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 Betreff des Beitrags: Alchemie vs. Artefaktkunde
BeitragVerfasst: 14.09.09, 16:23 
Einsiedler
Einsiedler

Registriert: 15.07.09, 16:20
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Hallo,

ich hab mir vor einger Zeit meinen ersten Magierchar erstellt, und jetzt stehe ich vor der Entscheidung, ob ich ihn auf Alchemie oder auf Artefaktkunde skillen soll. Es wäre nett wenn ihr mich ein bisschen beraten könntet.


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 Betreff des Beitrags: Re: Alchemie vs. Artefaktkunde
BeitragVerfasst: 14.09.09, 16:29 
Ratsleitung
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Beiträge: 4376
Hängt halt davon ab, was du damit anstellen willst .. die besonders guten Tränke wirst als Magier ohnehin nicht erreichen. Nen paar schwache Varianten div. Tränke + Krankheitsheiltränke in etwa.

Artefaktkunde, damit lassen sich halt nen paar Artefakte herstellen, gefundene Artefakte aufladen und mhmhm .. magische Rollen schreiben (der Zauber die du halt bereits besitzt) und neuerdings ist darüber auch geregelt, wie viele Artefakte du mit dir führen kannst, sofern du sie auch einsetzen willst. Du kannst also quasi die Astralpunktkosten bei der Herstellung "bezahlen" und die Zauber zu einem späteren Zeitpunkt ohne weitere AE aufwenden zu müssen nutzen.

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Unsere Vision:
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      "Gemeinsam wollen wir jeden Tag aufs neue die Freude am Rollenspiel erleben und in anderen Menschen wecken.
      Wir wollen miteinander in großartige Geschichten eintauchen, von legendären Abenteuern erzählen und Jedem die
      Möglichkeit bieten, ein Stück Siebenwind Geschichte aktiv mitzugestalten. Es ist unser Ziel den höchstmöglichen
      Spielspaß für jeden Teilnehmer zu erreichen und uns gegenseitig wertschätzend und auf Augenhöhe zu begegnen."


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 Betreff des Beitrags: Re: Alchemie vs. Artefaktkunde
BeitragVerfasst: 14.09.09, 16:37 
Techniker
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Beiträge: 12604
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Es sind auch noch länsg nicht alle geplanten Artefakte eingebaut. Das kann zwar noch dauern, bis es da wieder etwas Neues gibt, aber auf lange Sicht gesehen, wird Artefaktkunde wahrscheinlich das vielseitigere Hobby.

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Wer Kritik destruktiv vorträgt, braucht sich nicht zu wundern, wenn plötzlich keiner mehr Lust hat, für ihn oder seine Chars etwas zu tun.

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 Betreff des Beitrags: Re: Alchemie vs. Artefaktkunde
BeitragVerfasst: 14.09.09, 18:18 
Edelbürger
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Beiträge: 3412
Wohnort: Köln
Mein Ratschlag, und der ist wirklich ernst gemeint: Skill sowas wie Kochen :D . Kochen ist überhaupt nützlich, und Leute die mal bei dir zu Besuch sind werden sich auch freuen. Vom Kochen habe ich wenigstens was, anders als es bei Skills der Fall ist, die in mittlerer Hobby-Höhe einfach keinen rechten Nutzen haben.

_________________
Wow! Bestens recherchiert, prima belegt durch Zitate von Leuten, die es einfach wissen müssen, und voll mit Situationen, die wohl jeder kennt. Hat mich sehr berührt, vor allem innerlich - wunderschön! Da kam wirklich alles vor: Dieses autistische Mädchen da, ihre Freundschaft mit dem Delphin, die Außerirdischen, der liebe Gott, stundenlange Reflexionen, Verben, Interpunktion... Ein Beitrag, der mitunter zu Tränen rührt. Danke!
"Fili" (IRC), Spieler von
Solice Aurora (Dank an Awa fürs Portrait)
Johann Cassius
Thorgat


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 Betreff des Beitrags: Re: Alchemie vs. Artefaktkunde
BeitragVerfasst: 14.09.09, 19:15 
Edelbürger
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Beiträge: 4468
Mein Ratschlag:
Skill etwas wo du meinst das es am besten zum RP und Typ deines Chars passt.
Wenn du einen Büchermagier hast, dann skill Zeichnen/Schreiben.
Hast du einen eher praktischen Magier, währe Artefaktkunde sicher gut.
Oder du hast einen Gesellschaftlichen Magier, dann nehm Kochen oder Singen.

