Siebenwindhomepage   Siebenwindforen  
Aktuelle Zeit: 21.06.25, 10:12

Alle Zeiten sind UTC + 1 Stunde [ Sommerzeit ]




Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 19 Beiträge ] 
Autor Nachricht
 Betreff des Beitrags: Starthilfekabel
BeitragVerfasst: 22.09.08, 08:43 
Festlandbewohner
Festlandbewohner

Registriert: 22.09.08, 08:19
Beiträge: 11
Hallo ihr Lieben,

Ich habe mir die letzten Tage, nachdem ich viel im Hintergrund gestöbert habe, ein paar Gedanken gemacht wie ich mich in eurer Welt verwirklichen könnte. Nun haben sich mir einige Fragen ergeben, auf die ich gerne eine Antwort hätte bevor ich mich schließlich entscheide womit ich meine ersten Schritte in die neue Welt starte.

Mich interessiert vor allem das Heilersystem. Man liest von allerlei Magiern und Gottgeweihten, die mit ihren Astralen Mächten oder göttlichen Kräften wahre Wunder vollbringen können. Wird angesichst solcher Fähigkeiten die Kunst eines Heilers, Knochenchirurgen oder Medicus' nicht obsolet?

Wenn es allerdings doch Bedarf an Heilern gibt, so würde ich mir lieber einen blutigen Knochenmetzger erstellen als einen hochtrabenden Medicus, der nur seine Salben bei den Hochwohlgeborenen verteilt. Ein eher ärmlicher Charakter, der nicht davor zurückschreckt sich die Hände auch einmal sehr schmutzig macht, und auch auf dem Schlachtfeld zu Diensten ist. Zähne mit der großen Zange und einigen Helfern, die den Patienten festhalten, zieht. Vielleicht hat er sogar eine leicht sadistische Veranlagung und versucht sich gegen das richtige Kleingeld auch einmal als Folterknecht.
Ich habe in der Attributsliste gesehen, dass nicht nur der "Heiler" heilen kann, sondern es auch Klassen wie Söldner auf einen Wert von 17 bringt. Eignet sich der Söldner, oder vielleicht noch eine ganz andere Klasse, besser für meine Charakteridee?
Als Zweites wüsste ich noch gerne mit welcher Rasse man da wohl am besten fährt. Vor allem auch mit Hinblick darauf dass man nicht nur bei einem Volk arbeiten will, sondern gerne mit allen Rassen interagiert und akzeptiert/respektiert wird?

Falls es mit dem Heiler nicht wird hab ich mir noch andere Sachen angeschaut die mich interessieren würden und vielleicht könnte mir da der Ein oder Andere allgemein einen paar Tipps zu geben die über die Homepage hinaus gehen?
Zum Beispiel interessiert mich auch so etwas okultistisches/msytisches mit Riten, und Fetischen und Talismännern wie es wohl bei den Hexen oder Schamanen zu finden ist.
Ich bin nicht unbedingt scharf auf das Kampfsystem, aber ein Jäger der durch den Wald streift würde mich auch reizen. Warum darf man nicht von beginn an einen Orkjäger erstellen?

Bin gespannt auf hoffentlich viele Antworten.


Nach oben
 Profil E-Mail senden  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Starthilfekabel
BeitragVerfasst: 22.09.08, 08:55 
Ehrenbürger
Ehrenbürger
Benutzeravatar

Registriert: 19.06.08, 15:42
Beiträge: 865
Also wenn du soetwas wie nen "Feldscher" oder "Schlachtenmetzger" spielen willst, dafür wurde eigentlich einmal die Söldnerklasse geschaffen.
Sie hat neben guten Kampffertigkeiten einen hohen Heilenskill, ist daher sehr gut als Feldscher ausspielbar.

Und ja Heiler werden immer gebraucht. Es gibt zwar viele Magier die irgendwie ja immer nen kleinen Heilzauber haben, aber es gibt genügen Magier die ihre geistige Kraft aufsparen und nicht heilen wenn nicht gerade echt nötig. (oder aus RP gründen heilen.)

Der Heilerorden unterhält Hospize, und von meiner Seite aus kann ich dir nur einen Söldner der heilen kann empfehlen, denn zb das Hospiz Brandenstein sucht immer aktive Heiler, udn dank der Kampfkünste wärest du im Wachbund Brandenstein auch direkt gut aufgehoben.



