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 Betreff des Beitrags: Schattenpfade
BeitragVerfasst: 27.11.03, 12:51 
Altratler
Altratler

Registriert: 9.12.01, 03:04
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Eine, in eine dunkle Robe gehüllte Gestalt, beugte sich über den Schlafenden. Lange betrachtete sie ihn. Unschlüssig, zögernd. Dann legte sie einen Stoß Pergamente auf seine Bettdecke, die Tinte noch feucht.
Kurz bevor sie sich abwendete, flüsterte sie den Schlafenden noch zu:
"Wirs sind die Augen der Nacht, die Bringer der Träumer, die Kinder des Schlafs........"

Auf den raschelnden Seiten aber wartete das einzige Geschenk, das sie mit ihm Teilen konnte:

Schattenpfade - Stäbe III

So unergündlich wie die Endlose See, deren Wogen noch an die Felsen meiner südlichen Heimat branden werden, wenn mein Name längst vergessen ist. So unfassbar und unaufhaltsam wie der Tas'Nar-Shet, der flammende Wüstenwind, dessen wilde Zärtlichkeit eines Tages das Brahangebirge verzehren wird. So geheimnisvoll wie der silberhelle nächtliche Gruß Kani-Jaleth aus tiefschwarzer Nacht. So fremd, so unbeschreiblich so verlockend ist die Gabe, die tief in Dir schlummert......
Wo soll ich beginnen Sucher, Bruder, Freund?
Wie Dir den Weg weisen auf den verschlungenen Pfaden? Ist meine eigene Reise nicht wie der taumelnde Tanz eines Falters zum Licht? Und doch..... Wo auch immer deine Reise begonnen hat, wie verschlungen dein Weg auch war und sein wird, so gibt es doch 7 Pfade die sich am deutlichsten abzeichnen auf unseren Tanz durch die Schatten.......

Heilung,
der lichte Pfad. In hohen Ansehen bei den weissen Türmen, unterstützt von Dienern des Allweisen.
Stärker als bei den anderen arkanen Pfade, folgt man der Lehre vom Gleichgewicht. Nach Garthis von Anath Werk "Hian man" beschreibt man Krankheit als Ungleichgewicht zwischen Körper, Geist und Seele.
Die arkane Heilkunst hat sich allerderings hauptsächlich der Wundheilung und Entgiftung verschrieben.
Am verbeitesten ist wohl die "Handreichung", eine sachte Berührung der verletzten Stelle und das verströmen der arkanen Kraft "vy" unter Weckung und Beschleunigung der Selbstheilungskräfte, die jeden lebenden Körper eigen ist. Jedoch erschöpft diese Art des Webens den Körper der Verletzten, den die Heilung zehrt von desen "luv", der Lebenskraft. Viel intimer, oft nur unter Vertrauten gewährt ist "Dar'las Kuss", das Teilen des luv. Ähnlicher der Handreichung werden die Selbstheilungkräfte erweckt allerdings lässt der Weber seine eigene Lebenskraft und damit auch ein Teil seiner Selbst in den Verletzten strömen.
Bei diesen Zauber müssen die Barrieren des Heilers gesenkt werden, so daß es passieren kann, daß sich die Seelen von Heiler und Verletzen für einen winzigene Moment berühren und man eine vage Ahnung vom Wesen des Anderen erhält. Allerdings ist man in diesen Moment schutzlos gegen arkaner Angriffe, so daß sich dieser Zauber nicht fürs Schlachtfeld eignet. Der "Schuppenleib" ermöglicht es schliesslich verlorene Gliedmaßen wieder nachzuwachsen zu lassen, so wie eine kleine Echse ihren Schwanz nachwachsen lassen kann. Allerdings bedarf es dazu eines Rituals und die erfoderliche Kraft übersteigt wohl das vy eines gewöhnlichen Webers. Der Schule der Heilung ist wohl auch die "Sternenkrone" zuzurechnen, die Dar'las Kreis um den Ritter Thistheon webte. Den Legenden zufolge lies der Kreis sein genzes Luv in das Diamantendiadem Thisteons fliessen, so dass dieser sich Fek'Nar-Tar, dem Schlächter, stellen und diesen erschlagen konnte.
Die Entgiftung folgt grundsätzlich zwei Schulen: Der Neutralisation oder der Entziehung. Bei bekannten Giften empfiehlt sich die "Woge". Der Weber konzentiert sich auf die Störung des Gleichgewichts der körpereigenen Säfte und beseitigt durch eine Freigabe des vy, die vom Herz des Vergifteten durch seinen ganzen Körper flutet, die Spuren des Giftes. Die Auflösung des Giftes gelingt aber nur, wenn das Gewirk es erfassen kann. Ansonsten durchflutet die Kraft denKörper ohne das Gift zu erkennen und zu zerstören.
Die Woge ist wohl der Urspung alle "Jägerspüche", so das die Magierassasinen von Ifgarth sich wohl urspünglich der Schule der Heilung verschrieben. Der bekanntese Entziehungsspruch ist vermutlich "Nor'wars Klaue". Eine Ader des Verletzten wird wird geöffnet, der Weber beginnt das Gift zu "rufen" und presst seine Lippen darauf, macht sich zum Köder für das Gift, wenn nicht sogar für jegliches Gift. Die Gefahr dabei selber Schaden zu nehmen, wenn man das Gift selber aufnimmt und sich nicht rechtzeitig davon berfeit ist imens. Nor'war; Leiter des Turmes zu Luth-Mahid, vermochte das Gift sogar mit seiner linken Hand aus dem Körpern der Vergiftetet zu ziehen. Mit den Jahren im Dienst der Heilkunst verkrüppelte seine Linke allerdings völlig zu einer verkümmten Klaue. Es heißt jedoch, das er keinen seiner Schutzbefohlenen verlor, solange man sie nur lebendig in in die Krankensääle schaffte.
An den weißen Türmen ist es üblich das Weber, die sich für diesen Pfad folgen, Garthis' Eid schwören, niemals Leben zu nehmen oder grundlos Schmerz zuzufügen.
Wie bei jeden Pfad gibte es auch noch die Perversion der dunklen Schulen, so daß man wohl sowohl Nekromantie, wie auch die Erschaffung von Schimären der ursprünglcihen Heilschule zurechnen muss.


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BeitragVerfasst: 27.11.03, 15:58 
Altratler
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Der Mann im Bett schläft tief und fest, das Tatoo auf seiner bloss liegenden Hand wirkt entspannt. Er scheint vollkommen in das reich der Träume abgetaucht als sie ihn besucht. Als sie ihre Worte spricht hört man nur ein leises schmatzen und man vermag vielelicht ein nicken zu erkennen ganz leicht in der monotonen Bewegung des schlafenden Atems.

