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 Betreff des Beitrags: Technickfeedback: Neue Herstellung
BeitragVerfasst: 15.03.06, 21:31 
Festlandbewohner
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Feedback / persönliche Meinung

Ich persönliche empfinde die "Es gelingt dir nicht das herzustellen"-Problematik als recht belästigend.

Es trägt nicht zu meinem Rollenspiel bei da es gar keine Auswirkungen hat, anders als die alte Alchemie (Ja, da wo man Zeug verschüttete oder es explodierte).

Jetzt bekommt man einfach eine Meldung und probiert es dann nochmal. Das kann doch wirklich nicht sinnvoll sein oder oO? Vor allem wenn ich mit sehr hohen Attributen für Alchemie, einem Skill von 15 und einem Lvl-24 Char 6 Versuche für einen Feuerkieseltee benötige, wie es mir neulich mal passiert ist. Bitte schafft das wieder ab oder macht es wenigstens sinnvoll, wie die alte Alchemie. Aktuell erscheint mir das einfach als eine Zufallsabfrage (1w6, bei 1 wird der gegenstand hergestellt) ohne wirklichen Bezug zu den Gegebenheiten.

PS: Ich habe absichtlich den Thread hierhin plaziert damit er nicht das Opfer von Polemikattacken oder der Beschwerde, das Magier zu schwach seien *hust* gekapert wird. Sollte sowas auftauchen bitte löschen.

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Nithavela, Hohepriesterin Xans
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Zuletzt geändert von Nithavela: 15.03.06, 21:32, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 15.03.06, 21:35 
Edelbürger
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Das muss eigentlich ein Bug sein...
Immerhin sollte es _keine_ Fehlschläge beim Alchemiesystem geben. (schon von Haus aus nicht...)

Zudem klappts bei mir problemlos, bis jetzt ;)


Ansonsten haben das Problem aber auch andere Hersteller, nur weiss ich bei denen nicht obs vielleicht gewollt ist.

siehe auch hier: http://schnellerwind.mind.de/Foren/7wind/thread.php?threadid=37679&boardid=26


edit: Hatte es jetzt auch. Bei Krankheitsheiltränken aber nur, schwere oder leichte Gegengifte haben zum Beispiel keine probs gemacht...


Zuletzt geändert von Tegoril: 17.03.06, 18:14, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 15.03.06, 21:55 
Festlandbewohner
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Naja ich hab seit dem Patch 2 Tränke hergestellt, einen Vulkanaschetee und einen Feuerkieseltee, beides nichts überkompliziertes.

Der Vulkanaschetee brauchte 2 Versuche, der Feuerkieseltee brauche 4 oder 5.

Vor dem Patch gab es nie Fehlschläge in der Alchemie, also vermute ich das ist jetzt neu dazugekommen.

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Spieler von:

Nithavela, Hohepriesterin Xans
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BeitragVerfasst: 15.03.06, 22:00 
Ehrenbürger
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ist wohl nicht nur so bei alchemie ;-)
ich nehme an, dass dies _so_ in der form nicht gewollt ist.
Wie ich bereits in dem "Bug-Post" geschrieben hab, find ich es in ordnung wenn man mit skill 20 ein item das auch skill 20 benoetigt, einige fehlschlaege hat (man kann es halt noch ned perfekt -> so als RP gruende).. aber ein Grossmeister, der zu "dumm" ist ein item, welches skill 8 (nicht mal lehrling) benoetigt herzustellen, sprich 5 anlaeufe braucht, ist imho etwas .. *hust* uebertrieben ;-)

Soviel zu meiner meinung

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Gulorom Esanarka - Feinwerkergrossmeister und Verfechter der alten Traditionen, ehemaliger mehrfacher Kregror von Kesselklamm. Kregror krell Dunquell'Dwarschim
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Verursachte Serverabstürze: 2


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BeitragVerfasst: 15.03.06, 22:15 
Ehrenbürger
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Moin,

wird gerade getestet, da scheints noch einen Bug in der Herstellung zu geben...

MfG,
Svendra


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BeitragVerfasst: 19.03.06, 20:17 
Edelbürger
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Der Bug sollte doch eigentlich beseitigt sein, oder?
(Weils bei Bugfix in den Bekanntmachungen steht)

Bei mir ist es allerdings grad bei der Herstellung von Farbe (Alchemie) wieder aufgetreten.