Weg von der Werbung Fakten:

Heiler eigent sich als (wie du genannt hast) hochtrabender Medicus, da auch mehr Alchemie usw möglich ist
Magier in heilerrichtung wäre der Weißmagier, wobei die Magier meist andere Weihen als Heilung im Kopf haben
Söldner eigenet sich als Feldscher - kannst kämpfen und heilen.


Bezüglich Rasse: um mit allen Rassen halbwegs gut spielen zu können eignet sich eigentlich immer Mensch (Standart halt) da Elfen mal wieder irgendwelche Vorurteile gegen XY haben Zwerge gegen YX usw ... und nen fleischwütiger Elf ist eher selten ;)

Wie gesagt Bedarf ist sicher da, auch als Fleischer-Medicus wirst du als ärmlicher Char neben den offiziellen stellen sicherlich auch schn ell die Möglichkeiten in den Armenvierteln der Insel finden.



Würde dir wenn du Heiler ausspielen willst den Söldner/Mensch empfehlen, Skillung würde ich mir dann vllt vorher schon überlegen da du nicht alles komplett hochbekommen wirst , musst halt vorher wissen ob mehr Heilung oder lieber einen Kampfwert hoch




bezüglich Orken:

Glaub zu beginn nicht unbedingt leicht, spiel dich ein udn halt dir schonmal einen Charslot frei dafür ;)


Bezüglich Schamanen/Druiden:

Für Beginner, tja , ich würds nicht empfehlen, du bist nur in Natur unterwegs, Stadt schließt sich normalerweise aus, daher weniger Kontakt zu anderen Spielern ausser Waldleuten - und das kann sehr langweilig werden, sofern nicht eine hohe Aktivität da ist.

_________________
Aktive Charaktere: Ragnor Rabenstein, Eijre Asbjorn,
Ehemalige Charaktere: Andur Torbren, Ashgar Amroth, Resnec, Adara Lharun, Gnaz, Canar, Grom Axtbrecher, Arne Tiefenstein, Aranor Silberklinge


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Starthilfekabel
BeitragVerfasst: 22.09.08, 13:58 
Festlandbewohner
Festlandbewohner
Benutzeravatar

Registriert: 5.09.04, 14:34
Beiträge: 5210
Hi,

zum Heilsystem selbst: es gibt die Möglichkeit jemanden "direkt" zu heilen über den Heilenskill und die Möglichkeit jemanden "indirekt" zu heilen über alchemistische Tränke, wobei meines Wissens nicht für jede Krankheit ein Trank existiert. Heiler dürften Vorteile für Krieger haben (z.B. Enginetode aufheben - glaub ich - die sonst längere negative Effekte haben, oder über das übliche Limit hinaus tägliche Lebensenergie regenerieren). Die existierenden IG-Krankheiten sind nicht besonders spektakulär, aber treten im Augenblick wieder vermehrt auf, habe ich das Gefühl.

Söldner sind als Heiler nicht wirklich der Weisheit letzter Schluss, sieht man ja an den Skills. Du wirst zum Beispiel echte Mühe haben, jemandem auch nur einen Tee zu kochen, mit dem vorhandenen Alchemieskill.

Die Heilerklasse eignet sich hingegen schon auch für einen etwas wilderen Heiler, der etwas abstruse Vorstellungen vom Heilen hat und irgendwelche Körpersäftetheorien von sich gibt. :) Söldner jedoch haben sicherlich den Vorteil, dass man damit auch um sich schlagen kann und etwa in einer der Militärgilden mitwirken kann, das geht als Heiler zwar auch, aber lang nicht so nett.

Ansonsten ist auch ein Hochelf ein vergnüglicher Charakter, der in etwas hochnäsiger Weise auch unproblematischerweise einem etwas ekligen Handwerk nachgehen kann und den Patienten etwas darüber erzählt, dass mehr elfische Kost, regelmäßige Aderlässe und ein gesunder Bezug zur Natur und ihrem Liebesleben ihnen sicherlich geholfen hätte, _diese_ Krankheit zu vermeiden. Als Zwerg hingegen ist eine Prise Wahnsinn sozusagen Rassenbonus und sicherlich förderlich im kreativen Heilerdasein.

Zum Spielen mit anderen Rassen geeignet sind in der Reihenfolge: Mensch, Hobbit/Hochelf, Zwerg, Auenelf, Ork, Waldelf, Myte.

Schamanen kann man problemlos auch in der Stadt als etwas verstörte und eher versehentlich mit Magie gesegnete Klasse spielen, die nicht ganz genau weiß, was sie da tut, aber es trotzdem tut. Allerdings ist deren Heilenskill nicht das Gelbe vom Ei. Selbiges gilt für Hexen und Druiden, wobei letztere dringend und vorletzte üblicherweise kein Stadtleben führen.