Ergo: Nimm was, was dir gefällt / zum Charpasst und richte dich möglichst wenig nach der Engine.

Mit freundlichem Gruß

Nitramtin

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Chael Nad'ra, die Naturgilde. Die Gilde für alle Vorgartenterroristen. :D

Dwarschim Krieger bedeutet nicht nur Bier, Bart und Bauch sondern auch Götter, Gemeinschaft und ... Tradition!

RPC 2011: Punker und der mit dem Döner flirtet ;)

Neulingshilfe: <biff> nitra jetzt lass mich doch so tun als hätte ich ahnung :D <Nitramtin> :/ tut mir leid Biff das nächste mal darfst du und ich flüster dir die Antworten zu ja? ;D


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 Betreff des Beitrags: Re: Alchemie vs. Artefaktkunde
BeitragVerfasst: 14.09.09, 23:05 
Festlandbewohner
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Beiträge: 3501
Wohnort: The Combination Pizza Hut and Taco Bell
Sinnvolle Hobbyskills für Magier sind Kochen oder Schneidern. Artefaktmagie ist recht nützlich, während du mit Alchemie auf den Werten, die Magier kriegen, keinen Spaß haben wirst.

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Spieler von:

Nithavela, Hohepriesterin Xans
Iomine und Herrn Mümmel, Glücksbringer und Stoffhase


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 Betreff des Beitrags: Re: Alchemie vs. Artefaktkunde
BeitragVerfasst: 16.09.09, 11:20 
Einsiedler
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Registriert: 16.06.09, 08:40
Beiträge: 139
Interessant sind immer die unterschiedlichen Archetypen der Magier, Rabe hat diesbezüglich einmal einen für mich maßgeblichen Text geschrieben:
Versteckter Inhalt bzw. Spoiler :
Die Pfade der Magier
Archetypen

Bevor wir nun zu der Historie und den Eigenarten der einzelnen Pfade kommen, möchten wir noch ein paar Archetypen der Magier Tares vorstellen um eure Phantasie zu beflügeln und euch Anregungen für das Leben eures Charakters zu liefern.

Der Berufsmagier:

"Es ist eine harte, eine schmutzige Arbeit. Aber irgendwer muss es ja tun, nicht wahr? Nun, seht ihr, ihr habt, ehm, Glück, einen so erfahrenen und kundigen Exorzisten für Wechselbälger bei der Hand zu haben ... wie mich. Seht ihr, in eurem Keller, da scheint sich ja gleich ein ganzes Rudel dieser Schmarotzer eingenistet zu haben, das wird knifflig, das verrate ich euch gleich. Aber, weil ihr es seid, Frau Wirtin, und ihr so schöne, ehm, Augen habt, da mag ich von meiner üblichen Bezahlung von fünfhundert Dukaten pro verscheuchtem Kobold absehen und etwas weniger verlangen - da freut ihr euch, nicht? Ja, ja, das wusste ich."

- Melchori Depasch, reisender Graumagier. Papin Stadt, 6 n. Hilgorad.

Der Berufsmagier sieht die ganze Sache mit der Zauberei nüchtern und geschäftlich. Er macht das Beste aus seiner Begabung, indem er seine Künste den zahlungskräftigsten Kunden anbietet. Die Verlockung, die "Unwissenden" dabei ein wenig in die Irre zu führen und für einfachste, magische Arbeiten viel Geld zu verlangen und sie als Meisterstück darzustellen ist dabei für viele Berufsmagier zu groß - und so kommt es, dass sie nie zu lange an einem Ort verweilen und unter Kollegen wie Kunden einen zwiespältigen Ruf haben: durchtriebener Scharlatan oder doch ein ehrbarer Geschäftsmann?

