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 Betreff des Beitrags: Zum Magier-Skillen
BeitragVerfasst: 10.01.10, 11:00 
Festlandbewohner
Festlandbewohner

Registriert: 10.01.10, 10:47
Beiträge: 3
Hi ho!

Ich habe einige Fragen zum Magier, die sich trotz einiger Forumrecherche noch nicht ganz klären ließen. Von RP-Seite gibt die HP ja zum Glück viel her, aber technisch will ich lieber nachfragen:

1. Die Hauptattribute für einen Magier sind ja Klugheit und Intuition, oder? Zumindest wird das bei vielen Skills dazuangegeben. Sind die beiden Attribute gleich wichtig? Wie wichtig ist dazu noch Mut? Ich tu mich da ziemlich schwer, das auszugleichen. Ist Mut weniger wichtig?

2. Charisma ist nur wichtig wenn man Beschwörungszauber kann, oder? Irgendwo hab ich gelesen dass das die Zauberdauer beeinflusst. (Und NPC-Verkaufspreise)

3. Ich habe eine Frage zum Skill "Klugscheit Schätzen": Laut dem Link hier:
viewtopic.php?f=6&t=46458&hilit=magiereform&start=0

senkt Klugheit schätzen den Manaverbrauch um bis zu 33%. Durch das Forum geistert aber oft die Aussage, dass es auch den Schaden erhöht. Kann ich davon ausgehen, dass es stimmt, dass NUR der Manaverbrauch beeinflusst wird? Und wenn man bei 20 um 33% Mana sparen kann, wie viel spart man dann noch, wenn man "nur" auf 17, 18 oder 19 skillt? Ein paar Prozent weniger oder ist der Unterschied gleich so drastisch (d.h. Schätzen 19: 20% sparen, Schätzen 20: 33% sparen [also quasi mit einem Skill-Treuebonus]), oder ist der Nutzen den ein Skillpunkt bringt immer gleich viel [und wär man daher gut beraten, nicht irrational viele Punkte reinzupulvern]?

4. Zauberbücher, die man bekommt, sind OOC Items, oder? Irgendwo im Forum stand das..

Lg, Shal


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 Betreff des Beitrags: Re: Zum Magier-Skillen
BeitragVerfasst: 10.01.10, 11:20 
Ehrenbürger
Ehrenbürger
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Registriert: 24.12.01, 15:15
Beiträge: 753
Wohnort: Wurstkuchenbäckerei
Hiho zurück,

ich werde mal versuchen, deine Fragen zu beantworten.

1. und 2. Ja das stimmt. Charisma ist für die Dauer von Beschwörungen noch relevant und Mut ist fürs Zaubern selbst fast ebenso wichtig, wie Intelligenz und Intuition.

3. Klugheit:Schätzen kann dreierlei. Zum einen senkt es deine Manakosten, zum anderen erhöht es den Schaden von direkten Schadenszaubern (Feuerball, Blitz usw.). Eine genaue Formel, wie sich der skill technisch auswirkt, wird dir hier niemand hinschreiben. Außerdem kann du, wenn du diesen Skill aktiv anwendest, sehen, wie intelligent ein anderer Char ist. Das kann zum Beispiel behilflich sein, wenn herausfinden möchtest, ob jemand ein Magier ist.

4. Genau. Die Zauberbücher stellen dein Gedächtnis dar und existieren vom Rollenspiel her als Gegenstände nicht. Sie dürfen demnach auch nicht gelootet werden o.ä.

_________________
Komisch, dass die Farben der wirklichen Welt erst wirklich echt aussehen, wenn man sie auf dem Screen sieht.


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 Betreff des Beitrags: Re: Zum Magier-Skillen
BeitragVerfasst: 10.01.10, 11:22 
Edelbürger
Edelbürger

Registriert: 15.11.09, 03:58
Beiträge: 2205
1. Die Hauptatribute für einen Magier sind in der Tat Intelligenz, Intuition und Mut, sie sind alle gleich wichtig, aber keine Charklasse auf Siebenwind kann alle Atribute für ihre Hauptskills auf 100 Bringen, also nicht wundern das das nicht geht.

2. Charisma ist soweit ich weis nur für beschwörungen wichtig, aber wie du sehr bald rausfinden wirst ist die Dokumentation der Engine systeme auf Siebenwind sehr lückenhaft, und eigendlich weis keiner so genau was vorgeht.

3. Wiederum, die dokumentation über den Skill ist einfach nicht da. Soweit ich es verstehe gibt er immernoch eine Schadenserhöhung. Es lohnt sich auf Siebenwind eigendlich nie einen Skill der eine lineare Progression hat auf Level 20 zu bringen, durch die exponenziellen Steigerungskosten brennt man sich damit riesige Mengen an Skillpunkten weg die man in viel effektivere Sachen stecken kann als ein paar futzelige prozent zu irgendwas.

4. Ja, Zauberbücher sind auf Siebenwind OOC items. Man kann es ausspielen als würde man sie besitzen, aber das Buch kann einem nicht weggenommen werden, noch benötigt der Magier vom RP her ein Buch zum Zaubern.


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 Betreff des Beitrags: Re: Zum Magier-Skillen
BeitragVerfasst: 10.01.10, 14:41 
Bürger
Bürger
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Registriert: 17.09.09, 14:31
Beiträge: 251
Kleiner Nachtrag zum Charisma:

Charisma kann den Unterschied ausmachen zwischen einer Beschwörung, die 10 Minuten anhält und einer, die 30 Minuten hält. Außerdem beeinflußt Charisma die Magieresistenz. Aber obs deshalb sinnvoll ist, das Attribut wirklich hoch zu pushen ist eher zweifelhaft. Die meisten Beschwörer geben sich mit einem Wert im mittleren Segment zufrieden, da es ja nicht allein mit Mut, Intuition, Klugheit und Charisma getan ist.
Etwas Stärke sollte jeder Magier haben, sonst kannst Du nicht wirklich viel mit Dir tragen und gerade Gold kann ganz schön schwer sein. Und etwas Fingerfertigkeit kann sich für die Magier lohnen, die Artefaktkunde skillen, da es gerade bei höheren Artefakten sehr ärgerlich ist, wenn das Aufladen scheitert. Was im Endeffekt dazu führt, dass Artefaktkunde am ehesten etwas für WMs ist, da man als Beschwörer einfach nicht genug Punkte hat um sechs Attribute auf ein brauchbares/spielbares Maß zu erhöhen und GMs im allgemeinen mit Klugheit schätzen besser beraten sind.

Aber im Zweifelsfall bist Du mit Klugheit und Intuition immer gut beraten, da diese beiden in alle Magietalente (außer Meditation) einfließen. Den Rest würde ich davon abhängig machen ob Deine Klasse brauchbare Summons hat und ob Du eher Meditation/Klugheit schätzen oder eben Artefaktkunde skillen willst. Welches davon jetzt besser ist hängt von Deiner Klasse, Deiner Spielweise und den regelmäßigen Überarbeitungen des Skills Artefaktkunde ab.


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 Betreff des Beitrags: Re: Zum Magier-Skillen
BeitragVerfasst: 10.01.10, 15:29 
Festlandbewohner
Festlandbewohner

Registriert: 10.01.10, 10:47
Beiträge: 3
Danke für die zahlreichen und sehr hilfreichen Auskünfte! Ich werde mir das ganze in Ruhe durch den Kopf gehen lassen : )

Grüße, Shal


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