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BeitragVerfasst: 19.03.06, 20:27 
Altratler
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Es wird weiterhin (wie auch schon in der alten Herstellung [nun exakt die gleiche]) eine Probe gemacht, jedoch ist diese nichtmehr so schwer wie zuvor. Nicht gelingen konnte es immer allerdings war die Zahl der Fehlschläge zu hoch.


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BeitragVerfasst: 19.03.06, 20:41 
Edelbürger
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Bei der Alchemieherstellung wurden aber doch im Zuge der Alchemiereform sämtliche Fehlschläge abgeschafft?
Als Ausgleich wurde imho der Rohstoffbedarf erhöht.

Vor 1.9 hatte ich auch mit neu erstelltem Alchemist (10 Punkte auf Alchemie) _keinen Einzigen_ Fehlschlag.

:)


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BeitragVerfasst: 19.03.06, 20:47 
Altratler
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Nein die Alchemie wurde einzig in die Skripte übertragen damals. Was nicht bedeutete das immer alles gelang aber es wurde vereinfacht.

Allerdings hatte XynxNet eben noch einen Fehler bei der Farbherstellung gefunden, ein Rohstoff war gleichzeitig Werkzeug was wohl zu einer "dir fehlt es an Rohstoffen" Meldung führt und die Herstellung nicht klappt.


Zuletzt geändert von Lundil: 19.03.06, 20:48, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 19.03.06, 20:49 
Edelbürger
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Will mich nicht mit dir streiten *g*

Aber laut diesen Threads hier:

http://schnellerwind.mind.de/Foren/gilden/thread.php?threadid=8425&boardid=202&styleid=2

http://schnellerwind.mind.de/Foren/gilden/thread.php?threadid=8595&boardid=196&styleid=2

Wurden Fehlschläge abgeschafft. (Beim letzten vorallem einer der letzten Posts von Amanda. Stammt beides aus dem Alchemiereformforum.)


>edit<


Sorry, die da oben getrost ignorieren, da muss man zu lange suchen. Eindeutiger ist der hier:
http://schnellerwind.mind.de/Foren/gilden/thread.php?threadid=8488&boardid=196&styleid=2

Scheint also doch auch eine serverseitige Änderung gegeben zu haben, damals? Naja, ich wills nicht beschwören, aber ich habs halt so verstanden :))


PS: Ah, wenns sich auf die Rohstoffe bezieht versteh ichs... Danke für die antworten :)


Zuletzt geändert von Tegoril: 19.03.06, 21:03, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 19.03.06, 20:54 
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Amanda kann die Fehlschläge nicht abgestellt haben da die Fehlschläge Serverseitig festgelegt sind, es findet eine Talentprobe statt. Diese konnte auch Amanda nicht umgehen.

[ADD]Tego ich hatte die Alchemie damals aus dem Server ausgebaut zu 1.8 und gebeten um diesen zu verschlanken, es in das Skript zu bringen.
Glaube mir einfach das es immer eine Talentprobe gab und auch immer geben wird.

Früher (bevor die Tränke in die Herstellung kamen) waren die Talentproben je Trank sehr unterschiedlich und teilweise sehr schwer mit Krankheiten etc. Das ganze fiel raus. Alchemie wurde wie jede andere Herstellung.

[ADD2]Das mit dem Gelingt immer wird sich auf die Verluste beziehen wenn ein Trank misslang, dann waren die Rohstoffe verloren.


Zuletzt geändert von Lundil: 19.03.06, 21:00, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 20.03.06, 00:55 
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Heute Nacht (nach dem Aufspielen von 1.9.2) war die Herstellung mit einem erträglichen fehlschlagniveau gesegnet, aber jetzt ist es wieder sehr entnervend häufig nach den Timewarps..
Absicht, Zufall?^^

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Inaktiv.


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BeitragVerfasst: 20.03.06, 01:04 
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Es wurde in 1.9.2.1-3 einzig das geändert was dort geschrieben steht, es ging zum einen um Stufenaufstieg zum anderen vorallem Probleme beim decay von Gegenständen, nicht eine andere Zeile Code.