Der Karrierist:

"Nun, meine geschätzten Herren Magister, wir mögen es mit dem Blitzwerfern, Verwandeln und Feuerspucken nicht übertreiben. Das alles sind Spielchen der Vergangenheit. Wir leben nun in einem gesitteten Zeitalter und müssen uns mehr um unsere neuen Aufgaben in diesem Reich kümmern. Welche dies sind, fragt ihr, Magister? Allen Ernstes? Nun, für mich, sowie einige andere geschätzte Mitglieder des Magistrates ist dies klar: Wir Magier sind aufgrund unserer göttergewollten Fähigkeiten und unseren hervorragend geübten Geist am besten dazu geeignet die niederen Freien und Bürger des Reiches zu führen und die hohen Herrschaften von Heer und Adel zu beraten. Ich schlage also vor eine entsprechende Schrift zu verfassen und sie an den Hof von Kalamudus zu senden, mit den ausdrücklichen Empfehlungen..."

~ Tessa Kadmar, Elementarmagierin des Tannstädter Magistrats, Tannstadt im Fürstentum Malthust, 14 n. Hilgorad.

Es gibt Magier, die sich nach ihrer Ausbildung nicht so sehr darum bemühen die mystischen Weltgesetze und tieferen Zusammenhänge zu verstehen, sondern ihre Künste in Rhetorik, in Mathematik und anderen Wissenschaften eher dazu zu gebrauchen, sich mit den geschriebenen Gesetzen des Großreiches Galadon zu beschäftigen und die "'politischen" Zusammenhänge zu ergründen und sich daran zu beteiligen. Oft schaffen sie es als Verwalter oder Berater an irgendeinen untergeordneten Lehenshof oder gelangen sogar in höhere Ämter und Würden. Zwar stehen sie bei einigen Mitmagiern im Ruf ihre Ausbildung zu verraten und manche der Nichtmagischen unterstellen ihnen, die Zauberkünste für ihre "weltlichen" Zwecke einzuspannen, aber manche von ihnen sind durchaus ehrlich und bemüht ihre Fähigkeiten zum Wohle der Falandrier einzusetzen.

Der Vergeistigte:

"Nun sieh dir einmal dieses eigenartige Wesen dort an! Humanoider Aufbau. Zwei Arme mit Händen, Beine mit Füßen, Kopf mit Hals und dazwischen, was dazwischen gehört. Ja, ja. Beachte besonders die oculi adminrandi und den sinus pulcherimus des Geschöpfes. Sehr gefährlich, sehr gefährlich, den Zauberbann, den sie damit wirken können... gefährlich, besonders, wenn sie jung und gut in Futter sind. Hab schon so manche Schüler an solche Kreaturen verloren, ja, ja. Lerne bloß sie zu erkennen, Asterran! Lerne es gut, denn du weißt nie, wo du einem solchen begegnen magst!" "Aber.. ehm, Meister, das ist doch nur eine Frau." "Nur eine Frau!? Pha! Du hast noch eine Menge zu lernen, Junge!"

~ Weißmagier Karoon Toila und sein Schüler Asterran Nubetz, Naggeldorff in Rothschild, 2 n. Hilgorad.

Ja, wer kennt sie nicht? Die Magier, die in abgedunkelten Teehäusern sitzen, dicke Folianten auf dem Schoß und eine runde Brille auf den Nasen haben und beim Lesen halbverständliche Weisheiten vor sich her murmeln. Die Magier, draußen unter alten Weiden sitzend, bauchige Pfeifen qualmen und über die Weltgeschichte philosophieren und mit dem Finger Notizen in den flüchtigen Rauch schreiben. Selbstverständlich gibt es solche Zauberer auch auf Tare!