Und kaum ist sie weg dreht er sich rum und die Zettel verstreuen sich durch den Raum.
Als er am Morgen aufwachst staunt er nicht schlecht als er die ganzen Zettel sieht und sucht sie zusammen, nach einiger Zeit des Zusammensuchens beginnt er langsam unter einem ausgiebigen Frühstück die Zettel zu sortieren und dann zu studieren als sage ihm eine Stimme was er tun soll beginnt er zu lesen.

Immer wieder sieht man ein nicken oder ein strinrunzeln und nachdem er den Stapel durch hat holt er ein dickes ziemlich Ramponiertes Buch hervor welches wohl unter sienem Bett lag und macht sich einige Notizen hinein. Nachdem die Tinte auf den Seiten getrocknet ist murmelt er einige Worte...

..."Danke... Schwester".


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BeitragVerfasst: 27.11.03, 18:19 
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Am frühen Abend kann der Rote wohl schon von oben hören das sich helle Kinderstimmen unten streiten. Unten rangeln sich die drei Kleinen um einen Stapel eng beschriebenes Papier...


Hellsicht,
der Pfad der Erkenntnis. Den Spuren des Inharai folgen die Suchenden, begierig zu verstehen, was die Kraft ist, die alles durchdringt. Diese Schule ist der Ursprung aller arkanen Forschung und Quell der ersten überlieferten Sprüche. Denn erst wenn man die Gabe und ihren Einfluss versteht, kann man die äußere und innere Welt verändern. Ihr entstammen die alten Theoreme, die Lehre von den Sphären und von den Thaumaturgischen Geflecht.
Die bekanntesten Sprüche sind wohl das "Katzenauge", der eine Orientierung im Dunkeln ermöglicht, wie auch die "gläserne Wand", mit dessen Hilfe man sogar feste Stoffe mit den Sinnen durchdringen kann, um zu erkennen, was dahinter liegt. Viel wichtiger aber ist die Analyse und das Aufspüren fremder Zauber. Im Feld dienen die Sucher als Späher. Sie wittern feindliche Zauber und Magiewirker. Ihrer Schule verdankt man auch die Aufzeichnungen und Wiederholbarkeit eines einmal gewirkten Zaubers. Es ist noch ungeklärt, ob das Kartenspiel, mit der das fahrende Volk die Zunkunft zu lesen glaubt, hexerischen Ritualen oder einem Hellsichtsexperiment entstammt. Beschränkte sich die Helsichtsmagie anfangs nur auf Analyse des Arkanen, stellte sie sich nach den Dornenkriegen auch in den Dienst der Erforschung von Geist und Seele.
Das magische Verhör mit all seiner Grausamkeit entstammt dieser Zeit. Durch die Erforschung fremder Zauber gelang es den Hellsichtstürmen nahe zu jeden Zauber zu lösen. Darum entspringen dieser Schule auch nahezu alle Antimagie-Sprüche. Am bekanntesten ist wohl der Kristallspiegel der Leysara-Akadmie Erschaffen unter der Anleitung von Simeon Lingara soll der Spiegel je nach Befähigung des Betrachters jeden Ort zwischen Narakum und Crowahst zeigen können.


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BeitragVerfasst: 27.11.03, 20:01 
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Vielleciht genervt von dem Lärm den die kleinen unten machen geht er die Treppe in die fahl beleuchteten Kellergewölbe des Hauses hinnunter, nur das kleine Fenster in der Wand erhellt den Raum etwas, der das Licht der Laterne, der darin aufgeregt flackernden Kerze, zu verschlucken scheint. Langsam geht er die Treppe hinunter und schaut in den Raum, in dessen mitte sich die Kinder um einen haufen Zettel streiten wer ihn wohl haben darf und ob man ihn wohl anzünden kann.

Als er jedoch knarzend von der letzten Treppenstufe den Holzboden des Gewölbes betritt verstummen die Streitereien der kleinen, die ihn mit grossen Augen ansehn, als wäre er der böse Onkel vor dem sie ihre Mutter immer warnt, das man ihm auf der Strasse nicht folgen solle auch wenn er einem Naschwerk anbietet.

"Na ihr spring ins Felde was habt ihr denn da wieder?" sagt er während er aus der Ferne den Stapel Zettel mustert. Das lächeln kehrt schnell wieder auf die vergnügten Gesichter der Kleinen zurück und sie Berichten von ihrem grossen Fund und den Möglichkeiten die sich daraus ergeben. Er nimmt dann die Zettel hoch sortiert sie erstmal wieder und beginnt deren Inhalt zu studieren.

Die kleinen sind schon längst eingeschlafen und liegen wild verstreut in akrobatischen Posen im Raum herum und die flackernde Kerze in der Laterne scheint kurz vor dem erlöschen ihrer lebhaften Flamme. Das Fenster spendet auch nur noch fahles Mondlicht da erhebt er sich und holt erneut das Buch hervor und macht sich Notizen hinein bevor er die Zettel zu den anderen in die Kiste im Nebenraum legt. Und wieder murmelt er...

..."Danke...Träumerin!"


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BeitragVerfasst: 30.11.03, 19:02 
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Mit wichtiger Miene bohrt Me eine feuchten Finger in das Ohr des Schlafenden um ihn zu wecken. Als dieser zu blinzeln anfängt streckt er ihm einige klebrige Pergamentseiten entgegen:

Wandlung,
der Pfad der Schöpfung. Die Weber dieses Pfades werden von den einen als "Handwerker" verhöhnt, von anderen als Künstler zutiefst verehrt. Grundsätzlich gibt es zwei Ausrichtungen dieser Schule. Die Verwandlung von Unbelebten und die Verwandlung von Belebten.
Die Schule der "wahren Thaumaturgie", wie sich die Ausrichtung auf das Unbelebte selbst bezeichnet, bringt häufig die begnadesten Alchemisten hervor. Nicht selten findet man bei den Thaumaturgen auch Fähigkeiten auf den Gebiet der handwerklichen Künste. Am häufigsten im Bereich der Schnitzerei und Schleifkunst von Edelsteinen, selten im Bereich der Schmiedekunst, was auf der unterschiedlichen Fähigkeit der Materialen die Kraft zu speichern beruht.
Auf der ersten Ausrichtung der Wandlung beruht auch die Artefaktkunde wie sie heute an den Türmen gelehrt wird. Während die Bindung von Stäben und Kristallkugeln heutzutagen schon fast Allgemeingut geworden geworden ist, werden die Geheimnise der höheren Artefaktkunde eifersüchtig gehütet, was wohl ein Grund sein mag, warum Artefakte so selten sind. Ein andere mag sein, daß ein höheres Artefakt ein Opfer erfordert. Der Weber bindet seine Kraft, das Vy, auf ewig in das Artefakt und er kann auf diesen Teil seiner Kraft nie wieder zurückgreifen. Gerüchten zufolge soll noch eine andere Gefahr in der Schaffung eines Artefaktes liegen: So soll die Verbindung zwischen Artefakt und Weber nur schwer zu lösen sein, so daß, sollte das Artefakt in falsche Hände geraten, man durch das Artefakt einen totbringenden Zauber direkt in den Geist des Magiers schicken kann. Aus diesen Grunde verzichten viele Magier auch auf die Bindung eines Stabes oder einer Kugel.
Die bekanntesten Artefakte dieser Kunst sind wohl die 17 Kristallklingen eines unbekannten Schöpfers, von denen es heisst auf jeder stehe der Namen eines Feindes des Lichts und das die Klinge auf dessen Erscheinen warte, um von der Hand eines Recken geführt Tare vor der dunklen Saat zu schützen.
Auch wenn die großen Amulette aus der Hand des Ungenannten wohl auch zum Teil magischen Urspungs sind, sollte man dies nie gegenüber einem Thaumaturgen erwähnen, denn diese Weber sind bekannt für ihren eigenartigen Humor was verfluchte Artefakte betrifft. Glücklich kann sich aber der schätzen, dem ein Thaumaturg einen Talisman anfertigt, den diese erwiesen sich für so manchen Recken als letzte Rettung. Thaumaturgen sind wohl am tolerantesten gegenüber anderen Schulen, was wohl daran liegt, daß sie häufig mit anderen Webern ihre Artefakte herstellen. Die wohl schrecklichste Schöpfung der Thaumaturgie ist das Fe'tach-Elixier. Ein magisch verstärktes Brandöl, ursprünglich aus Alchemistenküche des Than-Turmes. Den Berichten zufolge verbrennt es sogar Stein und ist nicht durch Wasser zu löschen. Nach den Dornenkrieg wurde auf Beschluss des großen Konzils alle Unterlagen darüber vernichtet. Doch wie lange kann man bedrohliches Wissen vor den Begehrlichkeiten der Suchenden verbergen?


Zuletzt geändert von DEZZ: 30.11.03, 20:39, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 1.12.03, 18:39 
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Geweckt von dem nassen Finger in seinem Ohr braucht er erst einen Moment um nach dem tiefen Traum zu sich zu kommen. Er schuat den kleinen an und schuat auf die verklebten Blätter in seiner Hand. Anstelle zu Schimpfen oder zu Toben wie man das so verschmieren könnte nimmt er sie ruhig, sortiert sie und studiert die Zeilen auf ihnen.

Nach dem er sie fertig studiert hat nimmt er das Buch unter seinem Bett hervor und macht sich Notizen hinein und packt die verklebten Zettel in die Kiste zu den anderen. Der kleine beobachtet ihn die ganze Zeit über grinsend. Er beginnt dann zu murmeln...

..."Danke... Freund"


Zuletzt geändert von Isidor: 1.12.03, 18:48, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 10.12.03, 01:41 
Altratler
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Ein Lichtpunkt glühte in der Finsternis auf, als sie an den Tabakröllchen zog. Süsslicher Rauch kräuselte sich zu Decke. Leicht unwillig blickte sie auf den Schlafenden, auf die Tätowierung.
"Zu hungrig, zu begierig......" murmelte sie leise.
Sie zögerte. Sie hatte die Wahl nicht getroffen, nicht so wie es sein sollte. Hatte nur den Stab aufgenommen, der achtlos(?) fallengelassen wurde. Doch konnte sie einen Suchenden dulden in ihren Heim? Ohne Anleitung.....? Doch wie sollte sie ihn führen durch die Schatten? Sie, die selber zu einer Musik tanzte, von der sie nicht wusste woher sie kam?
"Kein Zurück mehr....." wisperte sie.
Dann legte sie den Packen Pergament neben ihn.....


Die "Formwandler", wie man die Weber der Schule der Verwandlung vom Belebten nennt, sind wohl die eigenwilligsten Arkanen, die man treffen kann. Man solle sich hüten, in einem Turm irgendeinen Gegenstand zu beschädigen oder ein Tier zu verscheuchen. Von Raderion, Meister des Turmes der "Vielfältigen Verformungen" zu Al-Gahan ist bekannt, das er jedes Jahr im Morsan einige Monate in Form eines eingetopften Vitamasternchens auf den Fensterbrett seines Gemaches zu verbrachte. Er nannte es eine Form der Selbstverleugnung und Konzentration auf das Wesentliche, seine bevorzugte Art der Meditaion. Einer seiner Schüler, der dies offenbar noch nicht wusste, und sein Tabakröllchen in der Erde des Blumetopfes ausdrückte, durfte das nächste Ausbildungsjahr in Gestalt eines Straßenköters vollenden.
Doch schweife ich wieder ab. "Wechselbälger", wie manche sie schimpfen haben die Kunst lebendige Körper ihren Gestaltungswillen zu unterwerfen zu Meisterschaft erhoben, was sowohl die Verwandlung von Pflanzen und anderen Lebewesen, vor allem aber die Selbstverwandlung angeht. Eine gewisse Nähe zu den Pfad der Heilung ist nicht zu verleugnen, auch wenn die meisten Weber des lichten Pfades diese Spielart der Magie als Frevel am Willen der Götter ansehen.
Die Gestaltswandlung ist die erste Disziplin, die ein Schüler dieses Pfades beherrschen muss. Wer nicht zumindestens sein Haar oder seine Hautfarbe tatsächlich ändern kann, darin unterscheiden sich der Pfad von dem der Illusionisten, wird keinen Zugang zu den geheimen Schriften gewährt werden.
Wie ihre Kollega vom Pfad der Verwandlung des Unbelebtens, verwenden sie gerne Siegel und Runen, mit denen sie das Ziel ihres Gewebes versehen. Diese komplizierten Thaumagramme folgen oft den Bahnen des Luvs und bedecken den ganzen Körper des Empfängers. Nicht nur die äussere Gestalt, sonder auch die Eigenschaften eines so versehenen Körpers kann man beinflussen. Etwa die Kraft, Ausdauer und Schnelligkeit eines Kriegers. Die Schärfung der Sinne bis zu den Grenzen des Erträglichen.
"Runnenmeister" versahen Krieger und Assasinen in den Dornenkriegen mit den Sinnen von Tieren und Fähigkeiten von "Gabenbringern", anderen Kindern der Vier, denen sie die negativer Entsprechung der Runen einbrannten, so dass diese Krieger die Kraft und Ausdauer von 10 Männern erhielten als sie sich in die Schlacht warfen. Die "Gabenbringer" aber verloren diese Fähigkeiten, so dass sie zu Krüppeln wurden: Schwach wie neugeborene Kätzen oder unfähige ihre zitternden, krampfgeschüttelten Körper nach ihren Willen zu bewegen. Was anfangs ein Akt der Verzweiflung war, wurde in den Wirren des Krieges zu einer grausamsten Arten der Sklaverei. "Gabenbringer" verkauften ihre Fähigkeiten aus Not oder wurde gegen ihren Willen unter das "Joch" gezungen.
Die legendäre "Kaskade" aber, die den "dunklen Seelenmeister" unterwarf und von sieben Kriegern ausgeführt wurde, bestand nur aus Freiwilligen. Um die "Gabenbringer" allerdings nach siegreicher Schlacht vom "Joch" zu erlösen, mussten sich alle Sieben selbst entleiben.
Die meisten Aufzeichnungen wurden von den Türmen wieder unter Verschluss genommen und nur noch wenig ist davon bekannt.
Weitere Manipulationen des Körpers entstanden oft durch Zusammenarbeit beider Schulen. Durch die "Verschmelzung" wurden in den Körper Artefakte eingefügt und wieder mit Fleisch bedeckt. Was anfangs nur als Ersatz für verlorene Glieder gedacht war, wurde im besagten Krieg zu Stärkung von Kriegern eingesetzt. Die "Kristallenen" schienen aber mit jeden Artefakt einen Teil ihre Menschlichkeit zu verlieren, bis sie den beschworenen Wiedergänger, gegen die sie kämpften erschreckend glichen...
Doch ich ahne, daß Du von dieses Wissen bereits gekostet hast. Denn ich kenne die Verlockung des Möglichen, die den Weber ergreifen kann und auch den Drang nach Vollkommenheit, die jemanden wie Dich, mein Gefährte, wohl dazu verleiten könnte seinen Leib zu Verfügung zu stellen......
Die kleinen Formeln, die Stärkung des Körpers, die Lähmung des Feindes, sind so bekannt, dass sie kaum der Erwähnung wert sind. Auch verfügen die meisten Intuitiven über Fähigkeiten der Wandlung.
Das alte Wissen aber, muss man sich verdienen. Und nicht eher bis Du des Run, der Ritualisierung und vor allem der niederen Thaumaturgie fähig bist, werde ich mehr berichten........