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BeitragVerfasst: 20.03.06, 06:40 
Ehrenbürger
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Ist ja nicht nur die Alchemie von betroffen. Ich als Schmied habe auch schon mehr als genug Fails gehabt. Und das als Großmeister. Also mehr Skills gehen nicht zu steigern. Und vor 1.LOL gabs keine Fails. Also irgendwas wurde geändert.


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BeitragVerfasst: 20.03.06, 12:21 
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Esst euch mal satt, bevor ihr loslegt - ich zumindest spürte ab da eine Besserung (hatte zuvor nur noch 20% Sättigung).

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BeitragVerfasst: 20.03.06, 14:48 
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Das mit der Sättigung wäre ja mal wieder ein sehr sinniges, spaßbringendes Realismus-Feature :rolleyes:


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BeitragVerfasst: 20.03.06, 15:07 
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Kann auch nicht das einzige sein... hab' demletzt mit Schmieden/Waffenk. 19/19 für ein banales Langschwert (braucht um die 10/10) auch zwei Versuche gebraucht, und das bei ~95% Sättigung. Wobei das natürlich auch einfach Pech gewesen sein kann.

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Rowin Rodeberg


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BeitragVerfasst: 20.03.06, 17:00 
Einsiedler
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Habe ich schon angemerkt, das das alte Herstellungssystem im Grunde besser war, diese Menüklickerei regt mich tierisch auf, verdeckt den ganzen screen etc.

zumal dann noch die sache mit diesem Zufallsprinzip kommt, mein hochstufiger Feinwerker bekommt ja nichtmal eine kleine blöde Kerze aus Wachs gezogen und das is schon wirklich böse, ich brauchte 9!!!!! Versuche

von anderen Items mal ganz abgesehen...

ich will das alte herstellungssystem zurück, das jetzige finde ich zwar übersichtlich, dennoch aber unpassend

Gruß
Xeyth


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BeitragVerfasst: 20.03.06, 17:23 
Altratler
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Hoi,

dass es vorher keine Fehlschläge gab, war ein Bug, den niemand bemerkt hatte und der auch mehr oder minder unbewusst behoben wurde.

Darüber, wie diese Fehlschläge zu handhaben sind und ob es sie weiter geben wird, wird nun beraten. Habt bis dahin bitte ein wenig Geduld.

Übrigens: Mal drüber nachgedacht, dass auch Attribute und nicht nur Fertigkeiten für die Wahrscheinlichkeit eines Gelingens wichtig sein könnten?

*winkt*


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BeitragVerfasst: 20.03.06, 18:25 
Ehrenbürger
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Tuldor: willst Du damit sagen das die ganzen Fails gewollt sind und mein Char von den Attributen her jetzt völlig falsch aufgestellt ist?

Tjo, sorry, aber wenn ich mir einen neuen Char anlegen muß um sinnvoll spielen zu können, dann nicht mehr auf Siebenwind.
Ein erzwungener Neuanfang ist überall möglich. Und im Moment fallen mir eine Reihe Shards ein wo man die Skills noch so verteilen kann, das der Char mehr ist als ein funktionsloses Standbild in einem Grafikchat.


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BeitragVerfasst: 20.03.06, 18:30 
Techniker
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Beachtet bitte, dass die Fails seit dem Serverupdate gestern deutlich geringer sein sollten.

Für mich ist im Moment nicht ersichtlich, ob sich die neueren Rückmeldungen hier wirklich auf die aktuelle gefixte Serverversion beziehen.

_________________
ψ


Zuletzt geändert von XynxNet: 21.03.06, 01:38, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 21.03.06, 01:35 
Altratler
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Zitat:
Original von Xandor Navarre
Tuldor: willst Du damit sagen das die ganzen Fails gewollt sind und mein Char von den Attributen her jetzt völlig falsch aufgestellt ist?

Hoi,

lies bitte meinen Post noch einmal. Wenn möglich, verzichte dabei auf Gedanken wie den, ich wolle dir eh nur Böses. Dann dürfte sich deine Frage klären. :)

*winkt*


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BeitragVerfasst: 21.03.06, 04:16 
Ehrenbürger
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ja super gibts dann umlernpunkte(für attribute) für die handwerker damit das wieder ausgleichen können?