Der Fanatiker:

"Meister! Was ist mit euch geschehen....?" "Ah, Saleck... Treuer Saleck, die Minenarbeiter, sie hatten Recht - sie hatten die ganze Zeit Recht! - sie haben dort unten tatsächlich in eine Kammer geschlagen und dabei etwas aus seinem Schlaf geweckt. Ich weiß nicht genau was es war, aber es war schnell und es war stark. Flüchtete in die Gänge hinter der Kammer, nachdem ich dem götterverfluchten Ding zwei Blitze auf den schuppigen Leib gebrannt habe, zwei - achja, die Gänge dort sind bemoost, rot bemoost, sehr sonderbar. In meiner linken Tasche, da müssten ein paar Proben sein, hier, nimm mal. Wo war ich? Ach ja, es ist verschwunden, aber es war zu schlüpfrig und es schabte da in der salpetrigen Dunkelheit, als wären da noch mehr als eines... da hab ich ihnen einen explosiven Abschiedsgruß hinterlassen und hab' - Vernunft vor Wagemut - Reißaus genommen. Zum Glück bist du noch hier! Wir brauchen Verpflegung, Lampen, Seile, Hacken und müssen einen Brief zur Akademie in Titanfels schicken. Auf dein Pferd! Hopp, schick dich! Wir gehen morgen Mittag wieder runter!" "Aber.. aber.. Meister! Euer Arm! Und.. das Bein!" "Das heilt schon wieder, jetzt mach den Mund zu pack dich auf den Sattel!"

~ Graumagier Yester Morgenland und sein Schüler Saleck Giss, Gebirge des Dabus auf Wallenburger Seite, 12 n. Hilgorad.

Der Stoff aus dem Legenden sind! Solche Magier sind besessen und berauscht von der Magie, von den Rätseln und den allgegenwärtigen Geheimnissen der Schöpfung. Wagemutig jagen sie allem hinterher und erforschen alles, was neu für sie ist. Bevor sie über das Aussehen einer Pflanze in einem Buch nachschlagen, schlagen sie sich lieber ins Gebüsch und suchen zwei Wochen danach, irgendwo in der Wildnis - zumeist sehr zum Leidwesen ihrer Schüler. Unbestritten ist, dass viele Gegenden und Geheimnisse Tares ohne solche Magier nie entdeckt oder entschlüsselt worden wären, jedoch gelten sie unter den Nichtmagiern und selbst unter Kollegen bestenfalls als jungspündisch und unüberlegt oder schlimmstenfalls verrückt und gefährlich.

Der Dorfmagier:

"Ach nicht doch! Komm, packe dein Ränzel und Gefolge und geh wieder zurück an den Turm von Draconis. Ich habe keine Lust wieder in die Marmorhallen zu kommen. Nein! Ihr mit eurem hochtrabenden Geschwätz von Erdresonationen und Windkraft. Ihr wisst doch noch nicht mal, wie frisch gepflügte Erde riecht oder ein Herbsturm sich in einer Strohhütte anfühlt. Ne, ne, ich hab' keine Lust auf Scriptorien und Lecotorien. Lieber sitze ich hier auf meiner Terrasse, trink' einen Hump' Bier, spiele Schach mit der Frau des Heilers und erklär den kleinen Staunemündern die Sternbilder..."

~ Weißmagier Halger Ariem zu einer Gesandschaft des Il'Drûn, Neuhütt, Drof in Sae, 16 n. Hilgorad.