Zuletzt geändert von DEZZ: 10.12.03, 13:56, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 10.12.03, 13:48 
Altratler
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Als er mit noch leichten Kopfschmerzen aufwacht, noch gezeichnet von den Geschehnissen der letzten Tage, blinzelt er auf den stapel Blätter. Vielleicht ist er etwas verwundert oder überrascht. Noch halb verschlafen sich den hämmernden Schädel reibend liest er die Zettel, wohl noch den Geruch von ihr bemerkend. Nachdem er die Zeilen studiert hat holt er das Buch unter seinem bett hervor und macht Notizen hinein und bringt die Zettel zu den anderen in der Kiste. Er beginnt dann zu murmeln...

..."Danke... Führerin!"


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BeitragVerfasst: 10.12.03, 20:24 
Altratler
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Sie wirft ihm eine Büchlein mit einenangehefteten Zettel vor die Füsse und wendet sich murrend ab.

Auf den Zettel steht:

Illuison,
der schimmernde Pfad der Lüge. Der wohl am gering geschätzteste Pfad. Lies, was ich einst niederschrieb und entscheide selbst, ob du diese Pfad betreten willst.....



Das Büchlein zeigt beim Öffnen ein paar engbeschriebene Seiten, die letzten wurden herausgetrennt.

Queloh - tif Tradif wrathe

Illusionen - wider der Armut des Geistes


Wer vermag schon zu sagen was Wahrheit und was Lüge ist, in einer Welt, in dem sich die beide Geschwister aneinander schmiegen wie verliebte Katzen in der Nacht? In einer Welt, die weder in strahlenden Licht getaucht ist, noch in absolute Finsternis gehüllt? Wir, die wir durch die Schatten wandern auf der Suche nach Wissen.....
Wem können noch trauen?
Dem Urteil unserer Augen?Wie leicht sie doch zu täuschen sind!
Dem Ratschlag unseres Herzens? Wie leicht es doch zu betrügen ist!
Der Unbestechlichkeit unseres Geistes? Wie töricht, sich für unfehlbar zu halten!
Verloren wie Kinder stehen wir im dunklen Wald der diesseitigen Sphäre, unsere Weg eher ertastend, als wahrhaft sehend.
Und bei all der Unsicherheit, muss man nicht die Illusion, die Schwester der Lüge nicht verurteilen? Sie nicht alls Verrat an der Wahrhaftigkeit gar verdammen? Und alle die sich für diesen Weg der arkanen Wissenschaft aus der Gemeinschaft der Wissenden ausschliessen?

Doch sind es nicht vielmehr gerade die Täuscher, deren Augen tiefer blicken als alle anderen? Denn wer, wenn nicht die, die Masken tragen, ahnen die Masken bei anderen? Hegen nicht gerade sie den Wunsch die Maske, die die Antworten verbirgt, zu entreissen um der Wahrheit ins Gesicht zu blicken? Denn eine gute Lüge, kann nur weben, der die Wahrheit zumindestens ahnt....
So wendet Eure Augen nicht ab, bevor ihr nicht hinter den Spiegel geblickt habt! Denn im Schein spiegelt sich das Sein.

Folgt meinen unsicheren Schritten auf den trügerischen Pfad der Schatten. Wohin er führt? Wer mag es sagen. Seht mit meinen Augen, und sei es nur für einen Schlag eures Herzens. Denn kein Auge sieht gleich und dies ist bereits das erste Siegel auf den schimmerden Pfad.......


Kapitel 1: Narra Nas

Die Macht der Lüge

Scharlatane, Gaukler. Wie oft sieht man auf die herab, die den schimmernden Pfad folgen. Als Taschenspielerei und Blendwerk für Narren bezeichnet man ihr Wirken. Gerade noch ausreichend dummen Bauern das Geld aus der Tasche zu ziehn........
Armselig die, die ihre Gabe auf solch nutzlosen Zeitvertreib verschwenden!
Ein wahrer Adept formt die Welt nach seinem Willen, er webt die arkanen Fäden neu und verändert das Muster auf dem Webstuhl des Schicksals.
Doch wozu ein Wesen zu Boden zwingen, wenn es ausreicht ihm vorzugaukeln, es hätte bereits verloren? Wozu die zerstörerische Macht der Elemente entfesseln, wenn der Anschein ihrer Existenz gleich Wirkung hat?
Welch groß ehrgeziges Werk! Und was für eine bedauerliche Verschwendung......
Wozu eine Tür mit Gewalt eintreten, wenn man sich den Einlass er schmeicheln kann? Oder wenn man die Schlösser, die den Zugang zu den tieferen Geheimnissen verwehren, mit List überwinden kann?
Wozu die rohe Entfaltung von Macht, wenn ein Windhauch gleiche Wirkung hat?
Warum die Regeln brechen? Wenn es reicht sie zu beugen?
Vermutlich lächelt ihr, mit jenem Lächeln, das so oft aus den Antlitz derer entgegenstrahlte, die mein räudiges Fell sahen:
"Es ist doch nur Trug.... Eure Flammen brennen nicht wirklich...... Ich müsste nur hindurchgehen..."
Aber würdet ihr es? Denn was unterscheidet echte Flammen von vorgegaukelten?
Der Schmerz, wenn man sie durchschreitet?
Ein Wagnis..... Denn selbst der Schmerz ist nur die Stimme eures Körpers, und dieser ist so leicht zu täuschen........