Zuletzt geändert von Sophia: 21.03.06, 04:16, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 21.03.06, 06:28 
Ehrenbürger
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Wohnort: Berlin
Zitat:
Original von Tuldor
Hoi,

lies bitte meinen Post noch einmal. Wenn möglich, verzichte dabei auf Gedanken wie den, ich wolle dir eh nur Böses. Dann dürfte sich deine Frage klären. :)

*winkt*


Keine Sorge, ich geh nicht davon aus das es eine persönliche Angelegenheit ist. Zumal Du nicht nur für Dich stehst sondern auf Seiten des Rats. Ist immer schade wenn einer den Kopf für die Fehlentscheidungen anderer hinhalten muß, aber dennoch braucht man daraus nichts persönliches zu machen.

Zitat:
Original von Tuldor
Hoi,

dass es vorher keine Fehlschläge gab, war ein Bug, den niemand bemerkt hatte und der auch mehr oder minder unbewusst behoben wurde.



Das heißt, das die Fehlschläge korrekt sind.

Zitat:
Original von Tuldor

Darüber, wie diese Fehlschläge zu handhaben sind und ob es sie weiter geben wird, wird nun beraten. Habt bis dahin bitte ein wenig Geduld.



Denk mal das Jahr werd ich auch noch abwarten können.

Zitat:
Original von Tuldor

Übrigens: Mal drüber nachgedacht, dass auch Attribute und nicht nur Fertigkeiten für die Wahrscheinlichkeit eines Gelingens wichtig sein könnten?

*winkt*


Meine Attribute sind im Moment ein Kompromiß aus Kampf und Handwerk. Bisher ging das relativ gut und mein Char war ein sehr guter Handwerker - Großmeister - und ein mittelmäßiger Kämpfer. Werde ich jetzt gezwungen meine Attribute in Richtung Handwerk umzustellen, dann wird er als Kämpfer noch nutzloser als er seit 1.LOL eh schon ist. Vorher konnt ich mich unvorbereitet sogar gegen einen Bär verteidigen, jetzt hab ich Mühe nicht gegen eine Klippkatze zu krepieren.

Und sorry, aber man möchte auch mal ein wenig Abwechslung haben und nicht nur auf ewig an der Schmiede stehen. Im Moment kann ich mir sämtliche Events, die auf Siebenwind stattfinden, abschminken, da man da wenigstens ansatzweise kämpfen können muß.
Das ein Schmied kein Meisterkrieger ist weiß ich. Aber mit den Skills die er hat war er bisher wenigstens in der Lage, in der Gruppe mitzuschwimmen und auch selber ein wenig zu kämpfen. Aber seit der neuen Version sind die Skills dermaßen verpfuscht, das an kämpfen absolut nicht mehr zu denken ist und so wie es aussieht bin ich gezwungen die Kampfskills weiter zu senken, weil man ja identifizieren und solchen Mist jetzt auch noch braucht.

Und bevor jetzt Sprüche kommen: nein, ich kann mir keinen Krieger mehr erstellen. Ich habe auf dem zweiten Slot einen von den Skills her nutzlosen RP-Char.

in diesem Sinne

Xandor


Zuletzt geändert von Xandor Navarre: 21.03.06, 06:33, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 21.03.06, 10:43 
Edelbürger
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Die Fehlschläge sind keine 7wsche Erfindung Marke "Vergraulen wir ein paar Spieler mehr", sondern etwas, was ich auch schon auf einem anderen Shard, der von der Engine her noch stark an das übliche UO angelehnt war, erlebt habe (da sogar noch mit Rohstoffabzug, was bei einer seltenen Lederart mir damals fast die Tränen in die Augen treten liess ^^; ).

Schöner wäre es aber ohne, ehrlich gesagt. :/
Es gibt eh wenig Anreize einen reinen Handwerker zu spielen, ausser man mag es, wenn man OG belästigt wird, IG beschimpft, weil man mal auf sein IG-Privatleben pocht oder weil man sich mit den Emotes mal etwas mehr Mühe gibt und somit mehr Zeit braucht und dann noch die Fehlschläge... Der einzige Anreiz am Handwerker ist bloss die relativ einfache Möglichkeit Geld scheffeln zu können.

Im übrigen, Xandor - es gibt/gab bisher genug Events, in denen man nicht moschen musste, wie z. B. die von Illis oder die Rätselhöhle.

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BeitragVerfasst: 21.03.06, 12:01 
Edelbürger
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Also erst mal: Scheinbar hat Xynx recht, zumindest bei mir ist die Fehlerquote deutlich zurückgegangen.