Manche Magier sind trotz bester akademischer Bildung und dem Herzen am rechten Fleck einfach nicht dazu geschaffen ihr Leben zwischen Folianten und Portalen oder auf Reisen und unter seltsamen Emanationen zu führen. Sie ziehen es vor, sich ein ruhiges Plätzchen irgendwo in einer kleinen Stadt oder einem Dorf zu suchen und sich ein schlichtes, gemütliches Leben zu machen. Selten ist das der Traum von jungen Magiern und noch seltener können diese Dorfmagier irgendetwas begeisterndes aus ihrem Leben erzählen, aber das wollen sie ja auch gar nicht. Unter Kollegen gelten sie entweder als "verlorene Zausel" die ihre Begabung durch Müßiggang verschwenden oder als mutige Idole, da sie es geschafft haben ihr Leben aus dem Schatten der Türme und der gewaltigen Geschichte der Magier heraus zu stehlen und in Ruhe leben können.

Der Hochtrabende:

"Ein unzierliches Geschrei, liebe Freundin, was diese niederen Bürger dort anstimmen um ein wenig fauliges und wässriges Gewächs aus Endophal zu ergattern, nicht wahr? Ganz recht, ganz recht, man mag an die äffischen Brunftlaute denken die im Buch "Süderland mit Segel und Säbel" beschrieben sind. A'haha-ha, ja; da stimme ich euch aus tiefstem Herzen zu. Ach! Wo wir bei Affengeschrei sind, habt ihr das neue Traktat des ... geschätzten ... Magisters Yaraan über Meeresthamaturgie gelesen? Grässliches Geschmier. Grässlich! Ich schwöre es. Ah, ihr müsst nun ins Badehaus? Gewiss, gewiss, man will euch nicht länger aufhalten - man sieht sich doch gewiss heute Abend zu Lautenspiel bei der Rosenbühne. Die Sängerin aus Yota soll ganz bezaubernd sein. Ja, sehr gut, ich freue mich drauf. Küss die Hand, meine Teuerste - Astrael behüte euren Geist und Vitama eure Schönheit. (Nachdem die Dame außer Hörweite ist...) Schüler! Gaff nicht so rum, stell dich zum Markt und hol zwei Orangen, hier hast du Geld. Achte drauf, dass sie gut sind... ich will der Dame doch nichts Schlechtes anbieten beim Musikabend. Ach.. und kämm dir die Haare! Du siehst aus wie ein Ork! Ich muss mich ja schämen!"

~ Weißmagier Halger Ariem, Kupferviertel von Draconis-Süd, 3 n. Hilgorad.

Das genaue Gegenteil des Dorfmagiers: diese gebildeten Herren und Damen gehen ganz in der doch recht vornehmen Gesellschaft der Akademien und Türme auf. Sie ziehen zu den größten Städten, belegen irgendein beratendes Amt oder nehmen einen Lehrstuhl für einen - meist irrelevanten - Teilbereich der Magie ein. Sie flanieren über die Plätze in bunt bestickten und auffälligen Roben, allein oder in perllachend schwatzenden Grüppchen, kaufen sich die besten Häppchen, verbringen Stunden mit sophistischem Gerede in exklusiven Teestübchen oder schlendern von dieser Dichterlesung zu jener Weinprobe, zu diesem Theaterstück oder zu jenem Stelldichein der höheren Gesellschaft. Sie genießen das süße Leben und das Ansehen, das ihnen andere, hart arbeitende Magier ermöglicht haben, weswegen sie manchmal als Faulpelze beschimpft werden... aber nie zu laut, denn meist stehen sie auf engem Fuße mit reichen Händlern, jungen Adligen und ähnlichen einflussreichen Leuten, von denen die ganze Akademie profitieren könnte.

Du solltest dir folgende Fragen stellen..

Möchtest du einen Berufsmagier oder Kampfmagier spielen und ordentlich Schaden austeilen?

    Dann brauchst du vielleicht: Klugheit Schätzen, Magie, Meditation und Magie Res. Rollenspieltiefe kannst du dabei über die Wirkung von Magie erlangen. Du kannst jedoch "nichts produzieren".

Möchtest du einen Magier mit Fokus auf Theorie und Rituale spielen?