Was ist die grösste Macht auf Erden? Es ist der Glauben! Denn er beherrscht das Denken aller Wesen, und das Denken beherrscht das Handeln.......
Eine Armee die am Sieg zweifelt, hat bereits verloren. Eine Tür, die man nicht sieht, ist uneinehmbarer als eine die der stärkste Riegel schützt.
Erschüttet den Glauben eines Wesens, und es wird hilflos sein. Nicht mehr wissen, ob es seinen Sinnen trauen darf, nicht mehr wissen, was Freund und was Feind.
Schaudert es Euch? Erahnt ihr den Abgund der sich vor euren Füssen auftut?
So folgt mir weiter, den Zweifel ist das zweite Siegel auf den schimmernden Pfad.......


Kapitel 2: Rur trinva

Das Spiel der Täuschung

Woher stammt unser Wissen? Aus der Erfahrung -sei es unsere eigene, oder die unserer Adarai.
Doch wodurch erfahren wir etwas? Durch unsere Sinne. Nichs gelangt in unseren Geist, als das was wir sehen, hören, riechen, schmecken oder erfühlen. Unser Geist ist im Körper eingschlossen, wie es ein Gefangener in der Kerkerzelle ist, der nur durch ein kleines Fenster nach draussen in die Welt hinausstarrt. Was aber, wenn jemand diese Fenster verschliesst?
Und wie kann dies geschehn?

Grundlegen gibt es wohl sechs Spielarten der Täuschung:


1) Trinva lai - die Augentäuschung

Sie ist wohl die bekannteste und am häufigsten eingesetzte Art des sinnenverwirrenden Spiels.
Häufig denkt man dabei an das einfaches Blendwerk, wie etwas das Farbenspiel, bei dem der Weber in schneller Folge bunte Tücher aus dem Mund zieht und sie in seiner freien Hand zu einen seidig schillernden Haufen türmt. Mag der Beginn des Farbenspiels auch wie einfaches Fingerspiel wirken, so wird der Betrachter, wenn er es einmal bis zum Ende sehen kann, spätestens dann an seinen Augen zweifeln, wenn der Täuscher beginnt aus den Tüchern einen Regenbogen zu weben und zum Lichtertanz, der zweiten Stufe der Kunstfertigkeit übergeht.
Doch dies sei einem weiteren Abschnitt auf meinen Pfad überlassen.


2) Trinva vlur - die Ohrentäuschung

Weit seltener ist hingegen die Ohrentäuschung, da grössere Illusionen ein gewisses Talent und eine Liebe zur Musik vorrausetzen. Als Beispiel will ich hier das Stimmwerfen anführen, das oft mit den den Künsten des bunten Volkes verwechselt wird. Während die Spieler durch ihre Atmung dem stauenden Volk glauben machen, eine Puppe könnte reden, lässt der Weber seine Stimme, die noch immer seine Lippen verlässt, durch den Raum schweben oder gar aus einem fremden Mund erklingen. Wieder sehe ich vor meinen geistigen Augen das milde Lächeln, auf so vielen Antlitzen erblühen.....
Doch was glaubt ihr war "Feliandras Schrei" in der Sichelschlacht, der die Rösser ihrer Feinde zu Raserei trieb, wenn kein Stimmwurf?


3) Trinva snehe - die Geruchstäuschung

Nur wenige ist bekannt über diese Spielart des schimmerden Pfades. Wird doch der Geruchsinn der Menschen als zu schwach ausgeprägt angesehen, als das man sich auf diesen Sinn verlassen könnte. Bekannt wurde wohl "Darla's Fluch", den sie nach ihrer Vergewaltigung auf Terbas liegte, der daraufhin bis an sein Lebensende nach fauligen Fisch stank und völlig vereinsamt starb.
Wer aber jemals in einer einsamen Nacht, seine Nase in das Hemd des abwesenden Liebsten drückte, und sehnsuchst voll seinen Duft trank, wird ermessen können, wie viel Macht ein Duft über uns haben kann, gerade weil wir uns dessen kaum bewusst sind......


4) Trinva slizz - Die Zungentäuschung

Als Handlager der Giftmischer werden Weber dieser Kunst oft gebranntmarkt, denn allzuoft wurde in meiner Heimat Ji, "die Suesse", eingesetzt um den bitteren Geschmack des Giftes zu verschleiern. So mancher Leibkoch erwies sich im nachhinein als Magiedilettant, wenn man ergründen wollte, warum niemand seine gerühmten Speisen nachkochen konnte. Auch wurde die Feste Bragazz gehalten, weill die Belagerer glaubten sämtlich Brunnen in der Umgebung seien vergiftet worden, sie aber nur eine Zungentäuschung unterlagen, die Anwizz gewirkt hatte.


5) Trinva lazra- die Handtäuschung

Sie ist eine der höheren Disziplinen des schimmerden Pfades, denn eine guter Trug erfordert nicht nur die Illusion der Struktur der Oberfläche, sondern auch des Gewichts und der Wärme, die der nur scheinbar vorhandene Körper vermitteln soll. Zur Disziplierung des Geistes fordert man von den Adepten der wandernden Zitadelle "Stein und Feder". Ihr Adarai nimmt in seine Linke die Feder eines Falkens und in die Rechte einen Bergkristall. Erst wenn es dem Noanai gelingt, seinen Lehrer glauben zu machen Stein sei Feder und Feder sei Stein, wir ihm der Zugang zu der Herzkammer gewährt.
Es heisst, als der betäubte Arun-Dal im Kerker von Tar-Namoth erwachte und man ihn vor Ysiria, der Dämonenbuhle führte, er ihr in die Augen blickte und ihr, die durch nichts, was Tares Leib entsprang verletzt werden könnte, ein Schwert, das allein seinem Geist entsprang, durch Herz stiess. So war es denn ihr eigener Glaube, der sie tötete........
Doch mögen dies auch nur Geschichten sein, denn kein Sterblicher, berichtete je wieder Arun-Dal oder Ysiria je wiedergesehen zu haben......


6) Trinva mor - die Traumtäuschung

Häufig auch mit "drat wrathe" in Verbindung gebracht. Der direkte Zugriff auf den Geist eines anderen Wesen, sei es im Wachen oder im Traum, ohne Beinflußung der Sinne und die Manipulation des selbigen. Von vielen Gelehrten ins Reich der Legenden verwiesen. Von noch mehr verdammt als schlimmste Art der Versklavung. Häufig zählt man das "namenlose Grauen", "Dorians Spiel" und "Hermions Reise" zu diesem Gebiet. Auch der der gildenmagische "Reckenschreck", der dem Opfer für einen Lidschlag die Ausgeburt seiner Ängste vermittelt, ist hier wohl zu nennen. Die Traum- oder Geisttäuschung zählt als Meisterweg des schimmernden Pfades und ist wohl nur Eingeweihten zugänglich.