Nach oben
 Profil E-Mail senden  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Starthilfekabel
BeitragVerfasst: 22.09.08, 14:03 
Festlandbewohner
Festlandbewohner
Benutzeravatar

Registriert: 1.04.04, 23:25
Beiträge: 6193
Sei Dir darüber im Klaren, dass Heiler eine RP-Klasse sind. Söldner sind mit Skill 16 im Heilen schon gut, aber dafür wirst Du im Kampf große Einbuße nehmen müssen, als Feldscher bietet sich Dir deshalb meist nur die zweite Reihe an.

Es gibt schon Bedarf an Heilern, aber dadurch, dass Heil-RP eigentlich Ruhe und Zeit erfordert, die man in einem Dungeon z.B. nicht hat, kann es immer über weite Strecken zu weniger Beschäftigug für Dich kommen. Auch wirst Du manchesmal darüber stolpern, dass ein Krieger, vor allem im Schlachtfeld, nur möglichst schnell seine HP wieder voll haben möchte und nicht das ganze Gemetzel verpassen will um mit Dir Heiler-RP zu spielen, dafür bietet die Engine leider wenig Kompromisse an. Als Heiler bist Du sehr auf die Bereitschaft Deiner Mitspieler beim Heilen mitzuspielen angewiesen, die gibt es auch durchaus, nur halt meist nur dann wenn es die Situation erlaubt.
Dennoch sind Heiler Charaktere die viele Möglichkeiten haben und sich neben dem Zusammenflicken von Verwundeten auch anderen RP-Zielen widmen können. Spaß auf Siebenwind ist großteils immer, was Du daraus machst ;).


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Starthilfekabel
BeitragVerfasst: 22.09.08, 15:45 
Einsiedler
Einsiedler
Benutzeravatar

Registriert: 20.06.08, 09:58
Beiträge: 185
Wohnort: Ai'kar Höhle
Heiler: Heiler erfreuen sich seit ich hier spiele(Ende 2003) einer großen Beliebtheit.
Wie Traim schon anmerkte ist die eig. Heilerklasse sehr auf rp fixiert... (zumindest hab ich es sov erstanden).
Wenn du nen "Metzger" spielen willst stehn dir die Türen eig. offen, hauptsache du begründest warum die Klasse deiner Wahl derart Interessen vertritt.
Einen Söldner würde ich dir hingegen ncith empfehlen, da sie sich als Engine-allrounder puplic gemacht hat und jeder Zweite einen solchen (ich will nicht sagen 0815-Char) Char spielt.

Orks kannst du am Anfang nicht auswählen, weil es in der Vergangenheit immer mal wieder zu Problemen mit Orks bzw. deren PO's kam. Ich denke mir dass man so vorbeugen will, dass UO/RP-Noobs die stärkste engine-rasse wählen und non-rp-like durch 7w ziehen.
Ein Ork sollte man dann spielen wenn man etwas Erfahrung hat(nach nem halben Jahr) und fair spielt (keine Punkte).
Das sind die zwei mir bekannten Regeln.

Mit einem Menschen wählst du sicherlich keine falsche Rasse, da sie recht umgänglich sind.
Aber auch Nortraven könnten (welche laut HG ja Menschen sind) eine gute Anfangsrasse sein. Ich möchte fast sagen dass ein Nortrave vielleciht am Anfang besser als ein Mensch ist, da du dich dort binnen kürzester Zeit behaupten kannst und in der Gemeinschaft dort recht schnell nach "oben" kommen kannst.
Bei Zwergen Elfen und Orken bist du in Sachen Handlungsfreiraum etwas einegschränkt, da sie sich immer mal gerne anmachen.
Ein Mythe wäre als "Metzger"-Rassen/klassenkombi unpassend.
Da wären noch die Hobbits...
Zu denen kann ich nicht viel sagen, was schon einiges über sie aussagen sollte.
Aber sie sind eig. allseits beliebt... glaube ich zumindest ;)

Viel Spaß..

_________________
http://module.kivbf.de/ketsch/galerie/alben/rundgang/_original/altrheinbruecke.jpg
Wir sind Orks keine n44ps...
Auch wir wollen faires rp

Schicke niemals Schafe um einen Wolf zu erlegen


Zuletzt geändert von Skorvarg: 22.09.08, 15:48, insgesamt 2-mal geändert.

Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Starthilfekabel
BeitragVerfasst: 22.09.08, 17:21 
Edelbürger
Edelbürger
Benutzeravatar

Registriert: 31.07.03, 14:28
Beiträge: 3012
Soweit ich weiß, können Söldner Krankheiten nicht heilen, sondern wohl nur die richtigen Heiler.
Wenn dir Magie Spaß machen könnte, wäre auch ein weißmagischer Heiler denkbar und da wäre sogar ein etwas blutiger Geselle denkbar - meiner persönlichen Meinung nach. Andere Spieler werden das wohl anders sehen. ^^ Aber solange man es vom Charhintergrund her begründen kann, dürfte das sicher gehen.

_________________
Q: I've always tried to teach you two things. First, never let them see you bleed.
James Bond: And the second?
Q: Always have an escape plan.


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Starthilfekabel
BeitragVerfasst: 22.09.08, 18:53 
Festlandbewohner
Festlandbewohner

Registriert: 15.06.06, 16:01
Beiträge: 1223
Tach!

Vielleicht schaust Du mal zur Übersicht hier:
http://schnellerwind.mind.de/Foren/phpBB3/viewforum.php?f=288
hinein. Viel über eine Klasse lernt man halt aus den Problemen, die Spieler dieser Klasse einmal hatten. Also auch die Suchfunktion nutzen.

Heiler ist sicherlich eine gute Klasse, um viele Chars auf freundliche Art kennenzulernen, aber man braucht recht lange, bis man etwas wirklich kann - einfaches Wunden heilen können halt viele Kämpfer-Chars auch und Tränke sowie Magie gibt es auch.
Der Rückruf eines "Toten" aus dem Lab ist ein nett-gemeintes Feature, dass aber im Spiel kaum relevant ist - ich hoffe, im Zuge des neuen Krankheitensystems kommt statt dessen etwas nützliches.
Was man als Spieler eines Heiler fast noch dringender als ohnehin schon auf Siebenwind können sollte sind ausführliche Emotes.

Nicht zuletzt freut sich die Heilerschaft Siebenwinds immer über ausdauernden Nachwuchs, wobei "fremdrassiger" Nachwuchs sicherlich auch eine schöne Bereicherung wäre! Hier kannst Du ja auch in den IRC-Rassenchannels einmal nachfragen, wie die Rolle eines Heilers sich dort gestalten würde. Da Heiler aber erfahrungsgemäß (2a) eher "zufällig" oder durch warten im Hospiz zu klassenspezifischem Spiel kommen, solltest Du Dir im Konzept die Möglichkeit, in die Stadt zu gehen, dringend offen halten (was z.B. bei einer Bergzwergin schwierig würde, soweit ich weiß).

Bei konkreten Fragen kannst Du in den Heilerchannel kommen oder mir eine PN schicken.

Grüße,
Dochrian

Edit: "Berg-" und "-in" akzentuiert. Ich denke, Traim hat es schon richtig gelesen, aber für andere. ;)


Zuletzt geändert von Dochrian: 23.09.08, 17:50, insgesamt 1-mal geändert.

Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Starthilfekabel
BeitragVerfasst: 22.09.08, 19:56 
Festlandbewohner
Festlandbewohner
Benutzeravatar

Registriert: 1.04.04, 23:25
Beiträge: 6193
Moin,

der letzte aktive zwergische Heiler war oft und lange im Hospiz in Brandenstein, auch als wir schon wieder lange dort weggezogen waren ;), es geht also auch als Zwerg die Städte zu bereisen und dort zu arbeiten. Das ist Frage des Charkonzeptes, welches nicht immer und überall 100% dem Hintergrund entsprechen muss. Wir haben allerdings auch ein eigenes Hospiz in unserer gemütlichen und warmen Binge und freuen uns über aktiven Nachwuchs.


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Starthilfekabel
BeitragVerfasst: 22.09.08, 20:33 
Festlandbewohner
Festlandbewohner

Registriert: 22.09.08, 08:19
Beiträge: 11
Hallo,

Danke erst einmal für die vielen Antworten.

Zum Söldner/Heiler: Also ich bin nicht wirklich scharf auf das Kampfsystem und das gemosche, deswegen würde ich den Söldner eher hintenan stellen. Zumal ich es von anderen Spielen so kenne dass man als Hybride eh immer den Kürzeren zieht, also man entweder ein richtiger Kämpfer ist, der sich voll darauf spezialisiert, oder eben nicht kämpfen kann.
Da Söldner wohl von Natur aus passable Heiler sind, und nicht grade selten auf der Insel wäre es eher interessant sich von den Spielercharakteren abzusetzen, was für mich deutlich für einen Heiler spricht.