    Dann bietet sich Artefaktkunde an, weil sich damit deine Argumentationsbasis gegenüber dem Eventteam nachdrücklich verbessert (z.B. kannst du die Erschaffung einer magischen Kreatur mit hohem Artefaktkundewert viel besser begründen). Mit diesem Skill wirst du in der Zukunft auch in der Engine produktiv werden können (siehe offiziele Statements). Alchemie wird hingegen nie Alleinstellungsmerkmal sein können. Einfach formuliert: Mit Artefaktkunde kannst du dich selten machen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Alchemie vs. Artefaktkunde
BeitragVerfasst: 16.09.09, 13:49 
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Aus rollenspielerischen Gründen empfehlen sich Alchemie und Artefaktkunde gleichermaßen.

Falls du deinen Charakter nicht zwanghaft optimieren musst, wirst du in Artefaktkunde aber höher kommen (Magie kann in Alchemie nicht so viele Punkte investieren), sodass der Skill natürlich dann rein vom Enginenutzen her betrachtet erheblich nützlicher ist (obwohl das Artefaktsystem teilweise hinsichtlich Ressourcen extrem lästig und kompliziert ist). Falls du aber ein Optimierer bist, hast du eh nicht genug Punkte, sodass es wieder eher egal ist.

(Bei halbwegs rationalem Umgang mit Skillpunkten hat man als Magier eh ~100 freie Skillpunkte für ~7 Hobbyskills.)


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 Betreff des Beitrags: Re: Alchemie vs. Artefaktkunde
BeitragVerfasst: 16.09.09, 15:37 
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 Betreff des Beitrags: Re: Alchemie vs. Artefaktkunde
BeitragVerfasst: 5.12.09, 00:45 
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Ich hoffe der Thread passt so:

Kann es sein das Artefaktkunde einen Bug hat? Bei mir ist ab 10 Schluss, obwohl es noch steigerbar sein sollte laut Anzeige.


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 Betreff des Beitrags: Re: Alchemie vs. Artefaktkunde
BeitragVerfasst: 5.12.09, 01:12 
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Das liegt daran, dass du wahrscheinlich einen Level hast der noch nicht hoch genug ist. (Die Maximum erhöht sich mit deiner Lvl Anzahl) Grundsätzlich können alle Magierklassen Artefaktkunde auf 20 bringen.

Lg Quirian

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 Betreff des Beitrags: Re: Alchemie vs. Artefaktkunde
BeitragVerfasst: 5.12.09, 01:13 
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Achso. Vielen Dank für die Auskunft!


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 Betreff des Beitrags: Re: Alchemie vs. Artefaktkunde
BeitragVerfasst: 10.02.10, 17:13 
Einsiedler
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Der Thread wurde ja erstellt, bevor Artefaktkunde etwas frisiert wurde (mit Artefaktlimits, etc.)

Ich überlege ob ich Punkte in "Hobbyskills" reinnehme. Das heißt 13-14 entweder in Artefaktkunde oder Alchimie.

Bezüglich Alchemie:
Die richtig guten Tränke werde ich nicht brauen können, das wurde oben schon angesprochen. Aber lässt sich überhaupt etwas nützliches damit auf solchen Leveln herstellen? Leichte Heiltränke oder dergleichen?

Bezüglich Artefaktkunde:
Wie sieht es denn da aus mit der Fehlschlagchance? Zählt das als "Handwerk", wo keine Materialverlust-Patzer möglich sind?

Ich hätte halt gerne ein archetypisches Zauberer-Hobby, dem mein Zauberer im häuslichen Bereich nachgehen kann : )

Ich danke schon im Voraus für das Update diesbezüglich!


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 Betreff des Beitrags: Re: Alchemie vs. Artefaktkunde
BeitragVerfasst: 10.02.10, 17:19 
Edelbürger
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Chantalus hat geschrieben:
Bezüglich Artefaktkunde:
Wie sieht es denn da aus mit der Fehlschlagchance? Zählt das als "Handwerk", wo keine Materialverlust-Patzer möglich sind?


beim aufladen von artefakten gibt eine eine fehlschlagchance, je nach skillhöhe und grad des zaubers, das eingesetzte mana geht auf jeden fall verloren egal ob es gelingt oder nicht...

bei der herstellung von artefakten, also im moment diese stäbe und so, ist es soweit ich weiß wie ein normales handwerk: material wird verbraucht, du bekommst den gegenstand...