Doch allen Täuschungen ist es gemeinsam, das der Adept sie mit aus ganzen Herzen weben muss. Eine halbherzige Täuschung wird niemanden blenden. Und dies ist auch schon das dritte Siegel auf den schimmernden Pfad: Hingabe.


Kapitel 3: La' is Yhorn

Der blinde Fleck

So fein, so hingebungsvoll, so kunstreich eine Ilusion auch gewoben sein mag, sie wird doch scheitern, wählt man das falsche Ziel für die Blendung. Stets muss sich der Weber fragen, welche Schwäche er sich für seine Täuschung zu eigen machen will. Er muss den "blinden Fleck" erspüren, um den er die Lüge wirken will.


1) Inje Amon - die Selbstverhüllung

Sie ist oftmals der erste Schritt auf den schimmernden Pfad. Jeder Weber, gleich welchen Zweiges ist an seinen Körper gebunden.Durch seine Gesten und die Worte der Macht greift er in das arkane Gewirk ein. Je weiter sich der Punkt der Manipulation der Sphärenfäden von seinen Körper entfernt, umso grösser werden die Anforungen an sein Talent sein.
Denn würde sonst jemals ein Adept sein sicheres Studienzimmer verlassen, wäre er nicht den Fesseln Tares unterworfen? Würder er nicht seine Zauber auf den Schwingen seinen Geistes nach seinen belieben an fernste Orten senden?
Was liegt also näher, die Lüge so nah an sich zu binden, als irgend möglich? Und welcher Körper ist dem Weber vertrauter als der eigene?
Auch kann man durch die Verhüllung mehr als nur ein Wesen täuschen, denn sie wirkt auf alle die sie wahrnehmen.
Aber wie bei allen Dingen liegt in der Stärke auch die Schwäche......
Die Blendung kann nicht vom Weber losgelöst sein, und stimmt er sie auf ein bestimmtes Wesen ab, so wird ein anderes Wesen sie vielleicht durchschauen.
Der bekannteste Zauber der Selbstverhüllung ist wohl "die Narrenkappe", zurückgehend auf Hermion, der 17 Jahre lang in Gestalt des buckligen kleinen Hofnarren seinem Fürsten diente. Bis zur Schlacht am Rabenpass ahnte keiner, dass sich hinter der Maske des scharfzüngigen "Göckchens" einer der begnadensten Weber verbarg, der jeden Anschlag auf des Leben seines Herrn verhindern konnte. Aber dies soll Gegenstand einer anderen Abhandlung sein.



2) Trinva zlur - Die Fremdtäuschung

Die wohl persönlichste und kunstvollste Form der Täuschung. Der Weber konzentiert sich dabei ganz auf den blinden Fleck des zu täuschende Wesens. Er manipuliert allein dessen Sinne und webt den Zauber nur um dieses Geschöpf. Dadurch sind filigraner Gespinste möglich, als bei der Selbstverhüllung, die oftmals nur auf eine Spielart bergenzt sind. Bei der Fremdtäuschung verschmelzen oft Augen- und Ohrentäuschung zu einer fast perfekten, ganz auf das Wesen abgestimmten Illusion.
Die grösse Schwierigkeit liegt aber bei dieser Art der Blendung darin, die natürliche magische Resistenz des bezauberten Wesens vollständig zu durchbrechen, was bei einer Selbstverhüllung im geringeren Maße erforderlich ist, da dort hauptsächlich gegen den Zweifel und das natürliche Misstrauen angekämpft werden muss. Auch ist der Täuscher hilflos, wenn unerwartet ein weiteres Wesen hinzukommt, das von keiner Blendung beeinflusst ist.
Die wohl mit Abstand am häufigsten genutzte Scherze aus diesem Gebiet der Illusionsmagie sind die "roten Schuhe", bei dem man seinem Opfer vorgaukelt seine Stiefel stehen in Flammen und "Mantelschwund", bei der der Bezauberte glaubt, er stehe plötzlich völlig nackt vor den anderen.



3) Nas urtuas - die gefesselte Lüge

Sie wird weder auf den Täuscher noch auf das zu täuschende Wesen gewirkt, sondern auf ein anderes Wesen oder einen anderen Gegenstand. Man unterscheidet daher Nas urtuas pid Yhorn und Nas urtuas pid Xay. Sie erforder die meiste Disziplin des Adepten, denn er muss den Zauber nicht nur perfekt weben sondern ihn binden. Wer schon einmal ein Manae-Dreick webte, wird ermessen können, wie schwer es ist die ungezügelten Kräfte des Sphären fest zu binden. Noch schwieriger ist es ein komplexes Muster so über den Gegenstand zu weben, das er weiterwirkt, auch wenn sich der Adept später entfernt. Auch hier ist nach dem Weben keine Korrektur mehr möglich. Die Möglichkeiten, die sich hieraus für die Tänzer auf den schimmernden Pfad ergeben, sind so weit gefächert, das sie wohl unzählige Enzyklopädien füllen könnten. Darum will ich hier nur auf "Jur luluas", die verlockende Falle und auf "argeb amon", die verborgene Tür hinweisen will. Als legendär gilt "Anselmo's Geschenk" an seinen Geliebten Anterion, einem Meisterdieb aus dem alten Hafenviertel Fethalas, das wohl im Volksmund besser bekannt ist als "der Tarnmantel".....


Zuletzt geändert von DEZZ: 10.12.03, 20:24, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 10.12.03, 21:11 
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Er sitzt noch benommen von dem Traum auf der Bank als sie ihm die Sachen zuwirft. Er schaut auf und folgt ihrem Gang bis sie vollends im Boden auf der Kellertreppe verschwand. Irgendwie befreit atmet er durch und beginnt zu lesen. Sein lesen, sein studieren wirken anders wie er vorher verschlossen wirkte beim lesen und studieren eher sich amüsierend über einen Scherz scheint er diesmal die Zeilen inniger, genauer zu lesen. Er wirkt befreit...

Nachdem er fertig ist geht er mit dem Buch und dem Zettel nach unten wo er unter dem Bett wieder sein Buch hervor zieht und beginnt Notizen zu machen. Als er fertig ist murmelt er etwas...

..."Danke... kleines Mädchen!"


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BeitragVerfasst: 17.12.03, 18:49 
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Klein ist der Zettel der auf seinem Bett liegt. Unsicher, fast kindlich ist die Schrift, als hätte sie beim Schreiben mit sich selber gekämpft......