Was den Charakter angeht, so dachte ich bis jetzt an einen jungen grade ausgelernten Bader, der bisher mit seinem Meister mit einem Karren von Dorf zu Dorf zog, mit etwas Show diverse (wirkungslose) Tinkturen veräußert, vor Publikum Zähne zieht, Gliedmaßen wieder einränkt, aber auch dann wenns ernst wird einmal eine Operation durchführt. Und ich denke es gibt noch nen riesiges Repertoire an Möglihchkeiten die wohl nicht Engineunterstützt sind: Aderlass, diverse Kuren und vorbeugende Behandlungen, Haare Schneiden, Kosmetika.
Eben weil ich an einen umherziehenden Charakter dachte wollte ich am liebsten eine Rasse die wenig aneckt und nicht gleich gegen Mauern aus Voruteilen anrennen muss. Ich möchte die ganze Insel besuchen :wink: da ist wohl, wie in jedem System, der Mensch die beste Wahl.

Magie: Magier sind für meine Vorstellung immer abgehobene Theoretiker und da habe ich dann das Bild von einem hochnäsigen Medicus im Kopf. Klar, es muss nicht so sein, aber Magier sind für mich immer Übermenschen, die sich durch ihre Kräfte Riesenvorteile verschaffen können. Macht korrumpiert, und ich mag so Überhelden nicht.
Vielleicht ändert sich meine Ansicht ja noch, und ich mache mir einen Akademiker als nächsten Charakter, aber was ich bisher gelesen habe auf der Homepage bin ich nicht überzeugt von den Magiern. Allein die Diskussion über Magier im Kampf hier im Forum schreckt mich schon wieder ab.

Mit meinem Charakter würde ich lieber in der Gosse anfangen als in den feinsten Zimmern des Hofes oder einer Akademie. Ich strebe auch nicht unbedingt nach der Möglichkeit mich in einer Institution in eine hohe Machtposition zu setzen. Wenn es sich ergibt mag es sich ergeben, aber scharf bin ich da nicht drauf.

@Dochrian: dein Link http://schnellerwind.mind.de/Foren/phpBB3/viewforum.php?f=288 lässt mich leider nur das lesen: "Sie haben keine Berechtigung, dieses Forum zu lesen."

Zum Spielbeginn: Man hat ja eine bestimmte Startausrüstung als Heiler. In wieweit finde ich dabei dann auch Sachen wie Zangen, Sägen, Messer, Nadel und Faden, und allerlei Fläschchen und Utensielien die ich fürs Rollenspiel verwenden kann? Oder ist es schwer an solche Dinge zu kommen? Kann ich zudem einfach auf dem Markt meinen Werkzeuge ausbreiten und marktschreierisch meine Dienste anbieten, während am Stand neben mit frisches Brot oder hübsche Kleider verkauft werden?

Vielleicht gebt ihr ja noch einmal euren Senf zu meinen Überlegungen.


Nach oben
 Profil E-Mail senden  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Starthilfekabel
BeitragVerfasst: 22.09.08, 21:07 
Bürger
Bürger
Benutzeravatar

Registriert: 8.06.08, 17:38
Beiträge: 420
Wohnort: am Meer
Moin,

hab hier erst nen langen Text geschrieben, fand den aber zu .. naja... lang und unübersichtlich.

Also kurz und knapp:

- gutes Charkonzept
- gut in 7w integrierbar
- allerdings wenig Reiz im Umherreisen, da es halt nur wenige Ortschaften gibt und JEDER umherreist ^^
- trotzdem großes und sehr interessantes und gutes RP potential
- gegenstände sind teuer und du wirst wenig bis gar nichts verdienen, bist halt auf RP beschränkt
- als heiler bist du eher die schlampe für alles (wenn die moscher eben nich mehr moschen können - und die wollen dann kein großes RP und co sondern ratzfatz geheilt werden und weitermoschen!)
- heiler fand ich immer uninteressant, mit diesem charkonzept könnte es allerdings klappen - aber das muss jeder sowieso selbst wissen
- ach und die (heiler)startpakete hab ich mir mal rausgesucht (und wäre vll mal praktisch die auch zu veröffentlichen ohne dass man sich nen fake char basteln muss bis 1 schritt vor erstellung)

Zitat:
Alchemist, Feldscher und Bader.