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 Betreff des Beitrags: Re: Alchemie vs. Artefaktkunde
BeitragVerfasst: 10.02.10, 17:20 
Techniker
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Alchemie:

Leichte Heiltränke und ähnliche Sachen sind auch mit Skill 13/14 möglich. Es gibt auch einen Befehl, der anzeigt, wieviele Items man mit einer gewissen Skillhöhe herstellen kann. Der könnte auch für dich interessant sein.

Artefaktkunde:

Wenn das Beschreiben einer Rolle fehlschlägt, dann ist auf jeden Fall das Mana verloren. Ob dabei dir Rolle auch kaputt gehen kann, weiss ich nicht. Je mächtiger der Zauber ist, desto schwieriger ist die Herstellung.
Irgendwann kommen aber auch noch herstellbare Artefakte ins Spiel.

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 Betreff des Beitrags: Re: Alchemie vs. Artefaktkunde
BeitragVerfasst: 10.02.10, 17:35 
Edelbürger
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Hi,

die Rolle kann kaputt gehen, aber das ist sehr, sehr unwahrscheinlich.

LG,
Tyan


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 Betreff des Beitrags: Re: Alchemie vs. Artefaktkunde
BeitragVerfasst: 10.02.10, 18:27 
Ehrenbürger
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Rollen gehen in der Regel nicht beim Beschreiben kaputt.
Spricht man den Zauber von der Rolle wird die Rolle höchstwahrscheinlich nach dem Spruch gelöscht, aber es gibt auch die Chance das die Rolle erhalten bleibt und ein weiteres mal mit einem Zauber bestückt werden kann.

Betonen sollte man vielleicht das 1 Rolle = 1 Artefakt ist.
Dementsprechend sollte man dort nun teure und mächtige Zauber speichern. Die Dungeon-Artefakt haben in der Regel relativ günstige und schwache Zauber. Diese unterscheiden sich dann auch darin wieviele Ladungen möglich sind. Es gibt welche mit 10, 5 und 3.

_________________


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 Betreff des Beitrags: Re: Alchemie vs. Artefaktkunde
BeitragVerfasst: 10.02.10, 18:39 
Edelbürger
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Registriert: 27.09.06, 12:54
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Hi,

da mittlerweile die Stärke der Artefakte berücksichtigt wird, ist der Hinweis nur teure Zauber zu speichern eigentlich hinfällig, sofern man von den Kosten der Rollen absieht.

LG,
Tyan


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 Betreff des Beitrags: Re: Alchemie vs. Artefaktkunde
BeitragVerfasst: 11.02.10, 21:02 
Edelbürger
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Beiträge: 2205
Artefaktkunde ist generell relativ sinnlos. Es ist zwar schön nen fetten Zauber gespeichert zu haben, aber man muss so viel dafür aufgeben um es auf 20 bringen zu können weil Magier halt 5 Hauptskills haben auf nem Shard wo man nur 3 Skills maxen kann.


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 Betreff des Beitrags: Re: Alchemie vs. Artefaktkunde
BeitragVerfasst: 11.02.10, 21:13 
Edelbürger
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Registriert: 27.09.06, 12:54
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Hi,

Bei genauerem Hinsehen ist es wohl eher so, daß Artefaktkunde zwei andere Skills vereinigt für die meisten Magier.

LG,
Tyan


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 Betreff des Beitrags: Re: Alchemie vs. Artefaktkunde
BeitragVerfasst: 11.02.10, 21:37 
Artefakt wird unterschätzt. Es gibt einige schöne Sachen die man mit Artefaktkunde herstellen kann.


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