Herrschaft,
der Pfad der Macht. Die Meister über den Geist, nennt man sie, die jenen Pfad bestreiten, denn wie Wachs können sie den Willen der Kinder der Vier nach ihren Gutdünken formen. Herrscher sind sie, und selten beugen sie ihr Haupt, doch wem es gelingt die Loyalität eines "Gebieters" zu erlangen, wir eine Verbündeten in ihm haben, der ihn barfuss durch die Niederhöllen folgen würde. Denn eher würde ein Schüler dieses Pfades sich selbst blenden als wider ihres Kodex zu handeln. Ein El'ita lügt niemals, er überzeugt.
Unterwiesen in der Kunst der Rede und in der Sprache des Körpers, reicht schon oftmals allein ihre Präsenz eine treue Gefolgschaft um sich zu scharren. Nur selten bedarf es der "Stimme", um Gehorsam zu fordern. Niemand der jemals diesen Klang vernahm, wird sie vergessen. So süß und lockend, so eisig und vernichten dringt sie einen direkt ins Herz.
Als die Heere von Rha'thekvelaz die steinerne Zitadelle bei Askane einnehmen wollte, lud ihn Ta'shet zum Tee in seinen Turm, wo er ihm 336 gute Gründe nannte, warum sein Vorhaben, den Turm zu schleifen, zum Scheitern verurteilt sei. Der verwirrte Heerführer verlies nach 4 Stunden völlig entmutigt und unter Entschuldigungen den Turm und zog sich in die rote Wüste zurück.
Ein "Rattenfänger", wie die Kampfmagier sie oft verhöhnen, spielt mit den Wünschen und Begehren der Unwissenden wie ein Barde auf seiner Laute. Er ist der beste Freund, der liebende Vater, der gestrenge Herr, den man verehrt. Oftmals glauben die Opfer, betört und überwältigt durch den Magier, alle sei ganz alleine ihre Idee gewesen und sie begehen die törichsten Taten. Doch auch wenn viele El'itas es vorziehen spielerisch ihre Macht einzuschätzen, unterschätze sie niemals, denn sie können deinen Geist reissen, wie ein Löwe das Lamm. Du wirst Dich auf ein Wort von ihnen mit Freuden selbst entleiben und ihnen mit dem letzen Atemzug noch dafür danken. Greife niemals einen El'ita an, wenn sich Unwissende in seiner Nähe befinden. Auch wenn du Deinen Willen gestählt hast, so wird sich auf einen Wink des Magus, jeder ohne Astraels Gabe auf dich stürzen um dich an deinen Taten zu hindern.
Die Ausbildung am Turm ist hart, teilweise auch als grausam verschrien, denn der unter den Schülern der sich den Willen des Meisters nicht widerstezen kann wird auf tiefste gedümtigt um ihn die Lektion auf ewig einzubrennen: Herrsche oder werde beherrscht.
Ich wurde beherrscht....


Zuletzt geändert von DEZZ: 17.12.03, 18:49, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 18.12.03, 01:16 
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Wie jetzt schon fast zum Ritual geworden findet er am Morgen den Zettel. Aber diesmal ist er etwas verwundert wegen der kleinen Schrift und der Kürze des Zettels. Alsgleich macht er sich über die Zeilen her wie ein ausgehungerter Wolf über das frische Lamm. Nachdem er die Zeilen gelesen hat hält er kurz inne und Atmet tief ein.
War es das was er wollte? War das sein bestimmter Weg? Er wusste langsam rückt die letzte Lektion näher und dann müsste er sich entscheiden, aber was sollte er wählen? Für was ist er geboren? Einen grossen Teil von sich selber konnte er wieder erlangen, aber was kommt nun, er kann nur warten bis ihm die letzte Lektion eröffnet wird und er selber entscheiden muss.
Er wird jäh aus den Gedanken gerissen als der kleine Me die Treppe schreiend runterkommt, wohl etwas in den Haaren klebend. "Machs Weg! Machs WEG!" plärrt der kleine ihn flehend an, sollte er sich seinem Willen beugen?
Ja!
Und er greift ins volle Haar und nimmt die Spinne die darin rumkrabbelt und setzt sie auf den Boden. Er hätte sie zerquetschen können, ja sogar auf seinem Kopf zerschlagen, aber wäre das der richtige Weg? Die richtige Entscheidung? Zweifel plagen ihn bei der Frage. Aber als er in das schon wieder lachende Gesicht sieht, wie der kleine da nun fröhlich mit der Spinne spielt ist doch ein schmunzeln auf seinen Lippen.
Den Blick von dem kleinne nehmend greift er unter sein Bett und zieht das Buch hervor in dem nun schon soviel steht und fügt ein paar Notizen hinzu. Den Zettel tut er zu den andern und das Buch wieder sicher unters Bett.

..."Danke... Mutter!"


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BeitragVerfasst: 28.12.03, 15:12 
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Das Bett des Roten ist mit Kekskrümmeln bedeckt. Eine einzelne Seite liegt auf dem Kissen. Aus dem Kinderbettchen in der Ecke klingt schadenfrohes Gekichere. Dann huscht einer der Zwillinge zum Roten und überbringt die "Drohung".
"Kekse! Sonst Mamas Brief weg!"
Die Drohung wird noch durch nachdrückliches Piecksen mit dem Holzschwert verstärkt.
Die einzelne Seite zeigt folgendes:

Beschwörung,
der pupurne Pfad. Eng verwoben ist der Pfad der Beschwörer mit dem Pfad der Herrschaft. Auch hier versucht der Weber fremde Wesen seinen Willen zu unterwerfen, doch diese Wesen sind nicht sterblich, nicht Tare gebunden. Der Ruf muss also über die erste Sphäre hinaushallen, in eine Welt, die uns Sterblichen auf immer verschlossen sein wird. Und selten weiss man genau, welches Wesen den Ruf folgen wird und viel unsicherer noch ist es ob es sich den Willen des Magus beugen wird. Denn alt sind sie, die da lauern am Rande der grauen Welt, auf der Suche nach einen Tor das sich öffnet. Und selten sind sie den Sterblichen wohlgesonnen....
Und selbst wenn sich das Geschöpf nicht gegen den Weber richtet, so kann der Geist des Rufendens bei der Berührung des Bewusstsein der fremden Kreatur brechen wie morsches Holz unter dem Andrang des heissen Wüstenwindes. Denn welche Sterblicher kann schon einen Blick in die Abgründe ertragen, die hinter der grauen Welt liegen und deren Tiefen wir nur in unsere Träumen erahnen können?
Allzuoft führt dieser Pfad in Wahnsinn und Verfall. Was also kann ich Dir verraten, Bruder?
Genug um dich zu warnen? Zu viel, um dir das suesse Gift der Versuchung einzuimpfen?
Wirst Du auf selber den Weg erkunden, wenn ich ihn Dir verwehre?
Als unser Seelen sich berührten in jenen Haus, und sich die Türe öffnete......
Sahst du meine Wunden? Wunden die niemals heilen werden?
Doch Wissen lässt nur auf gewissen Zeit verschliessen und irgendwann wird zu Tage treten was auf immer verborgen sein sollte. So war es und wird es immer sein.
Darum gedenke Arun'Dals Worte in seinen Grimmoire:
"Du, der Du begonnen hast, in diesen Buch zu lesen: Sei gewarnt! Denn Du wirst, so Du seinen Inhalt begreifst, zum Herrscher werden oder dem Wahnsinn verfallen. Doch was auch immer Du damit beginnen magst, niemals wirst du es verachten, noch jemals vergessen können. Wenn Du rein bist, wird es Dir als Fakel Deinen Weg erhellen, wenn Du stark bist, wird es zu einer scharfen Waffe in Deiner Hand werden. Und wenn Du weise bist, wird es Dir alle Weisheit lehren können.
Bist du aber verdorben, so wird dieses Buch in dir alle Feuer der Niederhöllen entfachen. Es wird Deine Seele wie ein glühendes Schwert durchdringen und Dein Gewissen mit Reue und Unrast bschweren die kein Ende nimmt..."
Bedenke wohl um was Du bittest, es könnte Dir gewährt werden.....