Wandernde Heilkundige sowie experementierfreudige Trankmischer sind mit diesem Gepäck auf Reisen bestens ausgerüstet.

25 x Bandage
2 x Kräutermesser
6 x Ginseng
5 x Alraune
4 x totes Holz
6 x Knoblauch
4 x Spinnenseide
4 x Knochen eines Magiers
1 x Tinte und Füller
1 x Buch
2 x Mörser
10 x Flasche
1 x Schere
10 x gefalteter Stoff
1 x Nähkasten
1 x Dolch
1 x Lederschürze


Der Link den du nich sehen darfst ist das Heilerforum. Da steht viel Krempel drin. Keine Ahnung was davon für dich interessant sein könnte und was nicht. Vielleicht gibts ja auch sowas wie temporären Zugriff für Noobs. Vielleicht geht sowas. Mal beim Staff anfragen.

Ansonsten hoffe ich, dass ich dir weiterhelfen konnte.

Soweit von mir.

~Merkenau

_________________
Ehemalige:
Ranim, Thjarnulf, Ubald, Bolgo, Remus, Jesko

Aktuelle:
Tobias Knopf, Mama Vadhu, Klunkerbart

--------
http://www.merkenau.de


Nach oben
 Profil E-Mail senden  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Starthilfekabel
BeitragVerfasst: 22.09.08, 21:47 
Festlandbewohner
Festlandbewohner

Registriert: 22.09.08, 08:19
Beiträge: 11
Hallo,

Wenn Heiler im Spiel nur Heilautomaten für andere sind die gar kein Interesse haben an Rollenspiel sollte ich vielleicht doch eine andere Klasse auswählen?

Was macht man als Heiler denn noch außer Heilen? Ihr meintet was von Alchemie? Brauch man noch andere Talente? Was kann man außerhalb seines Berufsstandes?

Vielleicht doch ein Magier? Der kann schließlich mehr als nur heilen.


Nach oben
 Profil E-Mail senden  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Starthilfekabel
BeitragVerfasst: 22.09.08, 21:57 
Bürger
Bürger
Benutzeravatar

Registriert: 8.06.08, 17:38
Beiträge: 420
Wohnort: am Meer
Moin,

^^ ich wollte dir jetzt nicht den berufsstand heiler madig machen, es gibt viele aktive und gute heiler auf 7w die auch immer noch spaß an ihrem char haben

doch wie bei jedem char ist es so, dass ein spaßiger beruf noch lange keinen spielspaß ausmacht. dazu gehören interessante und ansprechende hobbies und nebenbeschäftigungen (nicht notwendigerweise nebenskills) - z.B. kann allein ein regelmäßiger kirchgang gute abwechslung in einen char bringen - und dazu gehören noch, ganz wichtig, eigenarten, ticks und besonderheiten die den char zu einem besonderen erlebnis machen.

blind, schwerhörig, einbeinig, verrückt, paranoid, überfreundlich, schizophren, orkhassend, neurotisch, gierig.

es sind vor allem die negativen attribute die den char interessant machen und auch langfristig zum spielen bewegen. außerdem sollte man sich (so mache ich es zumindest immer) immer 2 ziele setzen.

1. ein ziel, ein projekt, etwas was der char mit lvl 25 dann irgendwann erreichen möchte - etwas was schwierig ist, aber nicht unschaffbar - dennoch ebne nahezu utopisch ^^
2. und ein einfaches ziel, eins nach dem anderen, wie etwa in eine gilde aufgenommen zu werden, einer gruppierung anzugehören, einen laden zu eröffnen. etwas was schon viele gemacht haben und dir auch spaß machen würde.

so würd ich es machen. den char weiter und weiter ausbauen, bis du sabberst, wenn du nur daran denkst ihn zu spielen ;) das garantiert dir dann langfristigen spaß und abwechslung auch als heiler.

Soweit von mir.

~Merkenau

_________________
Ehemalige:
Ranim, Thjarnulf, Ubald, Bolgo, Remus, Jesko

Aktuelle:
Tobias Knopf, Mama Vadhu, Klunkerbart

--------
http://www.merkenau.de


Nach oben
 Profil E-Mail senden  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Starthilfekabel
BeitragVerfasst: 23.09.08, 12:49 
Edelbürger
Edelbürger
Benutzeravatar

Registriert: 12.06.02, 19:27
Beiträge: 2990
Für deine Idee eines rustikalen Baders eignen sich vornehmlich zwei Klassen: Heiler und Alchemisten. Alchemisten ist es möglich, Tränke zu brauen, die die meisten Krankheiten heilen können, und mit ihrem Limit in Heilen:Menschen und Anatomie durchaus auch als Aushilfsheiler im Sinne eines Wundarztes zu funktionieren. Heiler hingegen haben die einzigartige Möglichkeit, über das Heillimit hinweg zu heilen. Es gibt eine Sperre von 600LP, die durch normale Mittel geheilt werden können, ehe weitere Wunden nurnoch durch fähige Heiler behandelt werden können.