Und dann... wenn es keine Fehler gibt, würde das die Attribute für Handwerker völlig irrelevant machen (wie es in den Vorversionen der 1.9 ja eigentlich war). Wer Skill 10 hat, kann alles herstellen, was damit möglich ist, und zwar mit 100% Erfolg... selbst wenn er dumm wie Brot, Fingerfertig wie ein Auerochse oder Geschickt wie ein Walross ist.

Das einbringen der Fehlerquote ist also eine nur konsequente Einbringung der Attribute, wie es wohl ursprünglich mal gedacht war. Dass missglückte Versuche keine Rohstoffe kosten, ist da wohl eher entgegenkommen von Ratseite.

So kann man zwar Dinge, die gerade an der Grenze der Fähigkeiten liegen, immer noch herstellen (frei nach dem Motto "irgendwann klappts schon"). Aber es ist natürlich ein großer Vorteil, auch die entsprechenden Attribute mitzubringen.

Die Fehlerquote ansich ist daher meiner Ansicht nach völlig legitim (auch wenn das vielleicht bedeutet, dass ein feinfingriger, intelligenter Schneider keinen besonders guten Tank mehr abgibt). Sie war nur etwas sehr extrem, ein Großmeister sollte immer noch in der Lage sein, Lehrlingsarbeit fehlerfrei auszuführen... aber das scheint ja inzwischen angepasst worden zu sein.

So gesehen von mir aus erst mal keine Bedenken mehr.

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Rowin Rodeberg


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BeitragVerfasst: 21.03.06, 13:16 
Festlandbewohner
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Wenn wir auf einem offiziellen Engine-Shard wären wär ja alles super. Denn der Ansatz - es misslingt Dir - ist ja im Grundsatz richtig, führt allerdings allein und ausschließlich zu mehr Herumgeklicke in den Herstellungsmenüs.
Und wärend dieser Zeit sind so Dinge wie Emotes etwas schwierig.
Nun sind wir ja hier auf einem RP-Shard mit leichter Engine-Unterstützung. ;)
Meine Lösung ist da sowieso, wärend man mit dem Kunden in die Schneiderei läuft, die Engine "vorstricken" zu lassen, damit ich die Zeit am Kunden auch mit RP verbringen kann. Und dafür nervt die jetzige Lösung einfach.
Aus meiner Sicht wären Maßnahmen wie ein erhöhter Rohstoffverbrauch für die gerade herstellbaren Objekte sinnvoller.

Und beim Angeln ist die Meldung "Du hast lange gewartet, aber..." nun wirklich doof. Varriiert doch die Wartezeiten durch ein kombiniertes Werte + Zufallsprinzip oder so. Wenn ich nämlich gewartet habe und keiner hat gebissen - dann warte ich länger!

_________________
Roselin Linnfaerber
Bram Fichtenstieg
Viinjald Frederikksson

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BeitragVerfasst: 21.03.06, 17:29 
Edelbürger
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Toll, auf grund einer Falschen aussage, sowohl eines freischalters (dessen name ich vergessen habe) und einer Person aus dem Miner Channel (dessen name ich ebenfalls vergessen habe) ist mein lvl 12 miner total verstattet.
Da mir gesagt wurde zum Minern brauch man FF (was mir zu dem zeitpunkt ziehmlich spanisch vorkam) und jetzt als ich nach längerem mal wieder eingeloggt bin, was blitzt mir in der wissen anzeige entgegen?
Mut Gewandheit und KK. KK versteh ich Gewandheit auch (was mir vorher schon gedacht habe) aber mut? Wenns darum geht bräuchte ein Schmied auch mut, sonst hätt er bei jedem schlag angst sich auf die finger zu kloppen oder das heise Metall anzufassen, mann könnte sich ja verbrennen. :(


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BeitragVerfasst: 21.03.06, 17:56 
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Stern, den Mut brauchst Du wenn Du an die Failrate beim einschmelzen denkst. Ein Klick und und die Arbeit der letzten Stunden ist weg :D.


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BeitragVerfasst: 21.03.06, 18:05 
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nene ^^ ich hab dazu Klugheit geskillt denn, wenn man alles schritweise (in 20er schritten) verflüssigt die gefahr das soviel kaput geht geringer is ^^


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