Zuletzt geändert von DEZZ: 28.12.03, 15:25, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 28.12.03, 15:26 
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Als er runter kommt staunt er nicht schlecht ob des Durcheinanders im Raum. Sein Blick fällt auf sein Bett und den darauf liegenden Zettel. Als der kleine zu ihm kommt und ihn piekst beginnt er zu schmunzeln.
"Gnade grosser Räuberhauptmann. Ich bringe euch euer gefordertes..."
Er dreht sich rum und geht hinauf und schleicht sich an die grosse Keksdose, die oben auf dem Regal steht ausserhalb der Reichweite der Kleinen.
"Wenn sie mich erwischt gibts haue..."
Murmelt er leise und stibitzt eine Handvoll Kekse. Ungesehen schleicht er wieder hinunter. Als die kleinen ihn mit den Keksen sehen kommen sie aus ihrem versteck und bedrängen ihn mit den Holzschwertern. "Her damit! oder du bekommst haue!" tanzen sie um ihn herum. Er gibt jedem von ihnen ein paar Kekse und schiebt sich selber einen in den Mund. So besänftigt bekommt er dann die fehlenden Seiten ausgehändigt. Sie sind jedoch ziemlich versifft und verknittert. Nachdem er sie wieder geglättet hat beginnt er alles zu lesen....


Zuletzt geändert von Isidor: 28.12.03, 15:29, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 28.02.04, 12:57 
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Auf den zerknitterten Seiten stehen folgende Worte:

Doch ich kenne Deinen Hunger, so unersättlich und so begierig. So will ich Dir zumindestens ein Schild geben, dich vor Deiner eigenen Torheit zu schützen.
Wenn Du ein Tor öffnest, in die graue Welt oder die unendlichen Abgründe, sei sicher welches Wesen dahinter lauert, denn viele sind begierig darauf in unserer Sphäre zu jagen und das große Spiel zu beeinflussen, den ewigen Kampf zwischen Licht und Finsternis. Bedenke was ich Dich lehrte! Namen haben Macht, erfahre den WAHREN Namen eines Wesens, und du wirst es in stärkere Fesseln zwingen, als es durch Blut oder Haar möglich wäre. Schütze dich durch Thaumagramme! Nicht die, die man Dich lehrte, die Spielzeuge für junge Schüler, eher geeignet Tare vor ihren Torheiten zu schützen, als sie selbst: Webe die alten Thaumagramme und webe nie allein! Wenn Du Mut hast, und auf Dein Glück vertraust, Webe das "Rad" aus Schicksal und Zufall, Tod und Streben, Traum und Schatten. Sei das Blatt, das der Sturm vor sich hertreibt, und sei schnell! Denn das "Rad" folgt niemandes Willen, ausser dem eigenen. Zu unstet sind die Kräfte, selbst für die Alten die aus den Sphären treten mögen.
Nutze die edlen Steine und die Paraphernalia! Und erwäge, wieviel Kraft sie binden können. Denn das vy muss fliessen, wenn Du nicht mit Deinem luv zahlen willst oder deiner Seele.
Richte dein Ritual nach dem Wesen aus, dessen Aufmerksamkeit du erregen willst.
Ist es ein Elementar? Dann weben an einen beseelten Ort der Macht, wo sich die kraftdurchflute Linien kreuzen. Doch hüte Dich! Auch wenn es sich selber nicht bewusst ist, wird es seinem Wesen gemäß reagieren. Ist es ein Elementargeist? Dann nähre ihn mit seinen Element und begrenze ihn mit seiner Entsprechung. Sei dir bewusst, das er alt sein kann, so alt wie die Welt, und seine Taten sich nicht mit denen Sterblicher messen lassen.
Ist es ein Elementarwesen? Ein T`Zhinn? Ein Fe`rith? Das in unserer und der zweiten Sphäre lebt? So erweise ihm Respekt, verletze es niemals! Den nicht nur die Geschwister der Vier, auch die Wächter werden Dich verfolgen. Gedenke was geschah, als Horian Tergan einen T'Zhinn versklavte und Hag'Benuai, der Windläufer ihn erreichte!
Jene Geschöpfe, erbarmen sich oft den Sterblichen und ihren Torheiten.
Ist es ein freier Geist? Ein Pyr'xi? Ein "Kobold"? Du magst es rufen, aber jene unsteten Geschöpfe sind kaum zu beherrschen, eher zu überzeugen oder zu überlisten.
Oder eine verdammte Seele, die ruhelos über Tare streicht? Folge diesen Pfad nicht, er führt ihn die Verdammnis. Er ist der erste Schritt in den Wahnsinn!
Der dunkle Pfad. Wer kann ernsthaft glauben einen Dämon zu beherrschen? Sie machen nur gern glauben, sie würden dienen, ein grausamer Scherz. Denn sie spielen stets ihr eigenes Spiel.
O hüte Dich! Denn egal, an wenn den Ruf geht, das Geschöpf wird anders handeln, als jeder Sterblicher und für viele wirst Du nur ein sein: Beute!


Zuletzt geändert von DEZZ: 28.02.04, 13:05, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 28.02.04, 13:40 
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Registriert: 2.12.01, 15:28
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Als er die Zettel findet huscht ein lächeln über sein Gesicht. und schnell beginnt er sie zu lesen. Nachdem er die letzten Zeilen gelesen hat holt er das mittlerweile abgegriffenen Buch heraus und macht Notizen hinein. Nach einiger Zeit nimmt er die Zettel und vertsaut sie in jener Kiste in der alles lagert. Das Buch klappt er langsam zu und legt es unter sein Bett.


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