In der Konsequenz hat der Alchemist vornehmlich den Vorzug, auch auf anderen Wegen anständig Dukaten machen zu können. Da aber dies kein Punkt in deinem Charakterkonzept zu sein scheint, ist dir die Wahl relativ frei. Der Alchemist neigt eher in die Richtung eines geschäftstüchtigen tränkeverhökernden Scharlatans, während der Heiler mehr zur "medizinischen" Seite neigt.

Ich habe ein kleines wenig Erfahrung beim Spiel eines Heilers mit rustikalen Methoden und kann da vielleicht ein wenig aus dem Nähkästchen plaudern: Ein Groß der Heilerschaft sind Naturmediziner, um eine freundliche Beschreibung zu nutzen. Jedoch sind so ziemlich alle Heiler auch offen für andere Methoden wie Aderlass, Blutegelkur, Säftetheorien und so weiter. Bei der Kundschaft jedoch wirst du mit solchen Methoden anecken. Mir ist es oft passiert, dass man als kundiger Heiler seine Methoden gegenüber Laien verteidigen musste, die relativ modernes Medizinerwissen hatten. Andrerseits gibt es auch viele Spieler, die solche Heiler für erfrischend halten und mit viel Kreativität mit dir interagieren werden.

Das Anpreisen seiner Künste auf dem Markt wird auch von wenigen Heilern betrieben, kann aber aus meiner Erfahrung ein Erfolg sein, wenn du inmitten deines Marktstandes einem armen Kerl nen Zahn ziehst. Sofern dich dabei irgendein Charakter, der nicht im Trott des "Lass mal, ich lass mich bespaßen" festhängt, beobachtet, ist eigentlich Interaktion und Rollenspiel schon gesichert. Heiler sind dennoch sicherlich keine einfach ins Spielgeschehen zu integrierende Figuren, denn manchmal hat man halt schon das Gefühl, dass man tagelang keinen Spieler von dieser Sorte trifft. Das sind Durststrecken, die aber eigentlich fast alle Charaktäre erleben müssen.

_________________
"Der Mensch gehört nicht in die Wildnis / Das ist wider die Natur / Der Mensch gehört in eine Wohnung / Auf eine Sofagarnitur!"


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Starthilfekabel
BeitragVerfasst: 23.09.08, 14:21 
Bürger
Bürger
Benutzeravatar

Registriert: 10.08.08, 14:23
Beiträge: 327
Wohnort: Berlin
Nichts für ungut Leute...

@Threadersteller
Erstell dir einfach einen Char nach deinen Vorstellungen und lerne Siebenwind erstmal kennen. Hier bringen abertausende Tipps nichts, sie verwirren eher zumal hier jeder seine eigene statt eine Neutrale Meinung Postet ;)
In den meisten Fällen wird der erste Charakter irgendwann wieder gelöscht weil verskillt etc. aber sobald man sich in Siebenwind reingefunden hat wird das alles laufen, also learning-by-doing :)


Nach oben
 Profil E-Mail senden  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Starthilfekabel
BeitragVerfasst: 23.09.08, 18:01 
Festlandbewohner
Festlandbewohner

Registriert: 22.09.08, 08:19
Beiträge: 11
Zu den Rohstoffen

Zitat:
Alchemist, Feldscher und Bader.

Wandernde Heilkundige sowie experementierfreudige Trankmischer sind mit diesem Gepäck auf Reisen bestens ausgerüstet.

[...]
4 x Knochen eines Magiers


Muss ich für Nachschub also anfangen die Magier von Siebenwind zu jagen?! :mrgreen: *wetzt die Messer*


Nach oben
 Profil E-Mail senden  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Starthilfekabel
BeitragVerfasst: 23.09.08, 18:13 
Festlandbewohner
Festlandbewohner

Registriert: 15.06.06, 16:01
Beiträge: 1223
Tach!

Das mit dem Forum - ich habe etwas suchen müssen, aber es liegt wohl daran, dass für Festlandsbewohner die meisten Foren gesperrt sind.

