderbar viel Freiheit, was man anstellen konnte, und kaum Gruppendenken (es gab damals ja auch noch keinen wirklichen Grund - Magierturm und Schwarzmagier haben relativ friedlich nebeneinander hergedümpelt, und außer Tzara, Don und ein paar Bellis war die Kirche quasi noch nicht existent
).
Die einzige wirkliche Server-Einschränkung war, was Arlin angesprochen hat: Du mußtest halt die Unmengen an NPCs überleben, die überall rumgelaufen sind. Mein Char damals hat schnell das Weglaufen gelernt ...
Was hätte vielleicht noch besser sein können? Was hätte Siebenwind für euch zum perfekten Spiel gemacht?Viele der Änderungen, die danach kamen, haben das Spiel um Welten besser gemacht. Wären diese ohne die negativen Nebenentwicklungen gekommen, wäre das Spiel tatsächlich für mich perfekt gewesen.
Was sich auf technischer Seite getan hat, ist einfach erstaunlich. Wir hatten anfangs ja wenig mehr als einen Standard UO-Shard, da konnte ich vor 7 Jahren nur staunen, wie sich das alles weiterentwickelt hat.
Aber hier kamen halt leider auch viele negative Entwicklungen mit rein. Sehr viele Engine-Einschränkungen, die dazu dienen sollten, Spielern RP aufzuzwingen - aber erfahrungsgemäß eher den gegenteiligen Effekt hatten. Wie gesagt, zu Streßtestzeiten hatten wir diese Einschränkungen nicht, und trotzdem haben sich die Leute ganz von selbst dazu motiviert, gewisse Dinge auszuspielen.
Hintergrundtechnisch hat sich jede Menge getan, die Welt wurde immer lebendiger, man konnte immer mehr Ansatzpunkte für Charakterhintergründe und hintergrundbezogenes RP finden. Ich selbst hatte das Glück, das erste Götter-Hintergrund-Team begleiten zu dürfen, wo aus "Gott des Krieges, Gott des Todes, Gott des Wissens, pöhser Emo-Goth-Gott und Vitama, die halt alle anderen Domänen des DSA-Pantheons übernimmt" zum ersten mal ein runder theologischer Hintergrund geschaffen wurde.
Leider kam das dann eben auch mit einigen Nachteilen. Die Infos wurden irgendwann so unübersichtlich, daß vieles davon Jahr um Jahr komplett verloren geht und daß kaum noch jemand den Überblick hat. Zudem wurde dann immer mehr auf "das entspricht nicht dem Hintergrund" gepocht, als Freischalter hab ich oft das Feedback bekommen, daß die Charerstellung einfach nur noch eine Qual ist - vor allem, wenn aus irgendeinem obskuren Text zitiert wird, der nur irgendwo als IC-Buch aufliegt.
(Ich hab anno dazumal versucht, möglichst viele dieser Infos auf der Webseite zu verewigen, aber selbst ich als Altspieler hatte Schwierigkeiten, an alle Texte ranzukommen, die auf IC-Bücher, Gilden-Webseiten, teils gesperrten Gildenforen oder irgendwelchen RP-Threads verteilt waren.)
Plottechnisch wurde immer mehr, immer besser, immer bombastischer gearbeitet, technisch und vom Hintergrund her hatte das Eventteam immer mehr Möglichkeiten.
Aber das ist in sich dann auch schon wieder ein großer Nachteil, denn ... es ging IMHO der Charme der alten Zeiten verloren. Wo früher ein leises Harfenklingen als Antwort auf ein Gebet im Vitama-Schrein schon einen Jubelthread im Forum mit 20 Antworten ausgelöst hat, gähnt man irgendwann nur noch, wenn mal wieder die halbe Insel in Schutt und Asche gelegt wird und/oder ein La'fay auf Siebenwind zum Winterurlaub vorbeischaut (und damit eigentlich das Ende Tares einläutet
). Man hat oft von langjährigen Spielern gehört, daß sie sich weniger disruptive Endzeitszenarien und dafür wieder kleine, spannende, vollkommen unspektakuläre Kleinevents wünschen würden.
Fir mich persönlich gilt: Wären diese negativen Nebenerscheinungen nicht gewesen, hätten das alles eine ungemeine Verbesserung des ursprünglichen Spiels mit sich gebracht, wie wir es im chaotischen Streßtest und den Monaten danach erlebt haben.
Bonusfrage: Was stört euch an Siebenwind? Was hat euch vielleicht damals schon gestört, was hat euch zuletzt gestört?Das Problem, das mir persönlich zweimal das Spiel so weit verdorben hat, daß ich gegangen bin, ist leider ein menschliches. Ein verständliches. Und eines, das sich bisher offenbar nie wirklich lösen hat lassen.
Der Umgang zwischen Rat - Mitarbeitern - Spielern hat sich im ersten Jahr nach dem Serverstart rapide verschlechtert. Wo man anfangs als Ratler noch einfach nur ein engagierter Spieler mit ein paar zusätzlichen Berechtigungen und Verantwortungen war, wurde die Kluft zwischen den drei Ebenen immer tiefer. Es hat nicht lange gedauert, da hatten wir kaum noch Ratler, die tatsächlich selbst gespielt haben - die aber (ohne große Rücksprache mit den Spielern, oft sogar ohne Rücksprache mit den Mitarbeitern) teils einschneidende Entscheidungen getroffen haben.
(Ich hab damals wochenlang zusammen mit ... Hepp ...? darum kämpfen müssen, daß nicht eine neue Einschränkung eingebaut wird, welche klassenbasiert das MITTRAGEN - nicht Benutzen! - von Gegenständen unmöglich gemacht hätte. "Sohnemann, bring mir mein Schwert" - "Sorry, Papa, ich bin Holzfäller, ich kann das Schwert nicht in mein Inventar ziehen...")
Andererseits gab es dann wieder jene Ratler, die IC gespielt haben und dann ihre 'Freunde' bei Entscheidungen mit besonderen Zuckerln ausgestattet haben. Ich mein, wir hatten da teilweise regelrechte Gruppenkämpfe mit je einem Ratler an der Spitze. Unschöne Sache. Und da schließe ich mich nicht aus, ich fürchte, die Geweihten haben auch nicht schlecht davon profitiert, daß ich um ihre Belange gestritten und dabei manchmal den Rest der Spielerschaft aus den Augen verloren hab.
Und beide Punkte (daß sich der Rat einerseits kaum noch um die Probleme der Spieler geschert, andererseits aber einzelne Lieblingsspieler bevorzugt behandelt hat), haben mich dann auch beim zweiten Mal wieder abrauschen lassen (falls eine gewisse Person zufällig mitlesen sollte, bei der ich mich mit "Leck mich doch am Arsch!" verabschiedet hab, möcht ich mich übrigens hiermit entschuldigen - man, war ich an dem Tag einfach nur sauer XD).
Ich will damit aber nicht sagen, nur weil sich lange Zeit keine Möglichkeit gefunden hat, diese Probleme anzugehen ... daß ich da keine Chancen sehen würde. Ich hab grad in die aktuelle Ratsliste gelinst, und ... hui, da sind einige Namen dabei, die wirklich vielversprechend klingen. Einiges an Urgestein, das über die Jahre hinweg IMHO nie den Bezug zur Spielerschaft verloren hat. Andere, bei denen man schon immer IC und OOC die Begeisterung gespürt hat und die sich immer schon bei den diversen Reformen beteiligt haben.
Da ist es nicht nur eine Floskel, daß ich euch die Daumen drücke - ich denk, wenn ihr am Ball bleibt, könnt ihr wirklich etwas bewegen!
(So, wurde dann doch länger als erwartet. Nein, ich hab im hohen Alter nicht gelernt, mich kürzer zu fassen ...
)