Am besten schaust Du mal im Heilerchannel (#7w-heiler) vorbei, da werden Sie geholfen. Das Ganze ausgewogen hier hineinzutippen würde vermutlich den Umfang einer Charstory überschreiten. :lol:
Alternativ steht das Angebot einer Beratung über PN weiterhin.

Als Char der Heilerklasse wirst Du nach aktuellem Stand keine Magierknochen brauchen für Tränkeherstellung, dafür reicht der Alchemieskill nicht.
Deshalb kann Magierjagd teil Deines Charkonzeptes sein (dann vielleicht ein Nortrave?), es ist aber nicht Teil der Klasse.

Grüße,
Dochrian

Black Eagle, Du Spielverderber! 8O

_________________
PO Galdiëll - Tipps zur Heilen-Engine und Überlegungen zum Heiler-RP
PO Uhlwin


Zuletzt geändert von Dochrian: 24.09.08, 17:41, insgesamt 1-mal geändert.

Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Starthilfekabel
BeitragVerfasst: 23.09.08, 18:55 
Festlandbewohner
Festlandbewohner
Benutzeravatar

Registriert: 8.04.03, 18:42
Beiträge: 2064
Wohnort: 1
Moin,

nur eine kurze Anmerkung: "Knochen eines Magiers" erhält man nicht, indem man (Spieler-)Magier umbringt, sondern indem man eine bestimmte Art von NPC-Monstern tötet ;)

_________________
Spieler von: Gerion (inaktiv)
... wenn ihr wissen wollt, was Gerion in Endophal getrieben hat:
Bild


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Starthilfekabel
BeitragVerfasst: 3.10.08, 00:52 
Edelbürger
Edelbürger
Benutzeravatar

Registriert: 9.12.01, 02:57
Beiträge: 1137
Wohnort: Berlin
BlackEagle hat geschrieben:
Moin,

nur eine kurze Anmerkung: "Knochen eines Magiers" erhält man nicht, indem man (Spieler-)Magier umbringt, sondern indem man eine bestimmte Art von NPC-Monstern tötet ;)

mist dann ahb ich umsonst die vielen knochen aus den magiern rausgeschnitten *grummel*

naja heiler auf 7w kann sehr frustrierend sein da man selten gutes rp kriegt und selbst als vitama wird man nur als heiler missbraucht so das man fast automatisch bei events auf andere chars geht

_________________
BildBild <--Lucy beim arbeiten
Chars:; ; Leaniel Mondlicht; Lucy, Liriel Nachtschwinge/Rosenherz
Ex-Chars:Bellany Walez - gestorben; Laen Claddath - gestorbem; Edora - gestorben durch die Vier, Kellan - abgereist
Discord: Laen (im 7w Haupt Server Liriel)


Zuletzt geändert von Proveus Herand: 3.10.08, 13:11, insgesamt 1-mal geändert.
Ein wenig entschärft


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Starthilfekabel
BeitragVerfasst: 3.10.08, 18:04 
Edelbürger
Edelbürger
Benutzeravatar

Registriert: 26.02.06, 14:50
Beiträge: 1477
Hi!

Ich habe als Heiler recht gute Erfahrungen gemacht. Während Schlachten geht's natürlich oft hektisch zu, aber dafür ist danach immer genügend Zeit für ausführliches Heiler-Rp.

Wenn du deinen Heiler wirklich etwas rustikal ausspielst, schaffst du es auch sicher die anderen Spieler zu begeistern. Ich habe oft gutes Feedback bekommen, weil ich versucht habe die anderen in den Heilungsprozess einzubinden. Also alles mit etwas Risiko und "Das könnte jetzt weh tun..." ;)

Langweilig wird's nur, wenn man eine 1/4 Stunde emotet wie man mit einer Bandage herumwickelt, aber ich denke das würdest du schon alles richtig machen.

lg Ernie


Nach oben
 Profil  
 
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:  Sortiere nach  
Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 19 Beiträge ] 

Alle Zeiten sind UTC + 1 Stunde [ Sommerzeit ]


Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 2 Gäste


Sie dürfen keine neuen Themen in diesem Forum erstellen.
Sie dürfen keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen.
Sie dürfen Ihre Beiträge in diesem Forum nicht ändern.
Sie dürfen Ihre Beiträge in diesem Forum nicht löschen.

Suche nach:
Gehe zu:  
cron

Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Deutsche Übersetzung durch phpBB.de